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제   목 : 시프트업 니케 ‘진짜 게임, 글로벌 1위 목표’
작성자 : 등록일 : 2021-11-19 오후 3:26:05


시프트업은 11월 19일 국내 최대 국제 게임 전시회 ‘지스타 2021’ 현장에서 신작 ‘니케: 승리의 여신(NIKKE: The GODDESS OF VICTORY, 이하 니케)’을 소개하는 간담회를 개최했다. 현장에서는 시프트업 김형태 대표가 직접 게임에 대한 정보 공개에 나섰다.



‘니케’는 세로형 모바일 게임으로 시프트업이 5년 만에 선보이는 신작이다. ‘독보적 퀄리티 아트’가 특징이다. 매력적인 캐릭터가 자연스럽게 움직이고 살아 숨 쉴 수 있도록 라이브 2D를 활용했다. 게임 내에서도 유저가 캐릭터와 함께 호흡할 수 있도록 스탠딩, 앉은 자세, 사격, SD 캐릭터까지 준비했다.



관련해 시프트업 김형태 대표는 “사격, 엄폐, 장전, 대화 등에서 생동감 넘치는 모습을 확인할 수 있도록 강력한 캐릭터를 만들었다”라며 “분대를 짜서 지휘하는 플레이, 한 명 한 명 선택하는 액션 플레이와 캐릭터별 컷신 등을 통해 특징적인 부분을 강조했다”라고 설명했다.



캐릭터 외에 전장도 높은 퀄리티를 유지했다. 기존 게임과 다르게 콘셉트 아트 수준에 그치지 않고, 이를 그대로 게임 내에 구현했다. 총 4가지 레이어에 파괴 가능한 지형지물을 배치, 생동감을 더했다. 실제로 깊이가 있으므로, 현장감과 치열한 전투 감성을 전달할 수 있도록 설계했다.

전략, 전술적인 전투 구현을 위해 ‘니케’는 SMG, MG, SR, SG, AR, RL 등 캐릭터별 다양한 무기를 준비했다. 2019년 첫 발표 당시에는 론칭 시점에 20명을 준비하기로 했으나 ‘전략적인 조합’을 위해 론칭 시점에 최소 60명 이상을 마련하기로 했다.

스킬은 캐릭터당 3개다. 버스트 스킬 1개, 일반 스킬 2개인데, 일반 스킬은 쿨타임 베이스로 자동 적용되고 버스트 스킬, 궁극기는 유저가 직접 사용할 수 있다. 버스트 스킬은 게임 내에서 전투할 때 사용할 기회가 제공되고 5가지 중 3가지를 전술적으로 선택해 사용해야 한다. 이후 풀 버스트 모드에 진입, 강력한 공격으로 적을 격파할 수 있다.

또한, ‘니케’는 3D 페이퍼 폴딩 기술을 활용해 수준 높은 비주얼로 적들을 구현해 정복할 가치가 있는 ‘적’을 만들었다. 비주얼 외에 몬스터를 공략하는 방법도 여러 가지를 제공하려 한다. 론칭 시점에 보스 10종을 구현, 각각 고유 부위 파괴 혹은 공격 저지 요소를 가미해 모바일에서도 ‘콘솔 같은’ 재미를 느낄 수 있도록 할 예정이다.

전투 외적인 경험도 충실히 제공하려 한다. 사격뿐 아니라 유실물 수집, 서브 퀘스트 달성 등 RPG 적인 요소를 더해 재미있는 콘텐츠를 만들었다. 이와 함께 클레이 사격, 오토바이 추격전 등 ‘니케’가 선보일 슈팅 경험을 활용한 콘텐츠를 준비 중이다.

미소녀 게임, 캐릭터 게임에서 빼놓을 수 없는 줄거리도 탄탄하게 구성했다. ‘니케’는 정체불명 병기로부터 지하 방주로 대피한 인류가 세계 탈환을 목적으로 ‘니케’라는 안드로이드를 투입하는 이야기다. 진중한 메인 시나리오, 황당하거나 친밀한 캐릭터 줄거리 등으로 특별한 이야기보다 익숙한 이야기를 통해 장편 소설 급 볼륨 포스트 아포칼립스 세계를 선보이려 한다.





다음은 시프트업 김형태 대표, 유형석 디렉터, 조성래 개발실장과 함께한 일문일답이다.

