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제   목 : 게임 INSIDE 50화- 표절이냐, 아니냐는 중요하지 않다
작성자 : 등록일 : 2013-01-17 오후 3:24:19


최근 대한민국 음원 시장에서 불평이 새어나오고 있다. 정상의 인기 예능 프로그램인 MBC의 ‘무한도전’에서 최근 음원을 발표했기 때문이다. 최근의 특집 ‘박명수의 어떤가요’에서 발표된 각 멤버들이 부른 6곡의 노래는 각종 음원 차트를 석권하며 가수들은 물론 음악계의 불만을 사고 있다는 소식이다.

골자는 이렇다. 충성도 높은 인기 예능 프로그램에서 일획성으로 만든 음악들이 차트에서 1주일 넘게 상위권 차트를 차지하고 있는 것이 마냥 곱지 않다는 것이다. “음악이 좋아서 인기를 얻는 것이 아니라 예능 프로그램이 인기가 많기 때문에 음악도 인기를 얻는 것이 아니냐”며 “수많은 가수와 제작자들이 심혈을 기울여 발표하는 곡들이 제대로 된 홍보의 기회도 얻지 못하고 묻혀버리는데 무한도전에서 나오는 음악들은 그 인기를 등에 업고 너무도 손쉽게 음원시장을 장악하고 수익을 앗아간다”며 상대적인 박탈감을 호소하고 있다.

이에 대한 음악계의 ‘불평’은 어느 정도 공감을 얻으면서도(순전히 음악이라는 콘텐츠 하나만으로 인기를 얻고 주목받은 것만은 아니기 때문) 많은 이들은 ‘음악계가 무한도전이 만들어내는 음악들보다 더 좋은 음악을 만들어 내면 되는 일’이라고 평하기도 한다. 기본적으로 음악이라는 콘텐츠의 매력을 높여 청취자들을 사로잡지 못한 것이 가장 큰 약점이라는 지적인 것이다. 문화콘텐츠의 가장 중요한 포인트는 본질이 가지고 있는 가치라는 얘기다.

한편, 게임업계에도 무한도전의 음원처럼 이전에는 없었던 존재들이 게임 시장 차트를 점령해 나가고 있다. 스마트폰 게임들이 바로 그것이다. 물론 예가 다르지만, 2012년부터 급작스럽게 대두되며 ‘월간 수익 수억 원’이라는 뉴스를 접하는 기존 게임 업체들의 심경은 무한도전의 음원이 음악 차트를 싹쓸이하는 것을 바라보는 제작자들이나 엔터테인먼트 전문 회사만큼이나 복잡하다.

다만 다른 것이 있다. 새로운 시장의 대세를 이루며 승승장구 하고 있는 스마트폰 게임들이 연일 표절 시비로 시끄럽다는 것이다. 그리고 그것을 만들고 있는 것이 기존에 게임 시장에서 게임을 만들어 오고 있던 이들이라는 점에서도 그렇다.



다함께 차차차라는 게임은 일부 언론에서 ‘제 3대 스마트폰 국민 게임’이라는 영광스러운 칭호를 얻으며 최근 스마트폰 게임 시장의 대세로 군림하고 있다. 얼핏 들으면 트로트 노래를 부르거나 듣는 게임인지에 대한 궁금증이 일 법도 한 이 게임은, 간편한 조작으로 다른 유저들과 레이싱을 즐길 수 있는 게임이다. 이전 애니팡과 드래곤플라이트가 그렇듯, 이 게임 또한 으레 간편한 조작과 간단한 인터페이스로 스마트폰 게임 시장을 매료시키고 있다.

2013년 계사년의 게임업계 신년 초 시장의 가장 큰 히트작이 아키에이지가 아닌 다함께 차차차라는 것에 많은 이들이 놀라움을 금치 못하며 이 간단하고 작은 게임이 가지고 있는 힘과 에너지에 경탄을 금치 못하고 있는 가운데, 최근 이 게임이 다시 화제를 모으고 있다. 좋지 않은 뉴스로 화제를 모으고 있는 것이다. 바로 일본 게임사가 자신들의 게임을 표절했다며 내용증명을 발송한 것이다.

플레이스테이션이라는 콘솔 브랜드로 유명한 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 PSP용 파티류 게임인 ‘모두의 스트레스 팍’이라는 게임의 게임 중 하나인 자동차 게임을 모두의 차차차가 표절했다고 내용증명을 통해 주장했다. 그 동안 인기 스마트폰 게임들이 꾸준히 표절 논란에 휩싸여 왔지만(참고기사 : ‘팡팡’터지는 게임들이 위험한 이유) 이번과 같이 표절 시비가 수면 위로 부각된 것은 처음이다.

