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제   목 : 엔씨소프트 지스타 2023 공동 인터뷰
작성자 : 등록일 : 2023-11-17 오전 9:31:51


엔씨소프트는 11월 16일부터 19일까지 부산 벡스코(BEXCO)에서 개최하는 국내 최대 국제 게임 전시회 ‘지스타 2023’에 신작 7종을 출품했다. 이중 수집형 RPG ‘프로젝트 BSS’, 오픈 월드 SF 슈팅 ‘LLL’, 난투형 대전 액션 ‘배틀 크러쉬’ 3종은 현장에서 공동 인터뷰를 진행했다.



‘프로젝트 BSS’는 ‘블레이드 & 소울’을 활용해 신규 IP(지식재산권)로 개발 중인 수집형 RPG다. 2024년 모바일·PC 글로벌 출시가 목표다. 크로스 플레이를 지원한다. 주인공 ‘유설’ 이야기를 따라 영웅 60여 명을 만날 수 있고 서로 다른 이야기와 특징을 확인하면서 전략적인 조합으로 전투를 풀어낼 수 있다.



다음은 ‘프로젝트 BSS’ 고기환 캡틴, 정동헌 PD, 강정원 DD와 함께한 일문일답이다.

Q. 깊이 있는 전술 전투를 준비 중인데, 어떤 콘텐츠인지?
A.
강정원: 영웅을 구현했고 필드 플레이를 만들다 보니 리더와 리더가 아닌 영웅간 차이가 발생했다. 그래서 전술 전투를 준비해서 영웅간 차이를 줄이도록 했다.

고기환: 5명이 동시에 리더 역할로 한 번에 싸우는 전투다. 조합에서 깊이를 주기 위해 만들었다.

Q. 전술 전투 시점은?
A.
고기환: 시나리오 진행 시 최종 보스 등 강력한 대상과 전투할 때 발생한다. 성장 콘텐츠에서도 활용하고 있다.

Q. 캐릭터 획득 방식은?
A.
고기환: BM 자체는 게임성에 적합한 방식으로 고민하고 있다. 자세히 설명 드리기는 어려운 부분이다. 캐릭터 획득은 기본적으로 시간으로 커버할 수 있는 부분이라 말씀드릴 수 있다. 캐릭터를 수직으로 배치하지 않고 수평으로 배치, 버려지는 캐럭터가 없도록 하는 게 저희 방향성이다.

큰 틀에서 보면 시간으로 충당할 수 있는 플레이가 있고 시간을 단축하는 BM 모델을 지원하지 않을까 싶다.

Q. 원작 ‘블레이드 & 소울’ 월드 구성과 합격기 요소를 이해하는 유저가 플레이 용이할지, 이를 전혀 몰라도 플레이가 원활할지?
A.
강정원: 원작을 플레이하신 분들이 좀 더 재밌게 즐기실 수 있는 요소로 넣었다. ‘블레이드 & 소울’을 전혀 모르시는 분들도 쉽게 접근하실 수 있게 구성했다.

Q. 신규 IP(지식재산권)로는 어떻게 구현했는지?
A.
정동현: ‘블레이드 & 소울’을 활용했지만, 새로운 IP로 나가려 한다.

고기환: 장르 자체가 변화했고 ‘블레이드 & 소울’을 활용해서 풀어낸 부분을 신규 IP라 언급하게 됐다.

Q. 원작 3년 전 이야기인데, 업데이트를 통해 원작과 같은 줄거리로 갈지?
A.
고기환: 3년이라는 시간이 길기 때문에 쫓아가는 건 아주 먼 미래로 보고 있다. 주인공과 새로운, 사이드 일을 다루고 있어 원작과 매칭되는 형태로는 구성하지 않을 거 같다.