Q. UI/UX, 콘텐츠 부분에서 ‘데스티니 차일드’와 유사한 부분이 있었는데, 어떻게 참고했는지 궁금하고 향후 콘텐츠 구성은 어떻게 할지 궁금하다.
A.
유형석 디렉터: ‘데스티니 차일드’는 ‘니케’와 어느 정도 비슷한 느낌이 날 수밖에 없다. 시프트업 철학이 담긴 작품이기 때문이다. ‘데스티니 차일드’를 서비스하던 2016년 시점과 지금 트렌드가 다르고, 저희가 맞춰야 할 유저 눈높이도 다르다고 생각한다.

이 때문에 최신 트렌드를 반영한 콘텐츠를 제공하려 한다. 머지않아 유저분들께 상세 콘텐츠를 소개해 드리도록 하겠다.

김형태 대표: ‘데스티니 차일드’에서 UI를 하신 분들이 오셔서 비슷한 부분이 있으나 콘텐츠는 상당히 다른 편이다. 무엇보다 전투가 핵심이다. 전투는 완전히 다른 방향성이다. 깊이 있는 전투와 이를 활용한 여러 가지 콘텐츠를 보여드릴 수 있을 거로 생각한다.

Q. BM은 어떻게 구성했는지?
A.
유형석 디렉터: 게임 개발 과정에서 얼마나 판매할지에 대한 부분은 중요하지 않다고 생각했다. 어떻게 게임다워지는지, 완성도를 갖추는 걸 최우선으로 했다. BM은 논의 이전 단계다. 아직 준비되지 않았다.

그런데도 꼭 해보자 하는 내용은 유저분들이 주시는 기대 가치, 캐릭터 가치에 대해 어떻게든 최대한 보전하고자 하는 BM을 짜려는 계획이 있다.

Q. ‘둔부 액션’이라는 평가가 나오는데, 핵심 유저 타깃층은?
A.
김형태 대표: 게임이 모든 동등한 가치를 지닌 게임이 되는 건 그다지 환영받지 않는다고 생각한다. 게임은 누구나 반드시 해야 하는 게 아니라, 하고 싶은 마음이 들 때 하는 게 게임이라 생각한다. 하고 싶은 마음이 들게 하는 게임을 만드는 걸 목표로 하고 있다.

그런데도 ‘니케’는 제 특징적인 색깔보다는 좀 더 많은 사람이 접할 수 있게 보편적인 형태로 만들고 있다. 실제로 플레이하면 게임 자체 퀄리티를 느끼실 수 있다. 15세 이상 플레이로 맞추려 한다. 이전처럼 성인용이 별도로 나오는 형태는 아니다. 이를 위한 충분한 수위를 맞췄다.

Q. 그래픽 성과를 내기 위한 난관이 있었는지?
A.
조성래 개발실장: 하이 퀄리티를 지향하다 보니 모바일 기기 퍼포먼스가 떨어질 수밖에 없었다. 실제 기기에 넣었을 때 고퀄리티 애니메이션이 어떻게 나오는지 점검했다. 안타깝지만, 폴리곤 개수를 줄이거나 하는 등으로 난관을 극복했다.

이 과정에서 폴리곤, 애니메이션 프레임을 줄이면서 기존에 좋았던 퀄리티를 유지할 수 있도록 노하우를 쌓았다. 앞으로도 계속 높은 퀄리티 애니메이션을 좀 더 많은 기기에서 퍼포먼스 좋게 선보일 수 있으리라 본다.

Q. 전투에서 유저가 대응할 수 있는 요소는 무엇인지?
A.
유형석 디렉터: 엄폐를 통한 사격 회피, 미사일 격추, 일부 보스는 저지를 통한 공격 취소도 가능하다. 특정 부위를 파괴해 특정 패턴이 나오지 못하도록 막는 장치도 들어가 있다. 적들에 따라, 스테이지 구성에 따라 이런 요소를 적절히 구현하는 게 중요하지 않나 생각한다.

조작이 어렵지 않을까 하는 우려도 신경을 많이 쓰고 있다. ‘니케’에서 선보이는 전투는 요소를 구현하는 건 어렵지 않으나 어떻게 이를 쉽고 재미있게 제공할 수 있을지를 고민했다. 좀 더 완성된 전투를 보여드리기 위해 ‘지스타 2021’에서 유저 피드백을 받아 이를 적용하려 한다.

