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제   목 : 넷마블, "'세븐나이츠2' 퀘스트는 스토리 전달하는 중요 콘텐츠"
작성자 : 등록일 : 2018-11-16 오후 12:14:45


넷마블넥서스 이선근 기획실장이 세븐나이츠의 정식 후속작으로써 '세븐나이츠 2'의 퀘스트는 몰입감 있는 스토리를 전달하는 중요한 콘텐츠라고 강조했다.

11월 15일부터 18일까지 부산 벡스코에서 개최되는 '지스타 2018(G-Star 2018)'에서 100 부스 규모로 체험존을 마련하는 넷마블은 '세븐나이츠 2(이하 세나2)' 시연회를 12일 서울 구로구 넷마블 사옥에서 진행하고 개발사 넷마블넥서스 이선근 기획실장과 인터뷰를 진행했다.

'세나2'는 언리얼 엔진 4를 기반으로 개발된 MMORPG로 전작 '세븐나이츠'의 5등신 캐릭터를 Full 3D 그래픽 8등신 모습으로 만날 수 있다. 또한, 한층 사실적으로 묘사된 고품질 배경과 화려한 스킬 이펙트가 눈길을 사로잡는다.



'세나2'가 지스타 2017 시연 버전에서 아일린, 연희, 세인을 공개한 데 이어 '지스타 2018' 시연 버전에선 루디와 레이첼 같은 기존 영웅과 더불어 캐스터, 트리스탄 등 '세나2'의 오리지널 영웅 정보도 공개한다.

넷마블은 지스타 2018 '세나2' 시연 버전에서 스토리 3장 '멜리사의 행방'을 선보인다. 루디와 레이첼, 렌, 연희를 한 팀으로 편성해서 진행한 '스토리 모드'는 전작 '세븐나이츠'의 30년 뒤 이야기를 그린다. 4명의 캐릭터가 파티를 이뤄 퀘스트를 클리어하는 사이사이에 배치된 시네마틱 컷신이 스토리에 몰입하는 것을 도왔다.



다음은 넷마블넥서스 이선근 기획실장과의 일문일답이다.

Q: 전작과 어떤 차이점이 있는지? 전작의 자가잠식 우려는 없는지 궁금하다. 1편과 2편은 향후 각각 어떤 차별점을 두고 서비스할 예정인지?
A: 세븐나이츠2는 세븐나이츠의 정식 후속작으로써 전작의 핵심 게임성을 일정 부분 계승했다. 전작의 후속작이라 그런 우려가 있을 수 있지만 각 게임이 갖고 있는 스타일, 방향성이 다르다. 세븐나이츠2는 전작의 30년 후의 미래 세계관을 실사풍의 그래픽으로 그리고 있으며, 원작의 턴제와는 다른 실시간 전투로 구현되어 전작과의 차별성을 유지할 수 있을 것이라고 보고 있다.

Q: 지난해 시연에서는 스토리를 강조한 부분과 MMORPG 부분이 잘 섞이지 않는다는 느낌을 받았다. 스토리 위주 진행과 MMO를 조합하면서 어떤 부분에 중점을 뒀나. 또, 지스타 2017 버전과 비교해 무엇을 중점에 두고 개발했는지 궁금하다.
A: 많은 분들이 시연할 수 있도록 지스타 빌드는 핵심 재미를 20분 내 전달하는 걸 목표로 하고 있다. 20분 안에서 세븐나이츠2만의 매력을 모두 보여드리기가 쉽진 않았다. 지난 지스타2017 버전은 원작과 이어지는 세계관을 토대로 한 스토리 진행형 게임성과 실사풍으로 풀어낸 세븐나이츠 오리지널 영웅에 중점을 두었다.

올해 지스타 빌드에서는 2017년 지스타 버전 대비 향상된 그래픽을 보여드리고자 노력하였고, 다양한 영웅을 플레이할 수 있는 게임이란 것을 강조하고자 19종의 영웅을 준비했다. 또한 스토리 진행에 몰입할 수 있도록 컷신과 카메라 연출을 추가하였고 캐릭터들의 페이셜을 보강했다.

그리고 전투에서는 원작의 연출을 계승하는 영웅별 궁극기 연출과 보스 제압기 연출 등이 추가됐다. MMORPG성이 부족하다는 지적도 있었으나, 이는 세븐나이츠2만의 경쟁력을 짧은 지스타 버전 안에서 보여주기 위한 선택과 집중의 결과라고 생각해주시면 감사하겠다. MMORPG적인 요소 또한 충분히 챙기고 있으며 이는 게임이 출시되면 확인하실 수 있다.