‘배틀 크러쉬’는 PC·모바일·닌텐도 스위치 플랫폼으로 2024년 상반기 글로벌 출시 목표로 개발 중인 난투형 대전 액션 게임이다. 유저 최대 30명이 함께 크로스 플레이로 즐길 수 있다. 시간이 지날수록 좁아지는 지형에서 신화 기반 캐릭터를 활용, 마지막 승리자가 되기 위해 벌이는 전투가 핵심 콘텐츠다.



다음은 ‘배틀 크러쉬’ 강형석 캡틴, 김민성 기획팀장과 함께한 일문일답이다.

Q. 프리 투 플레이 게임인데, 배틀 패스 등 판매 주기는?
A.
김민성: 30일~90일 주기로 준비 중이다. 가격은 미정이다.

Q. 엔씨 다이노스 야구단 캐릭터 생소하다는 의견은 없었는지?
A.
김민성: 기획 때부터 들어간 캐릭터다. 글로벌 테스트 때 반 디셀 캐릭터가 인기 있었다.

강형석: 글로벌 CBT에서 유저들로부터 괜찮은 평가를 받았다.

Q. 출시 시점 캐릭터 수는?
A.
김민성: 테스트 때는 15종이었고 정식 출시 시점에도 그럴 예정이다. 배틀 패스마다 신규 캐릭터 2종을 추가하고 신화 기반 캐릭터로 준비 중이다. 중간중간 협업 캐릭터가 제작될 수 있다.

Q. 글로벌 CBT 어린이 플레이 반응은?
A.
강형석: 글로벌 CBT 때는 여러 상황상 13세 이상으로 서비스했다. 그래서 전 연령, 어린이 관련 피드백은 부족하다고 생각한다.

Q. 글로벌 CBT 주요 지표는?
A.
강형석: 설문 조사 결과 사내 테스트와 비슷한 결로 피드백이 나왔다. 사내 테스트 때 피드백이 좋았고 글로벌 테스트도 마찬가지다. 수치를 봤을 때 상당히 괜찮게 파악하고 있다.

반면, 숙제도 몇 가지 생겼다. 대표적으로 키보드·마우스 조작 관련이다. 내부에서 논의해 수정할 계획이다.

Q. 의도적인 비협조 플레이 방지 장치는?
A.
김민성: 신고 시스템을 넣으려 한다. 신고 받은 캐릭터는 매칭 페널티를 받고 지속해서 신고받으면 정지까지도 고려하고 있다.



Q. 크로스 플레이 동기화 작업 대처는?
A.
강형석: 동기화는 저희 팀이 이전에도 이런 비슷한 게임을 개발한 경험이 있어서 넷 코드를 잘 풀고 있다. 닌텐도 스위치는 최신 와이파이 기술 없는 부분을 감안하고 가려 한다.

Q. 플랫폼별 컨트롤 차이 해결은?
A.
김민성: 사내 테스트와 글로벌 CBT 때 플랫폼별 차이는 없는 거로 나왔다. 유저 선호도에 따라 차이가 있을 뿐, 떨어지는 조작은 없었다.

강형석: 모바일과 패드에서는 큰 문제가 없을 거로 생각한다. 키보드·마우스 조작은 글로벌 CBT 후 발전시키는 데 있어서 과제가 아예 없다고는 말씀드리기 어렵다. 크로스 플레이가 잘 살아나도록 준비하려 한다.

Q. 유저에게 한 마디
A.
강형석: 게임 구성 요소가 유저분들이 기다리시는 부분을 많이 담고 있다 생각한다. 많은 재미를 얻으실 수 있는 게임이 되기를 기대한다.



‘LLL’은 PC·콘솔 플랫폼으로 준비 중인 오픈 월드 슈팅 게임이다. 대체 역사 SF 설정인데, 특정 사건으로 인해 우리가 알던 역사가 바뀐 모습을 담았다. ‘파괴된 서울’과 ‘10세기 비잔티움’ 등 시간대가 뒤섞인 세계가 배경이다. 지스타에선 ‘파괴된 서울’을 선보인다.



