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제   목 : 넥슨 장기적으로 트라하를 알아가게 하겠다
작성자 : 등록일 : 2018-11-16 오후 4:20:49


넥슨 서황록 부실장이 이찬 대표가 이끄는 모아이게임즈가 다양성을 추가해 개발한 모바일 MMORPG '트라하'를 유저가 장기적으로 알아갈 수 있도록 서비스하는 것이 목표라고 밝혔다.

넥슨은 11월 16일 '지스타 2018(G-Star 2018)'이 열리는 부산광역시 벡스코(BEXCO)에서 하이엔드 모바일 MMORPG '트라하' 공동 인터뷰를 진행했다.

넥슨이 서비스하고 모아이게임즈가 개발 중인 ‘트라하(TRAHA)’는 언리얼 엔진 4 기반으로 모바일 한계에 타협하지 않고, 최고 수준 유저 경험을 최우선으로 고려해 기존에 볼 수 없었던 플레이 경험 제공을 목표로 개발 중인 하이엔드 모바일 MMORPG다. 유저가 ‘불칸’과 ‘나이아드’ 두 왕국 중 하나를 선택하고 이야기가 전개되면서 대립하는 과정을 그려냈다.

플레이어는 특별한 힘을 지닌 '트라하(Transcend Human Ability)'로서 불의 힘을 숭배하는 '불칸' 혹은 물의 힘을 숭배하는 '나이아드' 두 왕국 중 하나의 세력에 소속돼 대립하는 과정에서 성장한다. 특히, 장착 무기에 따라 클래스가 무한히 변하는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'를 통해 특정 클래스에 구애받지 않고 주어진 상황에 따라 무기를 사용할 수 있다.

유저가 자유롭게 시점을 조정할 수 있도록 제한적인 카메라 뷰를 벗어났고, 사막, 설산, 초원 등 사실적인 자연 배경과 마을, 도시 등 건축물을 오픈필드에 잘 구현해 이동 제약 없이 마음대로 이동할 수 있도록 했다. 최대 5km 규모 방대한 오픈 필드에서는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 생활 콘텐츠도 즐길 수 있다.

넥슨은 '지스타 2018'에서 총 3개의 오픈 필드와 6개의 무기(대검, 방패, 쌍검, 지팡이, 너클, 활)를 이용해 솔도 던전 1종과 진영별 강력한 필드 보스 1종을 최종 미션으로 제공한다. 필드 포스는 지스타 현장에서 관람객이 다 같이 힘을 합쳐 공략할 수 있도록 마련했다.



다음은 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표와의 일문일답이다.

Q: 개발비는 어느 정도 규모인지
이찬 : 아직 개발사와 퍼블리셔가 나뉘어 있어서 자체 개발하는 비용과 다르기도 하고, 합산 비용은 서로 모르는 것이다. 독립개발사치고 많이 들었다. 정확하게 산정해보진 않았다. 개발 기간은 2년 6개월 정도 걸렸다.

Q: 2019년 상반기 모바일 MMORPG가 많이 나온다. '트라하'의 특색은 어떤 것인지
이찬 : 모바일 MMORPG가 처음 나올 때보다는 많이 줄어든 것 같다. 지금은 어느 정도 라이프사이클도 길어지고 출시 시기도 뜸해졌다. 대신 출시하는 작품 하나하나가 정말 잘 만든 게임들이 나오고 있는 것 같다. 다른 게임과 비교해서 어떤 부분이 강점이라고 의식하진 않았다. 모바일게임이 욕먹는 부분도 많고, 자동화에 치우친 부분이 욕을 먹기도 하는데, 그런 부분을 어떻게 해소할 수 있을까 고민했다. 출시 시기는 다른 게임은 신경 쓰지 않았고 넥슨 내부에서만 조율했다.

Q: 넥슨 이정헌 대표가 '트라하'를 타협 없는 MMORPG라고 소개했는데, 어느 부분에서 타협하지 않았는지
이찬 : 저희를 그렇게 봐주신 것 같다. 저희가 넥슨의 말을 잘 안 듣는 편이다. 그래픽도 2년 반 전에는 이렇게 규모가 있는 MMO를 만들겠다고 이야기할 때 다 모바일에서 뭐하러 비용을 많이 들여서 그렇게 하느냐는 말을 했었다. 그렇게 비슷하게 만들면 그 당시에는 경쟁력은 있을지 모르겠지만, 2~3년은 걸리는 부분에서 경쟁력이 없어질 것 같아 과도하게 지른 부분이나 넥슨에서 해달라는 부분을 잘 듣지 않은 부분을 타협 없다고 그런 것 같다.

