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제   목 : 이데아게임즈 권민관 대표, "'A3: STILL ALIVE' 극한경쟁 추구하는 육식게임"
작성자 : 등록일 : 2018-11-16 오후 4:27:11


이데아게임즈 권민관 대표는 'A3: STILL ALIVE'가 극한경쟁을 구추하는 육식게임이라고 강조했다.

넷마블은 11월 16일 '지스타 2018(G-Star 2018)'이 열리는 부산광역시 벡스코(BEXCO)에서 모바일 최초 배틀로얄을 MMORPG에 접목한 'A3: STILL ALIVE' 개발사 이데아게임즈 권민관 대표 , 홍광민 개발총괄과 공동 인터뷰를 진행했다.

'A3:STILL ALIVE'는 지난 2002년 12월 서비스를 시작해 11년 넘게 인기를 누린 PC온라인 RPG 'A3'의 IP를 모바일 MMORPG로 재해석한 게임으로, 국내를 포함해 글로벌 시장에서 폭발적 인기를 끌고 있는 ‘배틀로얄 콘텐츠’와 모바일 ‘MMORPG’ 장르를 접목했다.

배틀로얄을 MMORPG에 접목한 ‘A3:STILL ALIVE’의 서바이벌 전투 '30인 배틀로얄'은 평등한 조건에서 경쟁을 통해 최후의 1인을 가리는 콘텐츠다. ‘30인 배틀로얄’에서는 이용자가 어떤 성장 방식과 무기를 선택하고 그 무기에 종속된 스킬을 어떻게 조합해서 사용하는지, 그리고 어떠한 장비와 아이템을 착용했는지, 조작을 어떻게 하는지에 따라 다양한 플레이와 전략을 펼칠 수 있다.

'암흑출몰'은 전 서버에서 동시간대 진행되는 필드 중심의 무한 PK 콘텐츠다. '암흑출몰'이 발동하면 전체 필드가 어두워지며 몬스터, NPC, 이용자까지 모두 광폭화된다. 이용자는 광폭화에서 살아남기 위해 몬스터와 다른 이용자를 처치해야 한다. 이외에도 다양한 MMO 요소와 더불어 '30인 배틀로얄'과 '암흑출몰'을 제외한 모든 콘텐츠에서 사용할 수 있는 '용병' 시스템도 준비됐다.



다음은 이데아게임즈 권민관 대표, 홍광민 개발총괄과의 일문일답이다.

Q: 어떤 컨셉의 게임인가? A3아이피를 사용한 이유는 무엇인가? 원작의 성인요소가 전무한듯 한데 맞는 건지?
홍광민 : ‘A3:STILL ALIVE’의 핵심 컨셉은 ‘극한 경쟁’이다. 요즘 모바일 MMORPG들이 대부분 협동을 통한 소셜을 중요시합니다. ‘A3:STILL ALIVE’는 협동보다 경쟁에 집중했다. 이러한 컨셉에 따라 크게 두 가지의 배틀로얄 모드를 넣었는데, 하나는 평등한 조건에서 겨루는 ‘30인 배틀로얄’이고, 다른 하나는 밤이 되면 시작되는 전 필드 ‘무한 PK 암흑출몰’이다.

비록 오래되긴 했지만 과거 ‘project A3’는 저희가 처음 시장에 내 놓은 MMORPG고, 한국은 물론 중국, 대만, 동남아 등지에서 좋은 반응을 얻었던 게임이다. 물론 현재 ‘A3:STILL ALIVE’에서는 원작의 성인 요소는 전무합니다. 하지만 두 작품 모두 강한 경쟁을 추구하는 핵심 컨셉을 가지고 있다.

‘A3: STILL ALIVE는 ‘전투를 두려워하지 않는 용기 있는 사람들을 위한 게임’ 입니다.

Q: 이데아 냄새가 난다. 개발진의 참여나 당시 개발소스를 참고한 게 있는가?
홍광민 : 이데아를 개발했던 개발진이 많이 참여했으나, 이데아의 소스를 활용하지는 않았다. MORPG와 MMORPG가 많이 다르기도 하고, 게임의 퀄리티나 스타일도 많이 다르기 때문이다. 하지만 이데아를 통해 얻은 노하우는 이번 작품을 만드는데 많은 도움이 되었다.

