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제   목 : 이터널 리턴, 유저 기대 충족해주는 기업 꿈꾼다
작성자 : 등록일 : 2021-11-19 오후 5:34:47


카카오게임즈는 국내 최대 국제 게임쇼 '지스타 2021'에서 11월 19일 자사가 서비스하는 님블뉴런 '이터널 리턴' 간담회를 진행했다. '이터널 리턴'은 쿼터뷰 배틀 로얄 게임으로, 2021 대한민국 게임대상에서 우수상과 인기게임상을 수상한 바 있다.



간담회는 님블뉴런 김남석 대표가 사전 접수된 질문에 대한 답변을 제공하는 식으로 진행됐다.

답변에 앞서 김남석 대표는 이터널 리턴이 세계시장에서 AAA급 게임들과 경쟁해야 하는 상황에 직면했다며 소감을 밝혔다. 그는 더 많은 유저들에게 AAA급 재미와 게이밍 경험을 제공하는게 목표라며, 글로벌 경쟁 시장에 뛰어들 수 있었던 일 자체가 감사한 일인 만큼 이 시련을 이겨내고, 부족한 만큼 영원히 변화하고 혁신을 이루겠다는 포부를 밝혔다.

Q. 최근 듀오 모드로 대회를 자주 개최중인데, 향후에도 듀오 모드를 중점으로 게임을 운영할 것인가?

A.
유저 반응과 듀오 모드가 보는 재미와 하는 재미 양 측에서 효율적이라고 판단했다. 앞으로도 이벤트나 e스포츠는 듀오 모드를 중심으로 할 예정이다. 지스타 이벤트 매치를 통해 새로운 솔로 모드에 대한 아이디어를 얻기는 했지만, 우선 중점은 듀오 모드에 두고 있다.


Q. 공식 커뮤니티 부재를 약점으로 꼽는 유저가 많다. 이를 어떻게 해결할 생각인가?

A.
게임 안에서는 보이스 채팅이나 사전 구성 팀 등을 중심으로 유저들이 플레이 과정에서 자연스럽게 타인을 만나고 연결될 수 있게 하는 형태로 업데이트 할 예정이다.

외부 커뮤니티는 커뮤니티에 따라 커뮤니티를 활성화 시킬 수 있는 소재가 제공되는게 중요하다고 본다. 지금까지는 그런 소재가 휘발성에 그치는 경우가 많았다. 앞으로 그런 부분을 보완해서 모든 커뮤니티에 정기적으로 유저들이 기대감을 가질 수 있는 소재를 발굴해 제공하겠다.


Q. 이터널 리턴 e스포츠 진행 상황은 어떻게 되고 있는가? PC방을 활용한 e스포츠 진행 계획이 있는지에 대해서도 궁금하다.

A.
개발진도 e스포츠 팬들이기에 항상 업계 흐름을 예의주시 하고 있고 다양한 시도도 해보고 있다. 최근 커뮤니티 유저와 만남에서 승강전 시스템을 중심으로 한 e스포츠 체계를 이야기 한 바 있지만, 상세한 내용은 아직 논의중에 있다.

PC방을 활용한 오프라인 대회 개최는 개인적으로 매우 좋아하고 또 진행하고 싶은 이벤트다. 그러나 현 여건상 마땅치 않은 부분이 많아, 코로나 판데믹이 해소되면 공식 리그를 기반으로 한 PC방 이벤트를 진행할 수 있도록 기획할 예정이다.


Q. 향후 로드맵, 특히 정식 서비스 시작일을 공개할 수 있는가?

A.
AAA급 대작들과 비교하면 정식 출시까지 가야 할 길이 너무 멀다. 캐릭터와 스킨 수, 특히 최상위등급 스킨 폭을 늘리고 다양한 유저들이 폭 넓게 즐길 수 있는 다양한 모드와 시스템 추가를 계획중이다.

2021년이 기초를 다지는 해였다면 2022년은 다양한 게이밍 경험 제공을 창출하려 한다. 가볍게 즐길 수 있는 '라이트 모드' 등이 그런 맥락에서 개발 중이다.