서황록 : 당연히 저희가 무리한 요구를 한 것은 아니다. 게임이 나왔을 때 가장 좋은 경험을 줘야 한다는 것이 명확했다. 개발 시작할 당시 나왔던 MMORPG와 비슷해야 한다는 것이 아니었고, 출시 당시 좋은 경험을 주겠다는 목적으로 설명한 것 같다.

Q: 글로벌에서 고사양 게임을 즐길 수 있는 나라가 많지 않은데, 요구 사양과 최적화를 어떻게 준비하고 있는지
이찬 : 예전 PC때도 그랬다. 그때는 일개 개발자로서 지켜봤지만, 도저히 스펙이 안 될 것 같은 스펙으로 정하고 개발하곤 했다. 하드웨어 쪽의 흐름을 보면 정말 빨리 발전했다. 2년 전 개발을 시작할 당시보다 지금의 모바일기기 사양은 어마어마하게 좋아졌다고 생각한다. 높은 사양으로 준비했지만 이미 출시된 모바일기기에서 최상급 옵션 요구 사양을 뛰어넘었다. 좋은 폰과 그렇지 않은 폰의 격차가 커진 부분이기도 하지만, 글로벌 론칭 계획이 잡혀있는 것이 아니고 독립개발사여서 국내 론칭 먼저 신경 쓰려고 한다. 글로벌을 준비할 때가 되면 따라잡을 수 있을 것 같다.

Q: 고품질의 MMORPG는 좋지만, RvR이 벌어지면 게임을 버틸 수 있는 기기가 있을지 궁금하다. 자세히 설명한다면
이찬 : PC처럼 한 화면에 많은 사람이 나오는 것이 기술적인 것보다 인지적인 부분인 것 같다. PC에 200명이 나온다면 모바일에서도 150명까지 나올 수 있게 할 순 있지만, 그것을 인지할 수 있는지는 다른 것 같다. 필드 자체가 원채널은 아니다. 채널당 인원을 어떻게 조정할지는 아직 결정된 바가 없다. 고민하고 준비하고 있다.



Q: 지스타 첫날 관객 반응을 봤을 텐데, 이용자 반응이 어땠는지
서황록 : 부스에서 현장을 확인했을 때 시각적인 만족도는 충분히 높다고 판단했다. 콘텐츠 적인 부분에서는 시연 빌드에서 제한된 콘텐츠를 선보여서 전투 이외의 콘텐츠에 대해 궁금해하는 모습을 많이 봤다. 내부적으로는 괜찮다고 생각하고 있다.

Q: 시스템이나 콘텐츠 면에서 '트라하'를 소개하고 싶은 것이 있다면
이찬 : 저희만의 특징이라고 얘기하기에는 '트라하'의 콘텐츠가 이전에 출시된 게임들에 있던 콘텐츠가 섞여 있을 것 같다. 다만, 모바일에서 기기의 한계로 단순한 조작을 하게 되는 부분을 바꾸고 싶었다. 다양성을 줘서 장착한 스킬에 따라 상황이 바뀌고 역할이 변하는 부분도 생각했고, 그걸 넘어서 한 캐릭터에 집중해서 여러 무기를 사용할 수 있게 했다. 조작 부분에서도 단순하게 누르는 것에서 생각을 하면서 전투를 하거나 액션을 강조할 수 있는 수동 조작 요소를 추가했다.

오랫동안 고민해서 개발했던 부분이고, 다른 콘텐츠는 아직 보여드린 것이 별로 없지만 비전투직업이 비전투직업에서 끝나지 않고 전투나 성장에 도움이 되도록 이어주려고 했다. 낚시를 한다고 하면 낚시로 끝나는 것이 아니고 낚싯대를 만들어서 낚시를 하고 낚은 물고기로 요리를 해서 먹으면 전투에 도움이 되는 식으로 연결에 신경을 썼다. 제작을 해도 장식하고 끝나는 것이 아니라 사용할 수 있는 물품을 제작하는 등 그런 부분을 고민했다. 나머지 요소는 MMORPG의 기본적인 요소를 잘 구성하려고 했다.

Q: 무기를 바꾸면서 사용할 수 있는데 많은 직종을 다 키워야 하는 부담감이 생길 것 같다. 어떻게 생각하는지
이찬 : 부담이 많을 수 있을 것 같다. 그만큼 콘텐츠가 많다고 생각해주셨으면 좋겠다. 실제로 플레이를 할 때는 어느 정도 하나의 무기를 성장시키고 그게 지루하다 싶으면 다른 무기를 사용하곤 했다. 던전을 갈 때 힐러가 없으면 스킬 세팅을 바꿔오겠다는 그런 모습을 기대하고 있다.

