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제   목 : [아듀 2012] 키워드로 본 2012년 게임업계
작성자 : 등록일 : 2012-12-30 오후 12:23:53


2012년의 게임업계도 어김없이 다사다난했던 가운데, 다양한 분야에서의 핫이슈들이 쏟아졌다. 업계 전체를 긴장시키는 소식들뿐만 아니라 기대를 갖게 하는 뉴스들, 그리고 극단적으로 좋지 않은 소식들이 쏟아지며 업계를 긴장시키기도 했다. 그 다양하고 많은 이야기들이 엇갈리는 가운데에서 희망을 발견할 수 있었던 임진년, 흑룡의 해라고 할 수 있었다.

그렇다면 수많은 핫이슈들 중에서 어떤 소식들, 또 어떤 이야기들이 업계를 주름잡았을까. 눈 깜짝할 사이에 주마등처럼 스쳐 지나간 2012년 게임업계의 핵심 키워드는 어떤 것들이 있는지, 이들을 통해 어떤 이야기들이 주로 2012년 시장을 관통했는지 알아 보도록 하자.






카카오톡은 올 한 해 게임업계에서 가장 많이 언급되고 거론된 단어라고 해도 될 정도로 막강한 파급력을 자랑했다. 특히 스마트폰 사용자 중 90%가 사용하고 있는 어플리케이션이라고 해도 과언이 아닐 정도로 그 영향력이 지대한 카카오톡은, ‘카카오톡 게임하기’를 런칭하고 난 뒤에 스마트폰 게임 시장의 막강한 플랫폼 영향력을 드러내 업계의 주목을 단숨에 받기에 이르렀다.

‘카카오톡 게임하기’플랫폼 런칭 이후 이른바 팡류 게임이라고 할 수 있는 ‘애니팡’과 ‘캔디팡’등이 카카오톡 게임 플랫폼과 연동해 소위 대박을 터뜨렸으며, ‘드래곤 플라이트’. ‘모두의 게임’, ‘아이러브 커피’등의 히트작들이 줄줄이 카카오톡 게임 플랫폼의 후광 속에 대박 행진을 이어가며 막강한 플랫폼의 힘을 드러냈다.

이런 성공 케이스들을 발판으로 업계에는 ‘스마트폰 게임은 카카오톡 게잉하기에 입점하느냐, 그렇지 못하느냐에 성공여부가 달려 있다’라는 말이 설득력을 얻고 있다. 이미 카카오톡 게임하기에 입점하기 위해 수많은 스마트폰 게임들이 입점 신청을 해 둔 상태며, 2013년 내에 플랫폼 내에서 서비스할 게임들까지 꽉 차 있다고 하니 카카오톡이라는 이름은 2013년에도 게임 시장에서 그 막강한 영향력을 발휘할 것으로 보인다.

한편, 국내 스마트폰 모바일 게임 시장이 카카오톡이라는 막강한 플랫폼의 힘이 발휘되고 있다면, 해외에서는 NHN네이버의 스마트폰 메신저 라인(LINE)이 많은 역량을 발휘하고 있다. 국내뿐만 아니라 일본 등 해외에서 많은 스마트폰 사용자들의 선택이 되고 있는 메신저 라인은 게임하기 플랫폼을 오픈해 또한 막강한 영향력을 뽐내고 있다. 2013년 게임 시장은 이들 모바일 게임 플랫폼 시장의 변화와 경쟁으로 인한 또 다른 ‘스타 모바일 게임 탄생’에 대한 여부가 내내 화두가 될 것으로 보인다.






플랫폼과 상관없이 레드오션화 된 국내 게임 시장에서 새로운 신 성장 동력 사업으로 2012년 내내 각광받은 것은 단연 스마트폰 게임 시장이었다. 경쟁이 치열해 진 국내 게임 시장에서 적은 자본과 톡톡 튀는 아이디어로 성공해서 상당한 성공의 대가를 얻을 수 있는 스마트폰 게임 시장은 스마트폰 시장의 극대화로 인해 2013년 한 해 동안 국내 게임 시장을 압도하는 키워드임에 틀림이 없었다.

특히 이 과정 속에서 플랫폼의 발전과 스마트폰 게임을 즐기는 유저 층이 폭발적으로 증가하면서 스마트폰 게임의 숫자와 시장 규모는 한 해 동안 압도적으로 늘어갔으며, 유명 메이저 게임사들도 앞 다투어 스마트폰 게임들을 신 성장 사업으로 점찍고 다수의 프로젝트들을 진행했다. 이제는 메이저 온라인 게임사들 중 새로운 성장 동력으로 스마트폰 모바일 게임을 주목하지 않는 게임사가 없을 정도로 스마트폰 모바일 게임 시장은 국내 게임 업계를 주름잡을 정도로 성장했다.

