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제   목 : [게임 만평] 넷마블 ‘불비불명(不飛不鳴)’
작성자 : 등록일 : 2022-01-28 오전 7:26:10


넷마블이 신작 20종과 블록체인, 메타버스 신사업 계획을 공개했다. 신작 중 75%(자체 65%, 공동 10%, 외부 25%)를 자체 IP(Intellectual Property, 지식재산권)와 공동 IP로 채워 그 어느 때보다 튼실한 라인업을 구축했다. 10여 종은 2022년 연내 출시 예정이고 나머지 작품들은 내년 이후 출시가 목표다.

2022년 1월 27일 넷마블은 서울 구로 사옥 지타워에서 ‘제5회 NTP(Netmarble Together with Press, 이하 NTP)’를 개최했다. 2018년 2월 6일 ‘제4회 NTP’ 이후 4년 만인데, 그간 이룩한 성과와 경영 현황, 글로벌 라인업과 경영 전략 등을 발표했다.

현장에서 공개된 신작 20종은 ‘왕좌의 게임’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’, ‘나 혼자만 레벨업’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘원탁의 기사’, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘스쿼드 배틀’, ‘신의 탑: 새로운 세계’, ‘RF 프로젝트’, ‘넷마블 프로야구 2022’, ‘레이븐: 아랑’, ‘몬스터 길들이기2’, ‘일곱 개의 대죄 오리진’, ‘아스달 연대기’, ‘그랜드크로스S’, ‘그랜드크로스W’, ‘오버프라임’, ‘DC 히어로즈&빌런즈’, ‘챔피언스 어센션’ 등이다. 대부분 글로벌 진출을 목표로 만든 작품들이다.

2018년 ‘제4회 NTP’ 때 넷마블은 ‘플랫폼 확장’, ‘자체 IP 육성’, ‘AI(인공지능) 게임 개발’, ‘신장르 개척’ 네 가지를 핵심 경영 전략으로 내세웠다. 당시 넷마블 방준혁 의장은 “넷마블은 2016년 ‘글로벌 파이어니어’, 2017년 ‘RPG의 세계화’를 목표로 선언했고 이를 위해 계속해서 노력하고 있다”라며 “핵심 경영 전략으로 미래 경쟁력을 확보하려 한다”라고 설명했다.

2022년 ‘제5회 NTP’에서는 2018년 선언한 네 가지 핵심 경영 전략으로 어떤 성과를 냈는지를 발표했다. 발표에 따르면 ‘플랫폼 확장’은 콘솔 게임 ‘세븐나이츠: 타임원더러’와 PC 선출시 후 콘솔로 내놓을 멀티 플랫폼 게임 ‘오버프라임’, ‘스쿼드 배틀’ 등으로 이뤄내려 한다.

‘자체 IP 육성’은 2022년부터 출시 예정인 개발작 중 자사 IP 비중 65%, 공동 IP 비중 10%로 달성했다. AI 게임 개발은 번역, 음성인식, 성우 밸런스, 이상 탐지 등으로 적용 대상을 확대해 게임에도 영향을 주고 있다.

신장르 개척은 ‘BTS 월드’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’, ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업’, ‘신의 탑: 새로운 세계’ 등 웹툰, 드라마, 아이돌을 활용한 작품들로 달성하려 한다. 앞으로 영화와 미드 등 이종 장르 개척을 통해 다양한 방식으로 장르 개척 성과를 이어갈 예정이다.

관련해 방준혁 의장은 “넷마블은 2011년 경영 위기를 겪고 이를 타파하기 위해 모바일 사업에 도전한 후 2012년부터 2017년까지 고성장을 이어오면서 메이저 회사로 발돋움했다”라며 “2018년부터는 저성장으로 회사 개발 경쟁력이 약화하는 위기에 빠졌는데, 중국 진출 기회 상실, 근무 환경 변화로 인해 여러 프로젝트를 접는 상황이 됐다”라고 술회했다.

이어 방준혁 의장은 “최근 4년간 주 52시간 근무제 도입, 코로나 팬더믹 등 개발 환경 변화로 어려움을 겪기도 했다”라며 “그러나 저성장일수록 더욱 적극적인 투자가 필요하다는 생각으로 개발비 투자는 지속해서 상승시켜왔고 2022년부터 넷마블이 출시할 게임은 그래픽 퀄리티, 게임 재미, 새로운 시스템 등 모든 면에서 그간 넷마블이 출시한 게임들보다는 훨씬 더 좋은 경쟁력을 갖춘 게임이라 확신한다”라고 강조했다.

실제로 넷마블은 2017년 매출 2조4,268억 원을 기록한 후 2018년 2조213억 원, 2019년 2조1,787억 원, 2020년 2조4,848억 원으로 2017년과 비교하면 저성장을 이어왔다. 그러나 해외 매출 비중은 2015년 28%에서 2021년 74%로 세 배 가까이 끌어 올리면서 ‘글로벌 파이어니어’ 목표를 달성한 모습을 보였다. 특히 2021년 매출 비중은 한국 21%, 북미 44%, 유럽 11%, 일본 9%, 동남아시아 10%, 기타 5%로 나타났다.

또한, 2022년 3월 ‘A3: 스틸 얼라이브’ 글로벌 버전을 시작으로 ‘골든브로스’, ‘제2의 나라’ 글로벌 버전, ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의 마블: 메타월드’, ‘챔피언스: 어센션’ 등 블록체인 게임들을 순차 출시하고 블록체인에 기반한 메타버스 사업도 본격적으로 시작, 게임-블록체인-메타버스를 결합한 ‘새로운 메타버스’에 도전할 계획이다.

한 업계 관계자는 “넷마블은 2018년 ‘제4회 NTP’ 이후 4년 만에 개최한 ‘제5회 NTP’에서 핵심 사업 전략 성과와 글로벌 목표 신작 라인업, 게임-블록체인-메타버스를 합한 신사업 등을 공개했다”라며 “지난 4년간 ‘불비불명(不飛不鳴, 큰일을 위해 조용히 때를 기다림)’한 넷마블이 2022년부터 어떤 성과를 낼지 귀추가 주목된다”라고 말했다.

그림 텐더 / 글 겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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