Q: 지스타 시연 버전에서 유저들이 집중적으로 봐주었으면 하는 요소, 콘텐츠는 무엇인가?
A: 이번 세븐나이츠2 지스타빌드에서 준비된 20분 가량의 스토리 모드에서는 크게 2가지에 중점을 뒀다. 첫 번째는 원작의 감성을 유지하거나, 느낄 수 있도록 많은 부분에 신경을 썼다. 특히 전작을 연상시키는 많은 장치들이 숨어 있으며, 원작에 대한 이해도가 있는 유저분들이라면 충분히 알아보실 것이라고 생각한다. 두 번째는 다른 MMORPG와는 다른 재미를 찾고자 노력했다. 이에 대한 평가는 유저분들이 해주실 것이라고 생각하고 있다. 좋은 점은 잘 살리고 부족한 점은 잘 보완하여 출시를 준비하도록 하겠다.

Q: 전투 시스템이 작년 시연 빌드에 많이 바뀌었다 지금처럼 변경한 이유는 무엇인가?
A: 작년 지스타 버전에서는 혼란을 가중시킬 만한 요소는 최대한 제거하여 보여드리고자 했다. 세븐나이츠의 핵심 재미는 덱 조합을 통한 그룹전투이며, 세븐나이츠2 역시 프로젝트 초기부터 이 핵심 재미를 계승하기 위해 노력했다. 그 노력의 결과로 이번 지스타에서는 본격적인 4인그룹전투와 영웅들의 궁극기, 제압기 연출을 제대로 보여드릴 수 있게 됐다.

Q: 스토리에 많은 중점을 두는 것으로 보인다. 분량은 어느 정도를 예상하고 있는가? 세븐나이츠2 시연 버전은 지난 지스타2017에서 공개된 것과 동일한 설정 상의 이야기인지 알고 싶다.
A: 스토리에 중점을 둔 것이 맞다. 세븐나이츠의 정식 후속작으로써 유저분들이 가장 궁금해하고, 가장 많이 어필할 수 있는 포인트를 스토리로 생각하고 있다.

전체 분량은 현재 확답 드리기 어렵지만, 한 가지 확실한 점은 세븐나이츠의 정식 후속작으로써 세븐나이츠의 장점인 스토리를 제대로 보여주기 위해 노력하고 있다는 것이다. 지금까지 보아왔던 모바일 게임과는 다른 몰입감을 드리기 위해 노력 중이다.

스토리는 2017년 지스타와 이어지는 내용이며 중간 부분이 생략되어 있어 이해가 어려운 부분을 오프닝 영상을 통해 어느정도 해소하고자 했으니 스토리가 궁금하신 분들은 영상을 분석하시면 도움이 되실 것이라 생각한다.

Q: 지난해 서장을 공개한 후 왜 1,2장을 넘기고 3장을 시연 버전으로 공개했는지?
A: 2018 지스타 버전은 작년 지스타에서 보여주었던 서장의 뒷이야기인 에피소드3의 일부를 준비했다. 에피소드3의 내용은 준비한 이유는 전작의 오리지널 영웅의 등장과 함께 세븐나이츠2의 스토리의 흐름과 전투를 잘 느낄 수 있는 구간이라고 판단했기 때문이다. 또, 비주얼적으로 지난 지스타 버전과는 다른 느낌을 전달하고자 하는 의도도 포함되어 있어 새롭고 다른 느낌의 배경 콘셉트도 느끼실 수 있을 것이다.

Q: 지난해 공개 버전과 달리 4인 멀티 캐릭터 컨트롤 방식으로 바뀌었는데 이유는?
A: 작년 버전에서도 변이 몬스터 전투에서 잠깐 4인플레이가 이루어진다. 세븐나이츠2는 게임이 진행됨에 따라 다양한 영웅들이 합류하게 되면서 점점 4인 멀티 전투로 확대된다. 또, 세븐나이츠2는 모험의 스토리나 콘텐츠의 콘셉트에 따라 1인부터 4인 그룹전투까지 다양하게 선보일 예정이다. 특히 4인 그룹 전투에서는 세븐나이츠 원작에서 느낄 수 있었던 영웅간의 조합과 전략의 재미를 만들고자 노력하고 있다.

Q: 스토리, 오픈 필드, 실시간 레이드가 주요 콘텐츠다. 세 요소가 게임 내에서 어떻게 연계되는가? 세븐나이츠2의 오픈 월드는 어디에 중점을 두고 개발하고 있나? 전투가 벌어지는 구역은 전부 오픈 필드인가?
A: 스토리 모드에서 자연스럽게 오픈필드를 만나실 수 있을 것이다. 실시간 레이드는 크게 두 가지 의미를 가지고 있다. 세븐나이츠2만의 다양한 영웅들로 레이드의 핵심 공략법을 찾는 것과 이를 나 혼자가 아닌 다른 유저들과 함께 하는 것이다. 이 과정에서 자연스럽게 MMORPG의 재미와 커뮤니티도 발생할 것으로 생각한다.