하지만 ‘저투자 고효율 성공기’에 한꺼번에 과도하게 몰린 스마트폰 게임들로 인해 출시 게임 숫자가 폭발적으로 증가, ‘3주 천하’라는 말이 나올 정도로 인기 게임들이 급속도로 순환되는 구조가 반복되고 있으며, 히트 스마트폰 게임들에 대한 표절 논쟁도 불거져 시장의 성숙함에 대한 재고가 있어야 할 것으로 보고 있다.

이에 따라, 2013년은 양적으로 팽창한 스마트폰 게임 시장의 성장이 더욱 기대가 되는 가운데, 질적 향상을 가늠할 시장의 성숙도가 어떤 방향으로 흘러갈지 주목된다.





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2012년 시장이 본격적으로 시작되기 전 가장 많은 주목을 받은 게임은 단연 블록버스터 게임들이었다. 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’, 블리자드의 ‘디아블로3’가 국내에 동시다발적으로 등장한다는 사실은 한 해 시장을 기대하는 유저들에게 그야말로 충격적인 사건이 아닐 수 없었다.

같은 시기에 등장한 두 국내 외 대작은 시장에서 화려하게 격돌했고 엄청난 광풍을 불러 일으켰다. 전문가들조차 혀를 내두를 정도의 폭발적인 인기세를 보인 ‘디아블로3’와 역시 엔씨소프트 MMORPG라는 호평을 들은 ‘블레이드앤소울’이 시장에 공급한 창의력과 재미는 시장을 물들이기에 충분했다.

하지만 폭발적인 인기도는 그리 오래 가지 못했다. 전대미문급으로 국내 게임업계를 들썩거리게 만든(아니, 어쩌면 대한민국 전체를 들썩거리게 만든) ‘디아블로3’는 3개월 여 만에 점유율이 반토막이 나며 ‘그저 그런 게임’에 그쳤으며 ‘블레이드앤소울’의 서비스는 순항 중이지만 게임의 네임벨류에 기대하고 있던 수준은 아니라는 평가다. 엔씨소프트 MMORPG 신작이 국내 업계 1위를 탈환하지 못하면서 2013년 시장은 국내 업체들의 위기감을 더욱 고조시키고 있다.






2012년에는 많은 블록버스터 게임들과 그로 인해 성장한 시장을 노리는 다수의 신작 게임들의 출시가 공존한 해가 되었지만, 한 해 시장의 승자는 단연 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’이라고 할 수 있다.

블록버스터 대작들이 등장했을 때도 심각한 점유율 하락 없이 일시적인 유저 이탈 현상만 겪었던 ‘LOL’은 ‘디아블로3’와 ‘블레이드앤소울’의 거품이 빠지는 시기부터 본격적으로 점유율 성장세를 지속, 완전히 ‘LOL의 유저들’로 만드는 데 성공했다. 무엇보다 시장 상황이 요동치는 상황이 됨에도 불구하고 꾸준하게 일관성 있는 모습을 보여줘 유저들에게 호평을 받았다.

특히 시간이 진마에 따라 더욱 다양화 되는 챔피언들의 존재와 대규모 업데이트 등의 존재로 인해 게임 유저들은 점차 ‘LOL’의 매력에 빠져들게 되었다. 반대로 블록버스터 신작 게임들이 시장을 압도하고 한 번 유입된 유저들을 묶어놓는 힘이 부족했다는 점도 ‘LOL’의 급성장과 급격한 시장 주도권 이동을 부추긴 요인이 되었다.

하반기에는 명실상부 ‘LOL’이 국내 업계를 평정한 게임이 되면서 시장은 신작 AOS게임들에 대한 주목도와 기대감이 상당히 상승한 상황. 2013년에는 ‘블리자드올스타즈’와 ‘DOTA2’라는 걸출한 AOS신작 게임들의 국내 런칭이 기대가 되고 있는 만큼 어떤 게임들이 AOS의 최강자이자 국내 업계 1인자가 된 ‘LOL’의 호적수가 될 수 있을지 귀추가 주목되고 있다.

더불어, 2013년에도 큰 변수가 없는 한 ‘LOL’의 인기가 지속될 것으로 보이는 가운데 이 아성을 어떤 게임이 깨게 될지에 대한 여부도 큰 주목거리다.






2012년 게임 시장을 논하면서 ‘넥슨’이라는 메이저 게임사의 이름을 빼놓을 수 있을까. 매년 게임 시장의 선두권에서 막강한 영향력을 발휘하며 막대한 수익을 창출해 내고 있는 넥슨은 다수의 경쟁 메이저 게임사들이 다소 부진하거나 우려섞인 행보를 걷고 있는 와중에서도 독보적인 행보를 보이며 시장을 뒤흔들었다.

