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제   목 : 블루홀 ‘에어’, “남다른 재미 선사하겠다”
작성자 : 등록일 : 2017-11-20 오전 1:20:35


블루홀은 지난 11월 9일 ‘2017 G-Star 블루홀 미디어쇼 케이스’를 열고 그동안 ‘프로젝트 W’로 알려졌던 신작 PC 온라인 게임 ‘AIR(Ascent: Infinite Realm, 이하 에어)’를 공개했다. 이후 블루홀은 창립 10년 만에 처음으로 참가한 ‘지스타 2017’에서 ‘에어’ 시연을 진행했다.



‘에어’는 블루홀이 ‘테라’ 이후 6년 만에 선보이는 PC MMORPG 신작이다. 기계 문명과 마법이 공존하는 스팀펑크 세계관을 바탕으로 ‘테라’와 마찬가지로 언리얼 엔진 3를 활용해 개발됐다.

또한, ‘에어’는 ‘오르다’라는 뜻을 가진 영어단어 ‘Ascent’와 전체 이름을 축약한 ‘AIR(영어단어로 하늘, 공중)’라는 이름에서 떠올릴 수 있듯이 지상과 공중을 넘나드는 비행 콘텐츠를 선보인다.

‘에어’ 첫 공개 당시 “남다른 재미를 선사하기 위해서는 남다른 도전을 해야 하고, 이 과정이 시행착오가 되더라도 이를 밑거름으로 더욱 좋은 모습을 보여드릴 수 있다고 확신한다”고 말했던 블루홀 김형준 PD를 지스타 현장에서 만나봤다.



다음은 블루홀 김현준 PD와 함께한 일문일답이다.

Q. 지스타에서 유저 반응은 어떤지?
A.
핵심 콘텐츠인 비행 콘텐츠와 RvR을 준비하기 위해 직업 스킬을 조금 빼는 등 조금 무리한 점은 있었으나 유저 분들께서 어렵다는 반응과 즐겁게 즐겨주셨다는 반응이 있었다.

Q. 지스타 시연 버전 콘텐츠 공개 정도는?
A.
1/100도 보여드리지 못했다고 생각한다. 지금 해보시는 전장은 20레벨에 열리는 초반 전장이다.

Q. 타겟팅을 선택한 이유는?
A.
‘테라’가 갖고 있던 투사체 기술을 가지고 발사체를 쏘고 막고 하는 데 집중했다. 타겟팅은 개발팀 내부에서도 논의가 진행되고 있다. MMO는 성장이 가장 중요한데 실제로 논타겟팅은 유저에게 줄 수 있는 스탯이 줄어든다. 피한다는 개념이 있어서 다른 스탯이 상쇄된다. 탄력, 방어도, 체력 이런 점들이 완전 회피가 발생하는 순간부터 파밍할 수 있는 거리가 줄어든다.

나중에 조작하실 때 타겟팅을 위한 임시 타겟팅도 준비돼 있다. 스킬 커스터마이징을 할 때도 저렙 때는 싱글 타겟, 고렙 때는 멀티 타겟이 돼야한다.

Q. 함선에서 전투를 할 때 피하는 방식은?
A.
서로 쏠 때는 논타겟으로 진행된다. 함선마다 타겟팅 스킬도 있다. 자동으로 발사된다. 함선 전투는 처음 만들었을 때 의도로는 개발팀 내부에서도 숙련도에 따라 승패가 갈린다.

희망하는 방향은 함선을 쓴다고 해서 비행선만으로 전투를 벌이기보다는 하늘을 이동하면서 플레이하면서 다양한 탈 것을 준비했다.

Q. ‘에어’라는 이름을 짓게 된 이유는?
A.
주요 키워드는 하늘이라든지 공중 이런 것으로 전체 후보가 많았다. 총 세 번에 걸쳐서 투표를 진행해서 결정됐다. 시나리오 제목이 ‘더 월드(The World)’여서 ‘프로젝트 W’로 불렸다. 부유도를 차지하기 위해 싸우는 내용이 핵심 줄거리다.

Q. 퀘스트 자동 생성은 어느 정도까지 구현이 됐는지?
A.
유저가 버튼을 누르는 순간 주변 정보를 바탕으로 총 8가지 퀘스트가 자동으로 생성된다. 유저 분들께서 좋아하시는 타입으로 퀘스트 생성이 가능하리라 생각한다. 또한, 스킬 모습도 커스터마이징 하실 수 있다.

처음 개발 당시에는 다른 유저와 같이 즐길 수 있도록 만들었다. 하지만 개발 팀에서는 부정적인 의견이 있었고 현재는 같이할 수 있는 퀘스트는 CBT에서는 2가지 정도 있다. 추후에도 언제든지 추가 가능하리라 생각한다.

따라서 앞으로 개발팀은 이를 점점 발전시킬 예정이다. 예를 들면 퀘스트를 생성할 때 필요한 특정 아이템을 바꾸면 이례적인 일이 일어나기도 한다. 패턴이 일정하기도 할 수 있는 단점이 있지만 정예 몬스터를 사냥할 때 재미를 느낄 수 있다.

여기에 ‘험난한 여정’ 아이템을 통해 좀 더 강한 몬스터가 되고 보상도 더 커진다. 10단계까지 존재하며 던전도 난이도 조절이 가능하다.