정식 서비스 일정은 2022년 중후반으로 예상하고 있다. 카카오게임즈나 마이크로소프트와 협의 후 적절한 시점에 정식 발표하겠다.

Q. AAA급 게임들과 경쟁하기 위해 필요하다고 생각하는 것은?

A.
유저들에게 기대감을 주고 이를 충족시켜주는 사이클이 업무 전반에 스며들어야 한다고 생각한다. 나 스스로가 게이머로서 그런 경험을 했을 때 기꺼이 지갑을 열게 되었던 점을 떠올렸다.

이벤트나 업데이트를 지금보다 좀 더 일찍 예고하고 그 성과를 제공하는 게 그 일환이라고 본다. 지금은 이런 면에서 미흡한 부분이 있기 때문에 이를 개선하기 위해 노력하고 있다.

Q. MS카카오와 협업하면서 기대하는 부분은?

A.
유저들에게 기대와 충족을 제공하는 프로세스를 협력사들과도 구축하고 싶다.

지금으로서는 글로벌 시장에서 AAA급 게임들과 경쟁을 펼친다는 것 자체가 기쁘다. 앞으로도 이런 선의의 경쟁을 펼쳐나가기를 기대하고 있다.


Q. 현재 스토어 런칭 성과는 어떤가?

A.
기대가 너무 컸던것에 비하면 뚜렷한 성과를 기록하지는 못했다. 그러나 성과는 분명히 있었고, 카카오게임즈측과 협력하며 기존에 서비스하던 스팀 버전도 지표가 상승했다. 마이크로소프트 를 통한 서비스에도 성과가 있었다. 또한 MS는 장기적인 시각을 가지고 진입한 만큼 '마이크로 게임 패스' 를 통한 구독 서비스가 성장하며 이터널 리턴도 성장할 수 있으리라 생각한다.

또한 콘솔 버전 역시 PC버전과 같이 이야기 중이기 때문에, 콘솔 버전이 출시되는 시점이 '이터널 리턴'이 크게 성장할 수 있는 기회가 될 거라고 생각한다.


Q. 글로벌 경쟁 권영별 성과와 비중은 어떻게 되는가?

A.
글로벌 시장에서는 북미가 한국 다음으로 비중이 크다. 현재는 한국 아시아, 그리고 북미 두 지역에 초점이 맞춰져 있다. 여기서 시작해 다른 지역으로 퍼져나갈 수 있게 노력하고 있다. 두 지역 모드 서비스 방침은 같다.

또한 카카오게임즈와 마이크로소프트에서 각 권역별 서비스 노하우도 인사이트 받고 있다.


북미 지역도 국내와 마찬가지로 스팀과 별도 빌드가 제공되는가? 혹시 북미 지역을 위한 이벤트나 행사 일정 계획이 있나?

A.
북미 지역에는 스팀과 MS 빌드를 통해 서비스가 이뤄진다. 카카오 빌드 제공은 게획에 없다. 일단 북미 서비스는 현지화에 초점을 뒀으며. 이벤트, 행사 일정 등 역시 현지에 맞춰서 서비스 될 예정이다


Q. 다양한 게임 플레이 경우의 수를 늘리겠다는 업데이트 방향성은 그대로인가?

A.
우리 팀은 게임의 깊이감을 전략성이라고 이야기한다. 이것과 스무스한 신규 유저 유입, 이 둘이 긴밀하게 연결되어 있다고 생각한다. 신규 유저 유입이 늘면 늘수록 기존 유저들도 게임을 다양하고 오래, 깊게 즐길 수 있기 때문에 이 두 가지를 분리해서 생각하지는 않고 있다. 이런 업데이트 방향성은 앞으로도 이어질 예정이다.