△ 다함께 차차차는 스마트폰 인기 게임 순위 ‘역대급’에 들어갈 정도의 파급력을 내 보이고 있다. 표절에 대한 이야기도 ‘역대급’이 되지 않을까 싶다.


SCE측이 주장하는 표절 포인트는 게임에 나온 각종 표현이 ‘모두의 스트레스 팍’의 레이싱에 나오는 표현과 중첩되고 있다는 부분이다. SCE의 저작권을 침해하고 있으니 이에 대한 서비스를 중지하라는 것이다. 물론, 게임의 서비스사인 CJ E&M넷마블은 그런 일이 없다고 반박하고 있다.

SCE가 두 게임의 시스템적인 유사성을 지목한 것이 아니라 ‘표현력’을 지적한 이유는 간단하다. 저작권 침해를 인정받기 위해서는 게임의 아이디어가 아닌 게임의 표현방식에 국한되기 때문이다. 아이디어 상품을 규제하기 보다는 보다 창작에 대한 장려를 하기 위함이기도 하거니와, 아이디어에 대한 저작권 침해를 따지다 보면 게임이라는 문화를 최초로 만든 이에게 모든 원 저작권이 있는 모양새로 되기 때문이다(하늘 아래 새로운 것은 없다는 전가의 보도처럼 나오는 업계의 인기 격언과 일맥상통한다).

“표절을 주장하는 게임과 그렇지 않은 게임을 놓고 표절이냐 아니냐를 바라보는 기준은 게임의 시스템과 조작 체계, 그리고 기본적으로 게임의 틀을 이루고 있는 아이디어가 아니다. 그러나 게임 내에 표현되는 이미지나 표현방식, BGM 등이 흡사하거나 일정한 패턴이 같다면 이는 표절로 볼 수 있다. 여기서 말하는 게임 속 표현은 일반적으로 캐릭터나 그림, 음악, 효과음 등이다.” 국내 모 게임회사 법무팀에서 근무하고 있는 한 관계자의 설명이다.

SCE는 자사의 저작권 침해를 ‘의혹’만으로 그치지 않게 하기 위해 법정에서 저작권 침해에 대한 인정을 받을 수 있는 부분에 문제를 제기했고, CJ E&M넷마블 측은 이와 같은 사실을 일축하며 법정 소송에 언제든 대비할 수 있다는 강경한 입장을 취하고 있다. 아직 두 회사가 법정의 문을 두드리고 있는 것은 아니지만, 만약 SCE가 소송을 진행하게 된다면 다함께 차차차는 스마트폰 게임 최초의 표절 의혹작으로 법정의 심판을 기다리게 된다.



표절 논란이 불거지며 잠시 CJ E&M의 주식이 하락하는 모습이 있기도 했지만, 이런 논란은 다함께 차차차의 인기 대세에는 그 어떤 영향도 미치지 못하고 있는 것으로 보인다. 여전히 구글플레이에서 다함께 차차차는 인기 순위 1위에서 내려올 생각을 하지 않고 있고, 2013년 1월 한 달 동안 이 게임이 만들어 낼 경제적 효과에 대한 관심은 매우 뜨거워지고 있다. 강력한 신작 게임이 등장하지 않는 이상 이 게임의 질주는 당분간 계속될 것이라는 게 지배적인 분석이다.

혹자들은 “어떻게 보면 SCE가 표절 시비로 ‘딴지’를 걸어 준 덕분에 모두의 차차차가 노이즈 마케팅의 덕을 얻은 것 같다”라는 말을 하며 현재의 인기가 표절 시비로 인해 줄어들 것 같지 않다는 의견을 피력하기도 했다. 그만큼 이 게임의 질주는 무섭다.

△ SCE의 ‘모두의 스트레스 팍’의 레이싱 모드를 해 본 유저들의 공통적인 견해는 ‘표절이라는 오해를 살 만 하다’라는 것이다. 그러나 이러한 논란에 CJ E&M측은 ‘일본 게임사가 게임의 인기를 이용하려는 것 같아 안타깝다’라는 반응을 내놓았다. ‘모두의 스트레스 팍’은 2010년에 출시되어 유명세를 이용해 판매를 할 만한 수준의 신작은 아니다.