2012년 업계 최대의 핫이슈이자 최고 주목거리에도 넥슨의 이름은 빠지지 않았다. 바로 엔씨소프트의 김택진 창업주이자 대표이사의 지분을 모두 인수하며 라이벌이었던 엔씨소프트의 대주주가 된 것. 이로써 사실상 엔씨소프트와 한 회사가 된 넥슨은 타 국내 업체들이 넘볼 수 없는 수준의 게임사가 되었다.

여기에 2011년 일본 증시 상장 이후 지속적으로 단점으로 지속되어져 왔던 신작 공백기이자 차기 성장 동력이 없다는 점을 보완하기 위해 ‘마비노기2’, ‘카운터스트라이크온라인2’, ‘프로젝트NT’, ‘피파온라인3’, ‘프로야구2K’, ‘워페이스’등 신작들을 대거 발표하며 약점을 단숨에 보완하겠다는 각오를 보였다.

다수의 국내 유수의 게임업체들을 M&A등으로 흡수하며 거대 공룡 기업이 된 넥슨의 눈은 현재 해외로 향해 있는 상황. 특히 엔씨소프트 김택진 대표와 함께 해외 유명 게임사를 인수해 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 높일 것이라는 관측이 지배적인 만큼 2012년에 이어 2013년의 ‘넥슨’은 분명 중요한 키워드가 될 것으로 보인다.






2012년 국내 게임 시장은 어김없는 치열한 경쟁이 펼쳐진 가운데, 치열한 경쟁을 벌였던 라이벌 게임사들이 생존을 위해 손을 잡는 등 이전에는 볼 수 없었던 소식들이 전해져 업계의 새로운 트렌드로 자리매김하기도 했다. 특히 업계의 압도적인 ‘No.01’이라고 할 수 있는 넥슨의 영향력이 거세지면서 각 게임사들이 이에 대항하기 위한 연합전선을 형성하는 것이라는 전망도 나왔다.

지난 11월 CJ E&M 넷마블과 NHN은 게임 콘텐츠 전략적 제휴를 통해 채널링 파트너십을 실시하기로 합의했다고 발표했다. 이에 따라 네이버 게임에 CJ E&M 넷마블에서 서비스되는 게임들이 다수 서비스 될 것으로 밝혀졌다. 양 사는 포털 게임 카테고리와 게임 포털의 시너지를 극대화하기 위한 전략적 제휴라고 설명했다.

또, CJ E&M 넷마블은 오랜 라이벌이었던 네오위즈게임즈와 손을 잡았다. 네오위즈게임즈가 ‘피파온라인2’의 서비스 종료에 따른 축구 온라인 게임 라니업의 공백을 메우기 위해 선택한 게임이 애니파크의 축구 캐주얼 온라인 게임인 ‘차구차구’가 된 것. 이미 CJ E&M 넷마블이 퍼블리싱을 확정한 상황에서 양 사는 전략적 제휴를 통해 ‘차구차구’의 서비스를 넷마블과 네오위즈게임즈의 게임포털인 피망에서 동시에 진행할 계획이다. 이러한 흐름은 2013년에도 이어져 경쟁관계에 놓였던 게임사들의 ‘야권연대’는 지속적 흐름이 될 것으로 전망되고 있다.

한편, ‘루비콘 강’을 건너며 향후 전망이 불투명했던 회사들의 관계도 극적으로 화해의 악수로 귀결되는 모습이 보여 향후 시장 전망을 기대케 했다. 중국에서 FPS게임 신화를 이룩해 내며 천문학적인 수익원이 된 ‘크로스파이어’의 스마일게이트와 퍼블리셔인 네오위즈게임즈와의 분쟁이 극적으로 타결된 것. 다시 보지 않을 것만 같이 극단적인 법정 분쟁을 일으켰던 양 사는 “글로벌 게임 시장에서 함께 경쟁해야 하는 국내 업체들의 대립을 피하기 위해”라는 대승적 차원의 이유를 들어 협상 타결 소식을 전했다.

이유야 어찌 되었든지 네오위즈게임즈의 상승 곡선의 한 날개였던 ‘크로스파이어’의 잔류가 결되면서 2013년 시장의 운신의 폭이 더욱 넓어 진 가운데, 시장은 업계 2위권 그룹의 네오위즈게임즈가 ‘피파온라인2’의 이탈을 어떤 신 성장 동력으로 메우고 2013년 시장의 위기를 극복해 낼 수 있을지에 주목하고 있다.



겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


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