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제   목 : 웹젠 테르비스, “동족은 알아보는 게임”
작성자 : 등록일 : 2023-11-18 오후 1:51:59


‘테르비스’는 웹젠 첫 서브컬처 자체 개발 IP(지식재산권)로 자회사 웹젠노바에서 개발 중이다. 2024년 출시를 앞두고 완성도를 높이고 있다. 진심(덕심)을 담은 연출, 취향을 존중하는 다양한 캐릭터, 전략적 고민이 가능한 전투가 특징이다.

현실 세계 인간·꿈·소망 등이 다른 차원으로 흘러 들어가 생성된 행성 ‘테르비스’가 무대다. ‘테르비스’는 순환을 뜻하는 ORBIS와 대지를 뜻하는 TERRA를 아울러 부르는 중의적인 이름이다. 현실 세계에서 꿈과 희망을 잃어가면서 자연스레 ‘테르비스’에서도 힘이 사라지고 있는데, 이런 위기를 극복하기 위한 주인공 모험담이 주요 줄거리다.



2D 캐릭터와 3D 배경, 재패니메이션 스타일 아트를 추구한다. 각 캐릭터 손짓과 미묘한 표정까지 스파인 기술을 활용해 캐릭터별 특징을 구현했다. 캐릭터 수집 난도와 스트레스를 낮춰 여러 가지 캐릭터를 운용하도록 했고 주인공 캐릭터 클래스를 상황에 맞춰 선택할 수 있게 해 단계적 육성을 지원한다. 직업·속성 간 상성과 스킬 체인 시스템으로 전략성을 높였다.



다음은 웹젠노바 천삼 대표, ‘테르비스’ 윤태호 PD와 함께한 일문일답이다.

Q. IP 확장 계획은?
A.
천삼: 일단 게임을 잘 만들어서 많은 팬을 확보하고 좀 더 좋은 콘텐츠를 팬 분들께 드리는 게 중요하다고 생각한다. 그래서 현재는 게임에 집중하고 있다.

Q. 별도 애니메이션 제작사와 협력하는지, 자체 제작인지?
A.
윤태호: 협력 업체와 개발 중인데, 정말 많은 부분을 공유하면서 만들고 있다. 처음에는 이런 수준이 아니었는데, 점차 수준이 높아지고 있다.

Q. 스킬 모션과 애니메이션이 딱 맞는데, 어떻게 개발했는지?
A.
윤태호: 작업자 피와 눈물이라고 말씀드릴 수 있다. 정확한 타이밍을 맞춰야 하기 때문이다.
.
Q. 회사 설립부터 준비한 프로젝트인지?
A.
천삼: 처음 회사를 만들 때부터 웹젠에 필요한 게 무엇인지 많이 생각했다. 웹젠은 MMORPG, ‘뮤’라는 두 가지 키워드로 인식돼 있고 유저분들도 이렇게 기억하시기 때문이다.

새로운 유저풀을 만들고 새로운 도전을 위해서는 처음 만들 때부터 어렵지만 이런 게임을 만들기로 했다. 회사 이름을 생각할 때도 새로운 도전·신생 스튜디오로서 별이 되고 싶다는 의미를 담아 ‘노바(신성)’ 스튜디오를 설립했다.

Q. 프로젝트 W로 불렸는데, 어떤 명칭인지?
A.
천삼: 회사 대표 IP로 개발하고 싶어서 W는 웹젠을 표시하는 의미였다.

Q. 서브컬처 게임 도전 이유, 차별화 요소는?
A.
천삼: 저희 게임 유저분들이 ‘뮤저씨’라 불린다. 저희가 가진 게임을 잘 서비스하는 부분도 중요하지만, 한계도 계속 보여 왔다. 웹젠이 가진 고정적인 이미지를 탈피해서 종합 개발사로 새로운 장르 게임을 선보이지 않으면 향후 10년 수십년 후에도 유저에게 사랑받을 게임사일까 하는 고민으로 생각했다.

기출시한 ‘라그나돌’, ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’도 웹젠이 도전하는 새로운 모습을 보여드리기 위해 퍼블리싱 하게 됐다.

‘테르비스’는 하이 퀄리티 2D 애니메이션 RPG다. 2D에 진심인 스튜디오이고, 멤버들이 전부 ‘덕후’로 구성됐다. 그렇다 보니 자연스레 2D와 애니메이션 스타일을 추구하면서 게임을 개발하게 됐다.