Q. 한국인 전용 서버에 대한 요청이 많은데 계획이 있는가?

A.
아직은 없다. 서버 분리/통합 이슈는 결국 유저 경험에 기반해 판단해야 한다. 특정 지역만이 아닌 글로벌 시장 전체를 대상으로 고려해야 하는 이슈라 난도가 높다. 그러나 유저 의견은 계속 경청중이고, 이를 수렴해 유저들이 좋은 경험을 할 수 있게 진행하겟다.


Q. 캐릭터 모델링을 크게 보면서 즐길 수 있는 콘텐츠에 대한 계획이 있나?

A.
그런 콘텐츠를 만들고 싶다. 그러나 그런 콘텐츠가 정말 재미있을지, 서로 다른 두 게임이 한 이름 아래 모이게 되지 않을까 하는 걱정도 있다. 유저``들이 그런 아이디어를 상상하고 기대한다면 우리도 이를 실현시켜 드리는 게 옳다고 생각한다. 이런 요소를 신작으로 개발할지에 대한 여부도 고려하고 있다.



한편, 김남석 대표는 사전 질문을 마치며 자신이 가장 좋아하는 '이터널 리턴' 게임 내 대사가 "실험이 시작되었다"라며 새로운 도전에 대한 포부를 밝혔다.

사전 질문에 대한 답변이 종료된 이후에는 현장 질문이 진행됐다.


Q. 라이트 모드에 대해 고민했다고 했는데 내부적으로 계획하고 있는 형태가 있나?

A.
이 자리에서 자세히 설명하기는 어렵다. 멀티플레이를 즐기는 유저 중에는 코어유저와 라이트 유저가 분명히 나뉜다. 우리는 두 유저를 분리해서 분석하고 있다.

현재 '이터널 리턴'은 코어 유저들이 실력을 입증하는 데에서 재미를 찾을 수 있는 방향으로 초점이 맞춰져 있다. 따라서 라이트 유저는 코어 유저들이 게임 초심자인 지인들을 게임에 초청해 함께 즐길 수 있고, 이렇게 게임을 즐긴 유저들이 코어 유저로 거듭날 수 있게 하는 모드로 계획되고 있다. 자세한 내용은 추후 개발이 진행된 뒤 공개하겠다.


Q. '영원회귀 블랙서바이벌'에서 '이터널 리턴'이 됐는데, 게임 명칭이 바뀌는게 흔치는 않다. 어떤 의사결정과정을 통해 이름이 바뀌게 되었나?

A.
글로벌 유저들은 물론 사내 팀원들과 퍼블리셔들도 게임 이름을 헷갈려 했다. 결국 카카오게임즈 측을 통해 게임 명칭 변경에 대한 의견을 받았고, 팀 내 의사소통을 거쳐 '이터널 리턴'이라는 명칭이 정해졌다.


Q. 국내에서는 서비스 초기에 서브컬쳐 마니아들을 중심으로 인기가 생겼는데, 혹시 글로벌 층에서는 어떤 유저층을 목표로 하는가?

A.
국내에서 아니메 스타일 그래릭이 대중화 되기 위해서는 세대가 한번 바뀌어야 한다고 생각한다. 그러나 국가에 따라서는 그렇지 않은 곳도 있다. 예컨대 중국은 '원신' 등 다양한 서브컬쳐 게임이 대중화되며 주류 문화에 편입되었다. 우리 역시 이런 식으로 앙니메 스타일 아트워크를 활용하고자 했다.

'이터널 리턴'은 '덕심'을 통해 인기를 얻고 서비스 되는 게임들과는 다소 결이 다르다. 그러나 서브컬쳐 마니아들에게 호응을 얻을 수 있는 캐릭터성을 구축하고 디자인 하려 노력하고 있다. 글로벌 시장에서도 이런 태도를 견지하려 한다.