Q: 판타지 배틀로얄이지 않나. 직업이 나뉘어진 만큼, 캐릭터 간 밸런스가 문제가 될 수 있을 것 같다. 대비책은 있는가. 주력 무기의 경우 플레이 시작 후 변경이 불가능한데 특정 무기가 유리한 등 밸런스 우려는 없는지?
홍광민 : 직업과 관계없이 모든 무기를 선택할 수 있기 때문에 직업에 따른 차이는 없고, 무기에 따른 차이는 있다. 무기별 밸런스가 무엇보다 중요하기 때문에 매우 신경 쓰고 있는 부분이며, 내부에서 지속적으로 다양한 밸런스 테스트를 진행하고 있다.

Q: 기존에 볼 수 없던 장르인데, 어떻게 차별화했는지?
홍광민 : 많은 모바일 MMORPG들이 출시되고 있고, 나름의 차별화 요소를 가지고 있지만 유저분들이 느끼기에는 대부분 비슷해 보일 것 같다. 모바일 MMORPG 대부분이 성장 요소를 다양하게 배치하고, 각각의 성장을 위해 여러 개의 모드를 반복해야 하는 구조를 가지고 있다. 어느 정도 성장하면 소셜 그룹에 들어가면서 성장 요소와 해야 하는 모드가 또 늘어납니다. 하지만 좋은 그룹에 들어가기도 힘들고, 이 모든 것들을 매일 반복하기도 매우 힘들다. 이미 이런 게임들은 시장에 많기 때문에 저희는 유저간 전투에 보다 집중했다.

Q: 게임에서 지원형 직업을 선호하는 유저들도 많은데 플레이어블 캐릭터를 전부 딜러로 구성한 이유가 궁금하다.
홍광민 : 저희 게임은 협동보다는 경쟁을 추구한다. 탱커, 딜러, 힐러, 서포터를 골고루 넣은 파티를 구성하고, 소셜 그룹을 구성하고, 또 각자 역할을 잘 수행하는 것을 잘 하면 무척 재미있지만 대체로 매우 어렵다고 생각한다. 또 요즘 이런 방향을 추구하는 게임들이 많기도 합니다. 저희 게임은 그보다 모든 클래스가 각자 방식으로 멋지게 적을 제압하고 유저간 승부를 통해 희열을 느끼는 게임이고, 이런 원초적 재미를 좋아는 유저들을 위한 게임이다.

다만, 용병은 탱,딜,힐의 역할 구분은 물론 세부적으로 다양한 형태로 성장시킬 수 있어서 상황에 맞게 활용할 수 있다. 아마도 캐릭터간 역할 구분에 대한 니즈가 있으신 유저분들은 용병을 통해서 어느 정도 갈증을 해소하실 수 있으리라 생각한다.

Q: 배틀로얄 모드는 기존 유저가 키운 캐릭터 스펙과 완전히 별개인지, 그렇다면 모드 보상은 캐릭터에 어떻게 반영되는지?
홍광민 : ‘30인 배틀로얄 모드’는 공정한 승부를 위해 기존 유저가 키운 캐릭터 스팩은 적용되지 않습니다. 다만 기존 캐릭터의 외형은 유지된다. ‘30인 배틀 로얄 모드’를 통해 얻은 보상은 캐릭터와 용병의 성장에 활용됩니다. 하지만 ‘30인 배틀 로얄 모드’의 가장 큰 보상은 승리의 쾌감과 순위가 주는 명예라고 생각합니다. 정말 순수하게 게임을 잘 하는 사람을 가리는 모드다.

Q: 유저가 MMORPG를 즐기다가 배틀로얄 모드를 하고싶을 때 바로 할 수 있는 것인가? 아니면 뭔가 조건이 있는지?
홍광민 : 극 초반 레벨에 모드가 오픈 될 예정이고, 이후에는 거의 제한 없이 참여할 수 있다. 다만 운영상 일부 제한을 둘 수 있는데, 이 부분은 아직 논의 중이다. 물론 ‘30인 배틀로얄 모드’를 통해 얻은 보상은 캐릭터와 용병의 성장에 활용되지만 단지 이런 보상을 위해 이 모드를 반복하게 하는 것은 저희의 의도가 아니다. 극단적으로 이 모드만 플레이하더라도 매판 재미있고, 오래해도 질리지 않아야 하며, 순위 경쟁 자체가 동기가 되어야 한다고 생각한다.