콘텐츠의 성격에 따라 싱글 필드도 있고 오픈(멀티)필드도 있다. 플레이어의 스토리 몰입을 유도하거나, 주변상황에 구애 받지 않는 환경이 중점인 콘텐츠는 싱글 필드로, 유저간의 협동, 경쟁 등 서로간에 인터렉션이 작용되는 콘텐츠에서는 오픈(멀티)필드로 제공할 예정이다.



Q: 스토리 진행에 따라 강제적으로 참여되는 캐릭터가 있는데, 캐릭터 성장의 부담으로 다가올 것 같은 느낌이다. 이에 대해 설명 부탁 드린다.
A: 강제로 영웅 세팅이 조정될 경우 조정되기 전의 기존의 영웅이 경험치를 얻을 수 있도록 되어있다. 또한, 모든 스토리에서 강제적으로 참여되는 영웅은 기본적으로 제공되거나, 게임 내에서 플레이만으로 충분히 획득할 수 있는 밸런스를 생각하고 있다.

Q: 자동사냥에서 자동스킬 방식이 아닌 이유가 있다면?
A: 현재는 오토의 정도에 대해 끊임없이 고민 중이라고 말씀 드리는게 맞는 것 같다. 지난 지스타 버전에서는 100% 수동플레이를 지향하였다면, 이번 빌드는 퀘스트 수행 정도까지만 오토로 제공했다.

4개의 영웅 중 적어도 내가 조작하는 리더영웅만큼은 내가 직접 스킬을 컨트롤할 수 있도록 열어두는 것이 이번 버전에서는 가장 적합하다고 판단했다. 이 부분은 지속적인 테스트와 논의를 통해 세븐나이츠2에 맞는 자동스킬 환경을 제공할 예정이다.

Q: 구상하고 있는 캐릭터 숫자는 몇 종까지 인지? 전작에 등장하는 캐릭터 중 어떤 캐릭터가 더 추가로 등장하나? 또 캐릭터 영입 방식은 뽑기인지도 궁금하다.
A: 오픈 기준으로 30명 정도를 목표로 하고 있습니다. 현재 내부 진행상황상 크게 무리가 없을 것으로 판단하고 있다. 전작에 등장하는 캐릭터는 많이 숨겨두고 있습니다. 해당 부분은 스토리를 진행하면서 하나 둘 찾는 것이 핵심 재미이기 때문에 정확한 숫자를 말씀 드릴 순 없지만, 현재 공개된 전작 영웅들 이외에도 많은 전작 영웅들이 있다고만 말씀드릴 수 있을 것 같다. 영웅 영입 방식에 대해서는 현재 검토 중이다.

Q: 일반 스토리 외에 게임 콘텐츠는 어떻게 구성하고 계신지? PVP는 어떤 형태로 진행되는지 궁금하다. 각 캐릭터마다 장비 아이템도 존재하는지?
A: 구체적인 콘텐츠를 언급드릴 순 없으나, 콘텐츠와 PVP모두 세븐나이츠2만의 차별성인 다양한 영웅과 1인부터 4인까지 구성가능한 플레이 모드를 적극 활용하여 세븐나이츠2만의 차별화된 콘텐츠를 제공할 생각이다. 각 캐릭터마다 장비 아이템은 존재한다. 다만 다수의 영웅이 등장하기 때문에 많은 캐릭터에게 장비를 맞추며 발생할 수 있는 스트레스를 낮추기 위한 장치와 밸런스를 준비하고 있다.

Q: 과거 루디와 현재의 루디를 모두 파티에 넣을 수 있던데, 동일 인물이라면 어떤 이유로 넣을 수 있는건가?
A: 스토리의 진행에 따라 동일한 영웅일지라도 다른 모습, 다른 컨셉으로 등장 할 수 있다. 특히, 원작과 세븐나이츠2 모두 등장하는 영웅들이 대체적으로 그런 모습을 그리는 경우가 있는데, 각각의 영웅별로의 스토리와 매력이 다른 만큼 개별 영웅으로 취급했다. 일종의 게임적 허용이라고 생각해주시면 좋을 것 같다.