Q: 경제 시스템을 강조했다고 하는데 구체적으로 설명한다면
이찬 : 공개된 부분은 요리-낚시를 하는 요리사 계열, 채집-공예를 하는 공예사 계열, 채광-대장을 하는 대장장이 계열, 탐험-유적 발굴을 하는 탐험가 계열이 있다. 7개의 직업을 마스터하는 것이 게임 콘텐츠의 목표로 볼 수 있다.



Q: 체험 버전에서는 체형에 따라 사용하는 무기가 달랐는데, 정식 버전에서도 같은지
이찬 : 6개 중에서 3개씩 사용하도록 배분되어 있다. 체형별로 배분된 것이 바뀌지는 않을 것 같다.

Q: 필드에서 전투 이외에 할 수 있는 콘텐츠가 어떤 것이 있는지
이찬 : 필드를 넓게 만들어놨다. 탐험이나 유적 발굴도 필드에서 이루어진다. 필드에 특정한 퀘스트 같은 경우에는 상대 진영의 NPC나 상대 진영과 만나는 곳도 있다. 저희는 필드 전장 같은 것으로 표현했는데, 일반 사냥터로는 사용할 수 없는 공간도 있다. 던전도 많이 준비하고 있지만, 필드에서 많은 것을 할 수 있게 준비하고 있다.

Q: '트라하'는 외부 IP를 사용하지 않았는데, 개발사 대표로서 자체 IP가 가진 강점이 무엇이라고 생각하는지
이찬 : 독립개발사로 시작했기 때문에 처음부터 넥슨 님의 가호를 받은 것이 아니었다. IP를 받아오는 것 자체도 쉽지 않은 환경이었고, 제가 개발 출신이었다. 다른 IP로 시작한다는 것은 생각도 못 했다. 그리고 그런 환경에서 고민도 하지 않고 자체 IP를 한 것은 2년 반 전만 해도 IP가 쏟아져 나왔다. IP가 질릴 때가 오지 않을까 하는 생각도 있었다. 내부적으로도 새로운 IP를 만들어가자는 개발자들의 목표가 될 수도 있을 것 같다.

Q: '트라하'를 통해 얻고자 하는 목표가 무엇인지
이찬 : 개발사 입장에서는 살아남는 것이 목적이다. 차기작을 만들 수 있을 만큼 살아남는 것이 쉽지 않은 일이다. 살아남아 오랫동안 지속할 수 있는 포지션을 가지면 해당 IP에 대한 부분이 알려지고, 글로벌에 진출할 수도 있고, 그런 성과를 얻는다면 차기작도 만들 수 있을 것이다. 계속해서 개발을 할 수 있는 정도의 성공이 개발사의 목표다.

서황록 : 넥슨에서는 계속해서 신규 IP로 MMORPG를 시도하고 있다. '트라하'에서는 그동안 쌓은 경험으로 더 큰 성공을 하겠다는 것이 목표다. 모바일에서도 대작을 장기간 서비스할 수 있게, 유저분들이 장기적으로 '트라하'를 알아갈 수 있게 하는 것이 목표다.

Q: 최고급 모바일 MMORPG를 지향하는데, 요구 사양은 어떻게 되는지
이찬 : 사양은 특별히 아직 기술적으로 제약하고 있는 것은 아니다. 운영체제 버전 같은 것을 정한 것은 없다. 출시를 앞두고 있으니 이야기를 해서 결정해야 될 것 같다.

Q: 지스타에 모바일 신작이 많이 나왔는데, 개인적으로 경쟁작이라고 생각하는 것이 있다면
이찬 : 모든 게임이 다 무섭다. 어떤 때는 우리가 제일 잘 만든 것 같기도 한데, 처음부터 다시 해야 되는 것 아닌지 걱정될 때도 있다. 제가 이렇게 하자고 해서 만들었는데 안되는 것 아닐까 하는 불안도 있어서, 지금 말씀드리자면 거의 대부분이 무섭다.

Q: '트라하' IP에 어떤 매력을 느껴서 퍼블리싱하게 됐는지
서황록 : 프로젝트를 진행하게 되면서 세계관을 보고 RvR에 대한 방향성, 이 게임을 계속 하다 보면 멋진 '트라하'가 될 수 있다는 느낌을 잘 구현한 것이 좋았다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)


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