Q: 시야 등 게임 플레이에 전략성을 부여하려 한 것이 보인다. 전장 설계의 의도를 설명해 주었으면 한다. 이런 방식의 모드를 처음 즐기는 유저들을 위해 배틀로얄 모드에 대한 팁을 준다면
홍광민 : 다양한 전략성이 만들어질 수 있도록 노력했고, 많은 시행착오 끝에 지금은 충분히 재미있는 전장이 만들어졌다. 아마도 유저 여러분께서 각자의 승리 전략을 찾아 내시는 것이 더 재미있을 것 같다. 지금도 내부에서 테스트를 하면서 다양한 전략을 찾아내고 있고, 그렇게 찾아낸 전략에 대한 논쟁이 벌어진다. 팁을 하나만 말씀 드리자면 처음부터 여러 개의 무기를 번갈아 사용하기 보다는 하나씩 마스터하기를 추천 드린다. 숙련도가 높아질수록 다양한 전략을 제대로 활용할 수 있고, 이것이 실력의 차이를 만들기 때문이다.

Q: 캐릭터는 고정에 용병 늘리는 방향으로 업데이트가 되는지? 무제한 pvp콘텐츠인 암흑출몰. 경험치하락 등의 불이익은 없지만 죽고 부활하는 과정에서 생기는 시간지연 등 (pvp를 싫어하는 유저라면)스트레스를 꽤 받을 것 같다. 이에 대한 대책이 있는지, 그리고 암흑출몰을 만든 개발진의 의도가 궁금하다.
홍광민 : 업데이트를 통해 캐릭터와 용병 모두 추가할 예정이다. 아마도 론칭 후 암흑출몰을 실제 경험해보면, 많은 유저분들이 필드 PVP가 이렇게 재미있는지 깜짝 놀라실 것 같다. 우리가 배틀로얄 MMORPG라 명명한 이유 중 하나가 암흑출몰 또한 일종의 배틀로얄이기 때문이다.

'암흑출몰'은 MMORPG의 모든 필드에서 벌어지는 배틀로얄이다. 앞서 말씀드린 바와 같이 저희 게임은 협동보다는 경쟁을 통한 재미를 추구하고 이런 방향성에 따라 필드에서도 강력한 경쟁 요소인 암흑출몰을 만들었다. 다만, 말씀주신 대로 스트레스를 받을 수 있기 때문에 여러 가지 요소들을 통해 재미있게 할 수 있도록 했다. 보다 자세히 설명 드리고 싶지만 이 부분은 말로 듣기 보다는 직접 경험해보시는 것이 더 재미있을 것 같다.

Q: A3의 핵심 콘텐츠는 무엇인가? 배틀로얄, 암흑 출몰 모드 외에 기본적인 게임플레이는 어떻게 구성되었는지
홍광민 : ‘A3:STILL ALIVE’의 핵심 차별화 콘텐츠는 ‘30인 배틀로얄’, ‘암흑출몰’이다. 물론 그 이외에도 암흑 침공, 레이드, 거점전, 공성전, 월드보스전, 등 다양한 즐길 거리가 있고, 각 모드가 단순 반복형 콘텐츠로 지루하게 소비되지 않도록 고유의 재미에 중점을 두고 제작했다. 그리고, 이 모든 콘텐츠에서 다양한 용병을 활용할 수 있기 때문에 용병의 성장이 캐릭터의 성장과 더불어 아주 중요하다.

용병은 탱,딜,힐의 역할 구분은 물론 세부적으로 다양한 형태로 성장시킬 수 있어 상황에 맞게 활용할 수 있다. 아마도 캐릭터간 역할 구분에 대한 니즈가 있으신 유저분들은 용병을 통해서 어느 정도 갈증을 해소하실 수 있으리라 생각한다. 기본 플레이는 여느 MMORPG와 비슷하게 퀘스트를 통해 스토리를 따라가도록 구성되어 있지만 비교적 짧고 재미있게 구성하려 노력했다.

Q: '배틀로얄'이 차지하는 비중은 어느 정도인지
홍광민 : 핵심 콘텐츠라고 말씀 드렸던 '30인 배틀로얄'과 '암흑출몰'은 전체 콘텐츠 순환 시스템에서 40% 정도를 차지한다. 성장을 위한 재료들을 제공하고 있어서 전체적 구조에선 그 정도 된다.