다음은 ‘LLL’ 배재현 시더, 황성진 PD와 함께한 일문일답이다.

Q. 핵 근절 위한 준비는?
A.
배재현: 핵은 저희 장점으로 말씀드릴 수 있다. 넓은 땅에 많은 플레이를 넣으려면 높은 서버가 필요하다. 서버 쪽에서 유저 행동에 대해 검산하고 다시 조정하는 역할을 해야 하기 때문이다. 이 부분이 없거나 간략한 서버를 운영하면 다양한 핵이 나올 수 있다.

저희는 서버 구현에 굉장한 노력을 기울였다. 핵은 막힐 거 같다.

Q. 무고밴 구제 시스템이 있는지?
A.
배재현: 서비스 단계 이야기라 구체적으로 말씀드리기는 어렵다.

Q. 게임 범위는 어디까지 확장할지?
A.
배재현: 멀티버스나 시간대가 섞이는 부분을 반영했다. 프로젝트를 시작할 때는 이런 내용이 잘 없어서 설명하기 어려웠는데, 이제 관련 영화들이 나와 설명하기 수월해졌다. 서울과 중세 시간대가 섞인 배경이다.

Q. ‘LLL’ 게임 이름 뜻은?
A.
배재현: 큰 의미는 없다. 프로젝트 코드명으로 시작했는데, 이렇게 오래가고 ‘지스타 2023’까지 나올 줄은 몰랐다. 대규모 테스트를 하면 이름을 확정하지 않을까 한다.

Q. ‘리니지 3’와는 연관 없는지, 처음부터 슈팅으로 기획했는지?
A.
배재현: 프로젝트 초반부터 슈팅으로 정해졌다. ‘리니지 3’는 아니다. 글로벌 시장 장르로서 파이가 가장 큰 게 슈팅이다. 플레이가 세분돼 다양한 게임이 나오지만, 어느 나라를 가든 슈팅 게임은 수요가 있다. 슈팅 게임을 해 본 유저가 적지 않아 튜토리얼도 따로 필요 없을 정도로 친숙하기도 하고 제가 슈팅 게임을 좋아해서 기획하게 됐다.

Q. 개발 진척률은?
A.
배재현: 출시 시점은 말씀드리기 어렵다. 2024년에는 외부 테스트 등 큰일을 하지 않을까 싶다.

Q. 진입 장벽이 있을 수 있는 콘텐츠에 대한 방안은?
A.
황성진: 슈팅 장르가 대전 액션처럼 피지컬 요소가 심하다. 다만, 반동이나 조준력이 좋아지는 부분을 총기 파츠를 장착해 조절하실 수 있다.

Q. 글로벌 시장 주요 타깃은?
A.
배재현: 프로젝트 초반에는 서울이 아니라 외국 다른 도시부터 개발했다. 그게 잘되지 않아서 엔씨소프트 예전 사옥 위치 부분이 적합하다 생각해 서울로 개발을 하게 됐다. 서울 다른 부분으로 확장하려 한다.

사실 해외 진출 때문에 해당 국가 도시도 이야기가 있는데, 여력이 되면 하거나 확장하는 방식을 고려할 거 같다.



Q. 호러 코드 타깃층에 어떻게 집중하게 됐는지?
A.
황성진: 트레일러에는 서울 지하 부분이 표현돼 있다. 한국은 장점 중 하나가 복잡한 지하철인데, 이를 난도 높은 공간으로 만들고 있다. 시연에 못 가져와 아쉽다. 트레일러를 보시면 지하는 어둡다. 리러얼리티를 강조해 전술 조명을 쓰지 않으면 소리로만 플레이해야 할 정도다. 공포스러운, 호러 코드를 넣어 준비했다.

Q. 마지막 한마디
A.
배재현: 작년 영상 공개 후 여러 피드백을 받았다. 어떻게든 소화하려고 노력하고 있다. 최대한 노력해서 다음에 공개할 때는 훨씬 나은 모습을 보여드리겠다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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