그런 와중에 유저들 사이에서는 여전히 논란이 뜨겁다(설령 그들도 이 게임을 하고 있을지언정). 그 동안 꾸준히 스마트폰 게임 시장에서 표절에 대한 논란이 각 인기 게임들이 지목이 되어 왔었기 때문이었다. 차이는 앞서 언급했던 것처럼 그 동안의 표절 논란이 수면 아래에서 이루어졌다면, 다함께 차차차의 표절 논란은 수면 위로 떠오르며 최초로 공론화 되었다는 것이다. 당연히 이 논란에 대해 이야기를 하는 ‘입’들은 많아질 수밖에 없다.

대다수의 유저들은 두 게임에 대한 비교를 하며 다함께 차차차가 표절을 했다며 도의적인 책임을 느껴야 한다고 지적하고 있다. 다함께 차차차가 표절을 했다며 비난을 하는 이들은 대부분 논리적인 부분보다는 두 게임의 영상이나 스크린 샷을 개진해 놓고 “두 게임은 딱 보기에도 흡사한 점이 많다”라고 말하고 있다.

반면, 표절이 아니라고 말하는 측은 국내 법원의 판례를 미루어 봤을 때 표절 판결이 나지 않을 것이며, SCE가 말하는 부분만 가지고는 표절에 대한 판결을 받을 수 없다며 ‘카피캣’이 아닌 ‘모방’이라는 말이 어울리다는 주장을 하고 있다. 표절이라고 지적하는 측 보다는 보다 논리적이다.

그리고 모 커뮤니티에서는 ‘법원에서 표절이라는 판결을 받을 수 없는 상태에서 재미가 있다면 모방작으로 훌륭한 것이 아니냐는 참으로 위험한 주장이 올라와 많은 이들을 경악시키기도 했다.

그렇다면 모두의 차차차가 표절이고, 표절이 아니고의 차이가 그렇게 중요한 것일까. 중요한 것은, 보다 본질적인 것에 있다.



최근 국내 게임업계는 해외 게임들이 득세를 하고 있다. 온라인 게임 시장에서는 2012년부터 외산 게임 콘텐츠의 힘이 사실상 시장을 지배했다. 강렬한 폭풍을 몰고 왔었던 디아블로3는 국내에서 그 어떤 게임이 등장하더라도 실현 가능할 수 있을지에 대한 의문을 품게 할 정도의 광풍을 불러일으키며 압도적인 1위에 랭크되어 있었고, 그 뒤를 이은 것은 2011년 말부터 꾸준히 시장 점유율을 확보하고 공고히 한 라이엇게임즈의 리그오브레전드였다.

비록 그 중간에 블레이드앤소울이라는 국내산 콘텐츠가 잠시 1위를 차지하는가 싶었지만 이내 리그오브레전드의 단단함에 완전히 밀려 두 자리 수 점유율도 기록하지 못하고 있다. 게임 플레이 자체를 무료로 플레이 할 수 있는 게임과 정액 유료화를 실시하고 있는 게임과 점유율을 비교하면 안 된다는 의견도 있지만, 블레이드앤소울이라는 게임이 단순히 상위권 진입을 기대받던 게임이 아닌, 업계를 재패할 게임으로 주목을 받았다는 점을 상기해야만 한다(과거 상용화 게임들이 다수 등장하던 시절에 부분유료화 게임들과 경쟁을 하던 때, 그리고 아이온이 압도적인 성과를 냈던 때는 뭐란 말인가).

비단 온라인 게임 시장뿐일까. 표절 문제가 불거지고 있는 스마트폰 게임 시장 또한 마찬가지다. 흥행 성적이 폭발하고 인기 게임들의 숫자가 계속해서 늘어난 스마트폰 게임 시장은 성과를 내기 시작한 불과 수개월 만에 해외 게임들의 공습에 상위 순위를 내주고 있다. 확산성 밀리언아서, 파이널판타지 등 액토즈소프트가 제휴를 통해 국내 시장에 공급한 스퀘어에닉스의 스마트폰 게임들은 시장에서 성과를 내고 있으며, 밀리언아서는 다함께 차차차의 인기에 버금가는 탄탄한 구매자 층과 콘텐츠를 선보이며 롱런 흥행 가능 게임으로 지목받고 있다.