권민관 : 비중이 중요한 것이 아니라, 게임 전체적인 콘셉트가 '배틀로얄'이기 때문이다. 원래는 '30인 배틀로얄'이 아니라 필드에서 '배틀로얄'을 하고 싶었다. 그랬더니 스펙 차이를 좁힐 수가 없어서 전략으로 승부하는 '30인 배틀로얄'을 추가하게 됐다. 요즘 대부분의 MMORPG는 보는 재미가 있는 편인데, 저희는 '배틀로얄'의 하는 재미를 추구했다.

Q: MMORPG에 '배틀로얄'을 도입하게 된 계기가 있는지
홍광민 : 요즘 '배틀로얄'이 핫하기도 하고, 모바일로 채팅하면서 협력하는 것이 쉽지 않은 부분도 있고, 경쟁하는 부분이 재밌다고 생각한다. 저희는 극한경쟁을 추구한다.

Q: 마지막 4구역에서 다른 유저를 잡기 힘든데 개선 계획이 있는지
홍광민 : 이 모드만 6개월 정도 R&D를 했다. 넷마블 AI센터에서도 지속해서 시뮬레이션을 돌리고 있다. 내부에서도 4구역을 가면 4명 정도 남는다. 학습도가 높아지면 잔존률이 저희가 생각하는 부분에 비슷하게 될 것으로 생각한다. 만약 그렇지 않다면 공격 요소를 보강할 예정인지

Q: MMORPG로서의 재미는 어떻게 추구하고 있는지
홍광민 : MMORPG를 꾸준히 만들어 왔고, 모바일 MMORPG 중에서는 옵션이 가장 많을 것이다. 사업적으로 어떻게 될 지 모르겠지만, 유저가 MMORPG를 즐기며 파밍하는 재미를 주려고 노력하고 있다. 공성이나 배틀로얄 모드를 이용한 PVP, 만렙 콘텐츠로 준비하고 있는 레이드도 있다. 그 외에도 보통 MMORPG가 갖는 모드는 저희 만의 차별성을 갖고 만들고 있다.

Q: 개발 진척도는 어느 정도인지
홍광민 : 개인적으로 80% 정도는 됐다고 생각한다.

Q: 지스타 현장 반응은 어땠는지
권민관 : 배틀로얄을 하면서 20위 권 이하로 떨어지는 분들은 한 게 없다는 반응이 있긴 하다. 빨리 죽으면 상대적으로 재미가 없었을 수 있다. 적을 타겟팅하기 힘들다는 이야기가 있었고, 4구역에 가면 다른 유저를 잡기 너무 힘들다는 의견이 있었다.

Q: 배틀로얄에서 직업의 구분없이 모든 무기를 사용할 수 있게 한 이유는?
홍광민 : 공정한 경쟁을 위해서다. 직업과 스팩을 유지하면서 하는 배틀로얄은 암흑출몰에서 하면 됩니다. 이쪽에서는 이쪽 나름의 재미가 있지만, 순수하게 전략과 조작을 통한 실력으로 승부를 가린다고 보기는 어렵다. 하지만 ‘30인 배틀로얄’ 모드에서는 순수하게 전략과 조작을 통한 실력으로 승부할 수 있다.

Q: 근래 보기 힘든 육식 게임 같은데, 초식 유저도 할 만한 게임인지
권민관 : 저희는 잡식 게임을 좋아하지 않는다. 게임 퀄리티가 다들 높아지고 있어 저희가 잘할 수 있는 게임을 하는 것이 좋다고 생각한다. 저희 게임은 육식 게임이 맞다. 도전하는 것을 좋아하고 용기 있는 사람들이 즐길 수 있는 게임이다.

Q: 용병 AI에 많은 공이 들었을 것 같다. 전사적인 차원에서 시스템 설계 특징 등을 설명해달라. 이러한 AI는 이후 게임에서도 만나볼 수 있는지
홍광민 : 이번 작품에서는 각 용병이 각 개별 유저의 모드별 행동 패턴을 학습하고, 그에 맞춰 서포트하는 방향으로 설계했습니다. 예를 들어 특정 모드에서 유저가 물약을 쓰면서 적극적으로 전투를 하는 방식을 반복한다면 그 모드에서 주로 사용하는 용병은 매우 공격적이고 적극적으로 전투에 참여하는 방향으로 성장할 것이다.

반대로 소극적으로 디펜스에 치중하고 있다면 그 모드에서 주로 사용하는 용병은 안정지향적으로 성장한다. AI는 아직 발전 가능성이 무궁무진한 영역이고, 열심히 개발 중이다. 마치 진짜 생명력을 가졌다고 느낄만한 교감할 수 있는 용병 AI에 다가가는 것이 우리가 추구하는 방향성이다.