Q. 모든 캐릭터에 애니메이션 연출이 들어가는지?
A.
윤태호: 처음에는 저희가 모든 캐릭터에 넣으려 했다. 그런데 애니메이션 짧은 클립 제작에 들어가는 시간과 비용이 굉장히 컸다. 욕심은 다 넣고 싶었는데, 아무래도 다 넣기는 힘들 거 같아서 등급이 낮은 캐릭터는 어려울 거로 생각한다.

다만, 저희는 캐릭터 등급 체계가 1·2·3 등급으로 나뉜다. 애니메이션 적용이 안되는 캐릭터가 많아질 거 같지는 않다.

Q. 실제 게임 개발 진척도는?
A.
천삼: 2024년 상반기 중 FGT, CBT 등을 진행할 계획이다. 이후 최종 일정을 조정하려 한다. 저희 계획대로라면 여름 즈음엔 선보여드리지 않을까 싶다. 테스트 후 유저 피드백 반영 과정에 따라 조정될 수 있다.



Q. 2024년 전 세계 서비스가 목표인지?
A.
천삼: 기본적으로는 관련 콘텐츠 유저가 많은 아시아 국가, 이후 미주와 유럽 등 웨스턴 진출도 목표로 삼고 있다.

Q. 업데이트 계획과 개발 인력 규모는?
A.
윤태호: 개발 인력은 50명 정도 된다. 아트 인력은 절반 정도다.

업데이트는 수집형 RPG라면서 이정도 업데이트도 못하면 안될 거 같다. 캐릭터 하나만 보면 공수와 기간이 많이 들어가지만, 병렬적으로 작업 중이다. 지금도 업데이트용으로 디자인이 들어가고 있다. 병렬적으로 백그라운드에서는 계속 캐릭터 작업을 진행 중이다. 큰 문제 없이 진행할 수 있을 거로 생각한다. 업데이트 주기는 서비스 관련이라 말씀드리기 어렵다.

천삼: ‘뮤 오리진’, ‘뮤 아크엔젤’ 서비스하면서 느꼈던 점이 론칭 전에 업데이트 콘텐츠를 미리 확보해야 유저 소모를 따라가는 부분이었다. 목표 중 하나가 론칭 전 6개월~1년치 콘텐츠 확보다. 퀄리티 저하 없도록 신경을 많이 쓰고 있다. 유저분들이 열광하는 게임을 서비스하기 위해서는 퀄리티 저하는 생각하고 있지 않다.

Q. 오픈 스펙으로 캐릭터 몇 종인지, 애니메이션 나오는 등급 캐릭터는 몇 종인지?
A.
윤태호: 출시 시점에는 캐릭터 40여 종을 공개하기 위해 작업하고 있다. 애니메이션 들어가는 캐릭터는 30여 종 정도 된다.

Q. 주인공 직업이 여럿인 이유는?
A.
윤태호: 출시 시점 주인공 직업은 4개로 작업하고 있다. 캐릭터 업데이트처럼 계속 주인공 직업도 추가할 예정이다. 다양한 역할을 하는 주인공이 됐으면 해서 만들고 있다.

최근 일반적으로 유저는 군주·소환사·지휘관 등으로 만드는데, 저는 이런 부분을 편하게 스토리텔링하는 부분으로 본다. 콘솔 게임은 주인공이 명확하지만 스토리텔링이 명확하다. 그래서 저희도 작은 부분이지만, 주인공이 들어가서 역할을 맡는 게임을 만들고 싶었다.

주인공을 파티에 필수로 넣어야 한다. 원래는 4인 파티 게임이었으나 강제한 부분이 있어서 5인 파티 게임으로 만들게 됐다.

천삼: 주인공이 직업을 갖고 전투에 직접 참여하는 부분은 유저분들이 수집형 RPG를 하시면서 ‘꼬와서 접는다(꼬접)’이라는 말이 나오는 걸 알고 나서 판단한 부분이다. 유저분들을 배려하기 위해 기획했다.

특정 직업군·특정 캐릭터가 없어서 게임을 접는 상황을 많이 봐 왔다. 단순히 육성만으로도 그런 직업을 다 선택할 수 있는 주인공이 있으면 유연하게 덱을 구성할 수 있다.