Q. 콘텐츠 구성은 어떻게 될지?
A.
김형태 대표: ‘데스티니 차일드’는 콘텐츠가 스택을 쌓는 형태였는데, ‘니케’는 지속 가능한 즐길 거리가 있는 게임이다. 전투 자체도 재미있고, 이를 활용한 모드 외에 월드 콘텐츠 등 캐릭터가 서로 유대를 쌓는 공간이 있다. 매우 많은 콘텐츠가 준비돼 있다.

유형석 디렉터: 유저분들이 콘텐츠를 즐기는 구조를 선택하는 게 중요하다고 본다. 유저가 얼마나 플레이할지 스스로 결정하는 게임들을 찾아볼 수 있는데, 이런 게임이 가장 좋지 않나 생각한다. 여러 가지 방향으로 콘텐츠 조립을 해보고 있다.

이벤트를 자주 생산하고 시나리오를 자주 보여드리는 게 좋은 방향이지 않을까 이야기가 나오고 있다. 항상 콘텐츠가 지속해서 늘어나는 건 좋지 않고 이벤트를 통해 다양한 경험을 제공하는 게 좋지 않을까 한다.

Q. 시프트업, 앞으로 전략적인 계획은?
A.
김형태 대표: 본격적으로 게임을 알리고 있다. ‘이브’, ‘니케’ 외에 드러나지 않은 프로젝트가 존재하고 있다. 지속해서 게임 가치를 만드는 회사가 되려 한다. ‘니케’가 공개될 전후로 해서 IPO에 대한 진지한 접근을 시도하려 한다.

Q. 최근 인기를 얻는 중국 게임에 대한 생각은?
A.
김형태 대표: 중국 게임 퀄리티는 인정하지 않을 수 없는 대세감을 형성하는 게임들이 많다. 주의 깊게 살펴보고 있다. 접근법도 공부하고 있다.

저희는 한국 게임 만만치 않다. 한국 게임 가볍게 볼 수 없다. 라는 평가가 나오도록 준비하고 있다. ‘이브’ ‘니케’ 등 여러 가지 타이틀로 ‘한국 게임 퀄리티’를 전 세계에 보여드리려 한다.

오픈 월드 MMORPG는 사실 ‘블레이드 & 소울’을 만든 멤버가 있으므로, 도전 가능한 장르라 생각한다.

Q. 해외 진출 계획은?
A.
김형태 대표: 저희 단독으로 글로벌 출시는 난도가 높다 생각한다. 같이 협력할 파트너를 어레인지 중이다. 조만간 다른 자리를 통해 말씀드릴 수 있을 거라 본다. 글로벌 출시도 진행하려 한다.

Q. 자동 전투 기획은?
A.
유형석 디렉터: 자동 전투는 충분히 레퍼런스가 없다고 말할 수 있을 정도로 특별한 게임이 완성되고 있으므로,, 유저분들 스트레스를 줄이기 위해서라도 존재해야 하지 않나 생각한다. 어떤 식인지는 내부적으로 논의 중이다. 현재 빌드에서 ‘오토’ 버튼이 있지만, 변경될 수 있다. 공격적/방어적 등 ‘오토’에 대한 전략성 부여를 고민하고 있다.

Q. 앞으로 서비스 일정은?
A.
김형태 대표: 출시 일정은 정확하게 말씀드리기 어렵다. 가급적 서두르려 노력하고 있다.

Q. 지스타 유저 반응은?
A.
김형태 대표: 굉장히 긍정적으로 나타나고 있다. 초반 인트로가 길어서 끝까지 플레이하지 않으실 수 있지 않을까 했는데, 유저 분들이 굉장히 오랜 시간 플레이하셨다. 도감을 열어둔 기기까지 플레이로 돌릴 정도였다.



Q. 2019년에 ‘유저 위한 회사가 되겠다‘라고 선언한 시프트업이 니케’를 통해 이루려는 목표는?
A.
김형태 대표: 이번 ‘지스타 2021’ 기간 오간 많은 이야기 속에서 게임 이야기가 있었나 싶다.

시프트업은 ‘진짜 게임’을 만드는 게 목표다. 미래에 급변한 상황에 대응하는 건 기본 스탠스지만, 그 와중에서 본질을 잃지 않고 유저분들이 즐길 수 있는 ‘진짜 게임’, 시간을 들일 수 있는 ‘진짜 게임’을 만드는 게 목표다. 부족한 부분도 있지만, 이런 부분을 채워 나갈 수 있는 부분이 있을 거로 생각한다.

‘니케’는 글로벌에서 1위를 하는 게 목표다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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