Q: 넷마블의 최신 AI 기술이 적용됐는지
홍광민 : AI 기술은 용병 시스템과 '30인 배틀로얄'에 사용하고 있다. 각 용병이 각 개별 유저의 모드별 행동 패턴을 학습하고, 그에 맞춰 서포트하는 방향으로 설계했습니다. 예를 들어 특정 모드에서 유저가 물약을 쓰면서 적극적으로 전투를 하는 방식을 반복한다면 그 모드에서 주로 사용하는 용병은 매우 공격적이고 적극적으로 전투에 참여하는 방향으로 성장한다. '30인 배틀로얄' 같은 경우 특정 조합에 밸런스가 무너지면 재미가 없어진다. 그래서 렌더링 되는 부분만 걷어내고 AI 센터에서 직접 돌리면서 시뮬레이션 작업을 하고 있다.

Q: 넷마블 답지 않게 공정한 경쟁을 하면 수익적인 부분에 Pay to Win을 하지 않고 굳이 과금을 해야하나 싶은 생각이 들 수 있을 것 같다. 어떻게 준비하고 있는지
권민관 : 사업적인 부분이 있어서 개발자 입장에서 말씀드리겠다. 우선 게임이 재미있어야 한다. 게임이 재미있으면 어떻게든 돈을 벌 수 있을거라고 생각한다. '30인 배틀로얄'만 있는 것이 아니라 MMO 모드도 크다. 겉으로 덜 드러날 뿐이다. MMO 쪽에서는 장비를 갖고 대규모 전투도 하고, 또 다른 배틀로얄인 '암흑출몰'도 있어서 수익성은 커버할 수 있지 않을까 싶다.

Q: e스포츠 계획이 있는지
권민관 : 당연히 개발자들은 e스포츠를 생각하면서 하고 있다. 오늘 시연할 때도 방송을 했는데 다른 분들이 쉽게 보고 인지할 수 있도록 만들었다.

홍광민 : ‘30인 배틀로얄은 전략과 컨트롤을 요하는 콘텐츠로 e스포츠로 발전시킬 수 있는 가능성이 매우 크다고 생각하고 있다. 우선적으로 인게임 내 대회 시스템을 잘 만들어 온라인 대회를 활성화를 시킬 계획이다. 현재 사업 방향성은 성공적인 국내 론칭 후 글로벌 메이저 시장을 공략해 나가는 것이긴 하나 아직은 명확하게 말씀 드리기에는 어려운 부분이 있다.

Q: 제목을 'A3: STILL ALIVE'로 지은 이유가 무엇인지
권민관 : 솔직히 말씀드리면 'A3'를 아시는 분이 별로 없고, 'A3M'이라고 하면 'A3' 모바일 버전 같았다. 'A3 서바이벌' 이런 식으로 하면 MMORPG의 느낌을 살리지 못하는 것 같아 고급스러운 느낌을 찾아 이름 붙인 것이 'STILL ALIVE'다. 개발자 한 명이 노트에 'STILL ALIVE'를 계속 붙이고 다닌 것도 참고했다.

Q: 암흑출몰 때는 각자가 가진 레벨과 장비가 개별적으로 적용되나? 그렇다면 기존 유저가 신규 유저를 학살하는 상황이 생길 것 같은데 신규 유저에게 보정 같은 것이 주어지나?
홍광민 : '암흑출몰'에서는 장비 및 스펙 보정이 없다. 하지만 상위 유저가 하위 유저를 무차별 학살이 가능한 구조는 아니다. 대부분 비슷한 사람하고만 경쟁할 수 있고, 초보 지역에서는 '암흑출몰'이 발생하지 않는다. 레벨 구간별로 필드가 구분되기 때문에 학살할 수 있는 구조는 아니다. 또한, 그 안에서 과금 차이가 발생할 수는 있지만, '30인 배틀로얄'에서 얻을 수 있는 보상으로 격차를 좁힐 수 있다.

Q: 용병 시스템은 어떻게 되는지
홍광민 : 등급이 존재한다. 7개 정도의 등급을 생각하고 있다.

권민관 : 용병이 배틀로얄과 암흑출몰을 제외한 곳에서 사용된다. 각 모드별로 더 좋은 용병이 있을 것이다. 그것이 클래스별로도 다를 것이다. 5개의 딜러 클래스가 각 용병을 상황에 맞게 조합해서 사용할 수 있다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)


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