Q: 파티는 넷이지만 스토리에서 주어지는 퀘스트는 이동, 전투, 채집이라 수만 많지 다른 MMO와 크게 다른 거 같진 않다. 다른 MMO와 어떤 차별점이 있는지?
A: 다른 게임들에게 퀘스트란 단순한 스토리를 기반으로 반복 플레이를 하는 콘텐츠에 불과하지만 세븐나이츠2의 퀘스트는 몰입감 있는 스토리를 전달하는 중요한 콘텐츠다. 이를 위해 3D 대화, 컷씬 등 연출적인 부분에 힘을 주었습니다. 이 점 만으로도 타 게임과 충분한 차별성이 있다고 생각한다. 또한 시나리오 진행 중 겪게 되는 난이도에 대한 허들을 전작처럼 캐릭터의 조합 등을 통해 보다 쉽게 극복하게 했다.

Q: 최적화는 어떻게 진행되고 있나? 게임의 최소 사양은 어느 수준을 목표로 하는가?
A: 오픈 시기까지 꾸준히 최적화하여 쾌적한 플레이가 가능할 수 있도록 준비하고 있습니다. 최저 사양은 아이폰 기준으로 6s에 맞추고 있다.

Q: 1편의 경우 소위 "쫄작" 만 무한 반복하는 게임 플레이가 주를 이뤘는데 2편 역시 비슷할지? 이번에도 1달 게임 플레이하면 세븐나이츠 하나씩 주나?
A: 현재 기획적인 부분에 대해서는 내부적으로 지속적으로 논의 중에 있으며, 세븐나이츠 원작의 감성을 최대한 살릴 수 있는 방향으로 고민 중이다.

Q: 아무래도 턴제가 아니기 때문에 캐릭터 스위칭 전투시 1편에 비해 복잡하고 어렵다는 생각이 든다. 조작하는 캐릭터 외에는 전투방침을 정하게 하거나 다른 복안이 필요할듯한데 실제 이에 대해 구상하는 점이 있을까?
A: 싱글 플레이 기준에서는 최대한 복잡한 컨트롤 요소를 넣지 않을 생각이다. 주요 영웅의 조작과 파티영웅들의 궁극기 사용만으로 충분히 전략적인 요소를 만들 생각이다. 그리고 다른 유저들과 멀티 플레이 시에만 컨트롤적인 요소를 부각시킬 예정이다.

Q: 4인파티로 전투가 이루어지긴 하는데, 뭔가 서로간에 파티플레이를 한다는 느낌은 조금 부족했다. 여러 캐릭터의 역할 분담이 어떻게 이루어지고, 각 캐릭터가 서로 연계할 수 있는 부분이 무엇인지 설명 부탁드린다.
A: 영웅의 기본 특성과 스킬에 따른 전략적인 전투가 주된 요소다. 예를들면 이번 지스타버전에서는 ‘렌’이라는 영웅을 가지고 보스인 ‘기간테우스’에게 제압기를 사용할 수 있으며, 보스가 강력한 스킬을 사용할 때 ‘루디’의 방어막 스킬을 통해 상쇄시킬 수 있다.

지스타 버전의 경우 난이도를 낮춰놓아서 이런 요소들을 신경 쓰지 않고 플레이를 해도 클리어가 가능하지만, 오픈 버전에서는 캐릭터간의 스킬 조합과 보스와의 상성관계를 고민해야지만 클리어할 수 있을 예정이므로 말씀하신 역할분담과 연계를 확실하게 느끼실 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 버튼 하나로 모든 것이 가능했다. 기존 자동전투의 범위를 넘어서는데, 의도한 것인지? 또, 전투에서 플레이어의 개입 요소가 크지 않은 것 같은데, 이에 대한 의견이 궁금하다.
A: 의도한 바가 맞다. 기본적으로 스토리모드에서는 전투에서 플레이어의 개입이나 조작의 난이도를 낮추고 스토리에 집중하도록 한 것이 의도다. 기본적인 조작은 일명 ‘스마트키’만으로도 게임 플레이가 가능하도록 제공하며, 중요한 순간 (ex. 궁극기 사용, 제압기 사용 등)에만 집중하여 조작하는 것을 생각하고 있다. 다만 이렇게만 게임이 진행될 경우 다소 조작의 재미가 떨어질 우려가 있다고 판단하여 조작을 좀더 요구하는 모드도 따로 제공될 예정이다. 예를 들면 작년 지스타 버전에서 공개한 8인 레이드 보스의 경우가 그런 조작을 요구하는 모드 중 하나다.

Q: 스킬 연출을 끌 수 있는 건지 알고 싶다.
A: 강제 카메라연출과 카메라 흔들림을 포함하여 스킬과 궁극기 연출은 옵션으로 조정 가능하게 제공할 예정이다.

Q: 일반 MMORPG와 유사한 BM이 구성될지?
A: 구체적인 내용에 대해서는 현재 검토 중이다. 게임의 재미를 헤치지 않는 선에서 BM 구성을 검토하고 있다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)


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