Q. 주인공 캐릭터 클래스 변환이 자유로운지?
A.
천삼: 설계대로 유저분들이 자유롭게 바꿀 수 없으면 실제 덱에 넣기 어렵기 때문에 선택을 자유롭게 하실 수 있다.

Q. BM 구조는?
A.
천삼: 내가 좋아하는 캐릭터, 그 캐릭터에 몰입할 이유들에 유저분들이 재미를 느끼신다고 생각한다. 그런데 BM이나 뽑기 벽에 가로막혀서 못 얻는 경우를 많이 봤다. 저희는 공들여 뽑았는데, 유저가 그 캐릭터를 쓰지 못하면 서로에게 아쉽지 않나 생각했다.

그래서 뽑기는 쉽게 하려는 게 목표였다. 뽑기가 아예 없지는 않다. 저도 유저로서 수집형 RPG는 뽑기도 재미라 생각한다. 다만, 확률 벽이 너무 높으면 노력 대비 만족도가 반감된다. 이정도면 괜찮다, ‘혜자다’라는 수준으로 준비하고 있다.

뽑기보다는 마음에 드는 캐릭터를 육성하는 데 집중하시도록 설계하고 개발 중이다.

Q. 엔드 콘텐츠는?
A.
윤태호: 콘텐츠 자체를 유저 친화적으로 가려 한다. 언제 접속하시더라도 콘텐츠를 즐기시는 데 방해요소가 없도록 하는 게 핵심이다. 실시간으로 하면 아무래도 시간에 구애 받을 수 있다. 가급적이면 비동기 처리하려 한다. 유저가 덱을 올리면 원하는 대상을 선택해서 대전하거나 누군가가 활성화한 레이드에 언제든지 참여해서 보상을 획득한다든가 하는 부분이다.



Q. 개발진 덕후 자칭하셨는데, 감명 깊은 콘텐츠와 ‘테르비스’ 개발에는 어떤 철학·생각을 담았는지?
A.
윤태호: 저는 개인적으로는 40대다. 20대를 통틀어서 애니메이션을 좋아하고 CD를 사서 틀어보고 집에 포터를 붙이고 피규어 뽑기 하고 코스프레 사진도 찍고 했었다. 결국은 감성적인 부분이다. 이번 프로젝트를 하면서 트렌디한 만화·애니메이션·드라마를 보면서 마음을 다잡았다. 음악도 애니메이션좋아하시는 분들이 좋아하실 부분을, 같은 종족끼리는 서로 알아본다고 생각한다.

천삼: 팀을 구성하면서 한 분 한 분 인터뷰를 직접 했다. 돌아보면 제가 이 길로 빠지게 된 계기로 1984년 개봉한 ‘마크로스 사랑 기억하고 계십니까’ 애니메이션이 있다. 처음에 ‘마크로스’ 전함이 목성에 등장하는 씬은 ‘에반게리온’으로 유명한 안노 히데아키가 만들었다. 세상에 이런 콘텐츠가 존재하는가 하는 충격을 받았다. 대사를 다 외울 정도로 100번 정도 봤다.

‘뮤 오리진’, ‘뮤 아크엔젤’ 서비스할 때는 깨알같은 제 덕심을 넣었다. ‘뮤 오리진’에선 흑기사가 붉은 갑옷을 입고 “빨간 옷은 3배 빠르다” 등으로 표현하기도 했다. 그동안 제가 팬·유저로 소모만 한 콘텐츠를 직접 만들어서 유저들이 즐길 수 있는 좋은 문화를 같이 향유했으면 좋겠다는 생각으로 시작했다.

Q. 애니메이션 스킵 기능 넣을지?
A.
윤태호: 한 달 넘게 대표님과 의논하고 있는 주제다. 지금으로는 배속 처리하려 한다. 다만, 여지가 있는 부분이므로, 유저 반응을 보고 선회할 수도 있다. 하루 한 번만 보는 옵션, 한 스테이지에 한 번만 보기, 랜덤하게 나오기 등 유저 분들이 취향에 맞게 선택하는 여러 가지 옵션을 생각하고 있다.

천삼: 이 부분은 고민이 굉장이 많았다. 하이퀄리티 2D 애니메이션이 핵심이기 때문이다. 그래서 이걸 왜 유저분들이 스킵을 하시는지를 파악하기로 했다. 대부분이 파밍을 위해 전투를 하는 경우 컷인이나 애미에이션을 반복하면 지겨울 수 있고 시간대비 파밍을 고민할 대 그럴 수 있겠다는 생각을 했다.