Q. 더미데이이터 중 전작에 등장한 해킹에 대한 내용이 있는데, 현행 모드에 해킹을 적용하기 어렵다고 밝힌 바 있다. 혹시 라이트 모드가 해킹 관련 모드인가? 혹은 해킹이 중심이 되는 새로운 코어 모드가 생기는가?

A.
해킹 요소가 들어가면 '라이트'가 아니게 될 거라고 생각한다. 해킹 요소는 구상할때는 재밌지만, 게임에 적절하게 구현하는 데 난도가 너무 높기 때문에 개발에 난항을 겪고 있다. 일단은 '해킹'이라는 시스템을 적절히 다룰 수 있는 환경부터 구축하고 나서 다뤄볼 생각이다.


Q. 눈 덮인 맵을 공개한 적 있는데, 혹시 신규 맵 추가나 스킨, 맵 변경에 대한 계획이 있는가?

A.
꼭 추가하고 싶은 요소다. 그래서 티징으로 눈 덮인 루미아 섬을 보여주었다. 어떤 방식으로 유저들에게 전달될지는 각 팀과 이야기를 나눠야 할 것이다. 조만간 관련 소식을 공식적으로 발표할 수 있게 되기를 기대하고 있다.


Q. 2022년에는 e스포츠, 해외진출, 정식 발매 세개가 큰 화두일텐데, 개발진 내부 우선순위가 별도로 있는가?

A.
e스포츠와 개발은 병행할 수 있는 부분이 많아 동시에 쫒을 수 있으리라 기대하고 있다. 그리고 해외 진출은 우리가 선언한다고 해서 이뤄지는 게 아니라 우리가 유저들에게 기대감을 주고 이를 실현할 수 있을 때 비로소 이뤄지는 것인 만큼 점진적으로 노력하다 보면 어느 순간 이뤄지리라 생각한다.

또한 완벽한 경험을 제공하지 못한 상태에서 정식 서비스를 제공하기는 어렵기 때문에, 우선 완벽한 경험을 제공하는 걸 목표로 하고 있다.



Q. 특성 모드에 대한 유저 반응은 어땠는가? 내부 지표는?

A.
추가할때만 해도 좋은 반응을 얻을지 걱정이 많았으나, 출시 후 유저들로부터 긍정적 반응을 얻고 있다. 특성은 나에게도 매우 기억에 남는 업데이트가 될 것 같다.

최근 최적화 개선으로 지연시간을 50ms 감소시키며 유저들에게 극찬을 받은 적이 있다. 50ms는 매우 짧은 시간인데, 이 정도 변화만으로도 유저들에게 큰 만족감을 줄 수 있었다. 이런 경험들을 기반으로 향후 발전해 나가려 한다.


Q. ER패스 레벨 상승 난도가 높다는 반응이 나오고 있는데?

A.
ER 패스는 이번에 처음 판매됐다. 부족한 부분이 많다. 한 번에 완성된 형태로 나오기는 어렵다. 언제나 그래왔듯 커뮤니티 피드백을 취합해 더 재미있고 더 만족감을 받을 수 있는 경험을 제공할 수 있도록 업데이트 하겠다.


Q. 커뮤니티 의견을 중시한다 했는데, 커뮤니티 의견 가운데 예의주시하는 포인트가 있는가?

A.
현존하는 '이터널 리턴' 관련 커뮤니티는 대체로 확인하고 있고, 서비스 운영 담당자들도 유저 반응을 모두 취합 하고 있다. 개발자들 역시 국내·외를 비롯한 게임 방송, 레딧이나 디스코드를 통해 업로드 하는 글, CS를 통해 전달되는 피드백, 이런 것들을 모두 읽고 듣고 보고 있다. '이터널 리턴'이 나아가고자 하는 방향은 명확하고, 이 방향에 도움이 될 수 있다고 생각하는 모든 패드백을 보고 있다.

특히 예의주시 하는 의견은 유저와의 커뮤니케이션과 관련된 커뮤니티 반응이다. 원활한 소통을 위해 좀 더 초점을 두고 관측중이다.

겜툰 박현규 기자 news@gamtoon.com

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