Q. 지난 발표 때 ‘월드 퀘스트’를 강조했는데 설명 부탁드린다.
A.
일반적으로 MMORPG에서는 던전에서 잘하지 못하면 욕을 먹는 경험, 즉 ‘부정적인 경험’을 하게 되는 경우가 있다. ‘에어’에서는 이를 피하고 싶은 유저를 위해 ‘월드 퀘스트’를 준비했다.

또한, ‘에어’에서는 특히 MMO가 가진 ‘만렙이 되면 할 게 없는 게임’이라는 한계를 넘고 싶었다. 콘텐츠가 많다는 평가보다는 여러 가지 중에서 원하는 부분을 선택해서 하고 싶었다.

이 때문에 유저가 일반 퀘스트가 아닌 다른 방식으로도 성장할 수 있도록 하고 싶었다. ‘월드 퀘스트(WQ)’는 만렙 달성까지 20여 개가 존재한다. 종류로는 5종류다. 레이싱, 글라이딩, 배틀로얄 등 다양한 종류가 있다.

Q. 모든 필드에서 유저 레벨이 자동으로 조정되는데 이렇게 설정한 이유는?
A.
‘에어’를 처음 개발할 때에는 모든 필드에서 캐릭터 레벨에 맞게 몬스터가 조정했다. 그러나 필드별로 레벨이 변경되는 필드, 성장 구간 일부는 성장하는 재미를 더하기 위해 권장 레벨 지역을 설정하고 이러한 조정을 없앴다. 다만 인스턴스 던전은 이런 설정이 없다. 고레벨 유저가 저레벨 유저를 도와줄 수 있다.



Q. 레벨별 전장 콘텐츠가 추가되는지?
A.
만렙 콘텐츠로 30대30 전장이 존재한다. RvR 필드에서는 인원 제한이 없다. 비행선도 사용 가능하다. 탑승물이나 이족보행 탈것 등은 플레어블 캐릭터(PC)와 밸런스가 크게 다르지 않다. 총 DPS는 더 강력하지만 유틸리티는 PC가 더 좋다.

RvR에서는 PC가 비행선을 파괴하는 일도 가능하다. 하지만 비행선을 전략적으로 활용할 수 있는 부분이 있다. 전선을 두 진영이 이루고 있는 상태에서 화력지원을 할 때에는 좋지만 앞장서면 굉장히 약하다.



게임은 유저가 오랜 기간 즐기는 동안 성장할 수 있다고 생각한다. 기존에 익숙하지 않았던 유저도 점차 나은 실력을 선보이는 이유가 이 때문이다. 전장 내부 테스트에서도 처음에는 비행선 뒤쪽에 기관총이 없었지만 개인 탑승물을 활용한 전략적인 플레이가 이어져 결국 기관총을 만들게 됐다.

Q. 스킬 UI를 보면 편리하게 설정돼 있는데 구체적인 설명 부탁드린다.
A.
스킬은 유저 취향에 맞는 커스터마이징이 가능하다. 단일 타겟 스킬은 멀티 타겟이 된다. 스킬 중에 아주 강력해서 움직일 수 없는 스킬이 있는데 이동이 가능한 부분, 그 외에도 속성이 바뀌는 스킬도 존재한다.

이 부분에서는 밸런스가 굉장히 중요하다. 처음부터 밸런스를 잘 맞추려고 했으므로 논타겟을 하지 않고 타겟팅을 하려고 했다.

Q. 75레벨 함선에 대해 설명 부탁드린다.
A.
75인 함선은 굉장히 강력한 함포가 존재한다. 이번 CBT에는 아쉽지만 만나보실 수 없다. 길드 요새전에 등장한다. 요새가 부유도 곳곳에서 다른 요새를 점령할 때 사용할 수 있는 배다. 실제로는 움직이는 배이지만 이번 지스타에서는 그렇지 않다. 항공모함 개념이다. 함선은 하늘에 떠다니는 땅이라고 보시면 된다.

다만 아직 길드 콘텐츠는 아직 완성되지 않았다. 정확하게 어느 정도 유저가 참여하게 될지도 정하지 않았다. 원래 최초 전장도 50대50이었지만 좀 더 익숙해지기 위해 20대20으로 조정했다.



Q. 오픈 때 만렙은?
A.

오픈 버전 최고 레벨은 30레벨이다. 성장 과정은 튜토리얼 20레벨 이후부터는 땅이 없고 공중에서 플레이, 30레벨에는 부유도(설정상 공중에 떠있지만 너무 커서 땅으로 보인다)에서 진행하게 된다.

Q. 특별 서버 운영 방법은?
A.
새로운 도전으로 생각한다. 개발자는 유저 분들 눈높이에 맞춰 게임을 개발하는데, 최근 많은 상품들이 고객 맞춤을 지향한다. 게임을 크게 해치지 않는 범위에서 경험치나 드랍율을 변화시키는 서버를 운영해보려 한다.

실패할 수도 있다. 하지만 남다른 도전에는 남다른 버그가 있다고 생각한다. CBT 이후 상시 오픈, 운영하는 분이 이벤트처럼 본 서버에서는 못했던 일탈 등 시도를 할 수 있다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)



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