그래서 유저분들 니즈를 만족시킬 수 있는 옵션을 다양하게 고민하고 있다. 아이덴티티는 유지하면서 니즈를 충족시키는 옵션을 넣을 계획이다.

Q. 서비스 연령 등급은?
A.
천삼: 퍼블리싱작은 게임 근간이나 아트를 손대지 않는 이상 18세 등급에 부합해서 그렇게 서비스했다.

저희 개발작인 ‘테르비스’는 15세 이용가가 목표다. 18세 이용가는 덕심·사심·욕망 덩어리를 표현하는 자유도는 있으나 서비스 중 제약 사항이 있다. 사업적으로 봤을 땐 리스크가 존재하기도 한다. 처음 만들 때 좀 더 많은 유저분들께 사랑받고 싶었다. 성인 유저만 대상으로 할 게 아니라 젊은 유저가 팬이 될 수 있는 게임을 만들려 해서 15세 정도로 목표를 삼았다.



Q. 체인 스킬이 강력해 보이는데, 밸런스는?
A.
윤태호: 특정 체인 스킬만으로 콘텐츠를 클리어하면 재미없을 수 있다. 저희도 이런 부분은 지양하려 한다. 패턴을 통해 스킬 체인으로만 클리어하지는 못하게 하려 한다. 등장하는 적이 어떤 기믹을 지녔는지에 따라 차이가 있을 거로 생각한다.

Q. 목표하는 성과는?
A.
천삼: 개발 중인 게임이 정량적인 성과를 거론하는 건 좀 건방지지 않나 개인적으로 생각한다. 그래서이런 걸 말씀드리기는 어렵다. 다만, 단발성으로 진행하는 프로젝트가 아니라 유저분들께 사랑받는 IP와 색깔이 있는 스튜디오를 만들려는 게 저희 목표다.

‘테르비스’ 뿐만 아니라 계속해서 회사가 투자하는 노력이 필요하다고 본다. 그 첫 작품이 ‘트레비스’일 뿐, 궁극적으로 웹젠은 MMORPG나 아저씨만 기억하는 회사가 아닌 젊은 팬도 사랑하는, 팬을 많이 갖고 있는, 고유 색을 가진 스튜디오가 되는 게 목표다.

Q. ‘테르비스’ 캐릭터 추가 계획은?
A.
윤태호: 저희 캐릭터 제작은 많은 노력이 필요한 구조다. 그래서 기존 캐릭터 일부 수정보다는 아예 새로 만드는 게 낫다. 어필하고 싶은 캐릭터가 있으면 다른 버전 캐릭터를 만들어서 업데이트할 수도 있겠다는 생각은 있다.

Q. 시연 버전 캐릭터 대사에서 비문이 있는데, 검수하고 있는지?
A.
천삼: 시연 버전은 부족한 부분이 있을 수 있다. 본 버전은 유저 연령이나 문화를 충분히 고민해서 만들려 한다. 해외 유저를 위해 현지화도 신경 쓰고 검수도 꼼꼼히 하려 한다. 특정 집단을 비방하거나 하는 문제가 생길 수 있으므로, 집중해서 보고 있다.

Q. 세계관은 어느정도 분량인지?
A.
윤태호: 저희는 시즌별로 스토리를 업데이트할 생각이다. 라이브 서비스하면서 계속 현재 진행형인 스토리를 써 가려는 취지다. 게임 내 콘텐츠도 스테이지·월드맵 등은 지속해서 시즌 서비스에 용이하도록 시스템과 프로세스를 갖췄다. 일방적으로 전달하는 스토리텔링이 아니라 게임 서비스와 함께 스토리가 만들어가지 않을까 싶다.

천삼: 유저분들이 좋아하실 만한 세계관 구조를 짜 놓고 시작했다. 상황에 맞춘 많은 시나리오도 준비 중이다. 양적인 부분에서는 충분하지만, 유저분들이 세계관·스토리·캐릭터간 케미·서사에 있어서는 유저분들 만응을 보는 게 굉장히 중요하다. 내부 스토리 작가분들이 재직 중이고 앞으로도 계속 보강하려 한다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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