△ 밀리언아서라는 게임은 카카오톡 플랫폼을 등에 업지 않은 채 순전히 콘텐츠의 힘으로 국내 스마트폰 게임 유저들의 이목을 집중시키고 있다. 그 인기의 지속력 또한 상당히 오래 갈 것이라는 게 일반적인 견해다.


“밀리언아서와 같은 일본산 RPG류 게임들은 스토리라인을 가지고 있고 게임 볼륨도 국내에서 만들어지고 있는 캐주얼 게임들에 비해 월등히 크다. 당연히 지속성을 갖추고 있다. 국내에서 대세가 되는 ‘팡류 게임’등 스마트폰 게임들이 짧은 수명을 가지고 있는 것은 콘텐츠가 가지고 있는 지속력의 힘이 떨어지기 때문이다. 게임 콘텐츠가 가지고 있는 수준 자체가 분명 다르다.” 한 베테랑 게임평론가의 말이다.

외산 콘텐츠가 단숨에 시장 상위권 진입에 성공하기 시작했다는 것은 스마트폰 게임 시장 체제가 출범한 지 얼마 지나지 않아 성숙함이 떨어졌기 때문이라는 견해도 있다. 하지만 현재 스마트폰 게임들을 만드는 대부분의 개발사들은 그 동안 온라인 게임 시장에서 게임 콘텐츠를 꾸준히 공급해 온 곳들과 차이가 없다는 점, 모바일 게임 전문 개발사들 또한 스마트폰 게임 시장 이전에 피처폰 게임들을 통해 게임 콘텐츠를 공급해 왔다는 점을 미루어 봤을 때 스마트폰 게임 시장의 성숙도에 대한 문제만을 지적하는 것은 앞뒤가 맞지 않는다.

보다 더 정확한 이유는, 국내에서 만들어지는 스마트폰 게임들의 콘텐츠가 외산 유수의 게임들에 대항할 수 있을 만한 수준을 가지고 있지 못한 것에 있다. 스마트폰 게임들이 대중들의 인기를 얻고 난 뒤에 ‘대세’가 되었던 게임들의 뒤를 따르는 주류의 흐름은 시장의 성숙도를 계속해서 떨어뜨리고 있다. ‘인기 있으면 그만’이라는 마인드 속에 꼬리에 꼬리를 잇는 비슷한 게임들은 자연스럽게 시장 콘텐츠의 질을 떨어뜨리고 있다.

표절 논란도 동일선상에 서 있다. 스마트폰 게임 시장을 둘러싼 표절 이야기는 다함께 차차차가 처음이 아니다. 팡류 게임들뿐만 아니라 라쿤 슬라이스, 허스키몬 등 표면화 되지 않은 표절 대상 이야기는 너무나 많다. 맹목적으로 ‘한 달에 수 억 원’이라는 신기루를 쫓은 결과는 결국 시장에 공급되는 콘텐츠의 질적 저하와 표절 논란을 부르고 있다.

중요한 것은 바로 여기. 다함께 차차차가 정말로 법정에서 표절로 판결을 받는가, 그렇지 않는가가 아니라 이런 케이스들이 시장에 계속해서 나올수록 시장의 성숙도는 계속해서 늦춰지고 자생력은 떨어진다는 것이다. 결국 해외 유수의 콘텐츠들과 경쟁을 할 수 있는 힘을 잃게 된다. 새로움 없이 해외 콘텐츠들이 만들어 놓은 콘텐츠의 뒤를 쫓는다는 지적을 받는 온라인 게임 시장과 판박이다.

“국내 게임 시장에서 팡류 게임들과 드래곤 플라이트가 흥행을 했을 때 많은 개발사들은 ‘그런 류의 게임들을 유저들이 좋아하기 때문에 어쩔 수 없다’라고 항변했다. 얼핏 보면 그럴싸하게 들렸다. 하지만 밀리언아서의 흥행으로 그 말은 모두 비겁한 변명이 됐다. 더욱이 밀리언아서는 스마트폰 게임 흥행의 필수 조건인 카카오톡 플랫폼을 등에 업지 않고 성공을 한 것이다. 온라인 게임 시장과 같이 스마트폰 게임 시장에도 이제 해외 게임들이 새로움을 공급하고 국내 게임사들은 그것을 답습하는 수준에 그칠지 모른다. 지금의 인식과 ‘개념’으로는 그럴 가능성이 농후하다.” 미디어 업계 베테랑 편집장은 일련의 스마트폰 게임들의 표절 논란에 대해 씁쓸하게 평했다.



국내에서 게임을 개발하고 있는 이들 중 다수는 국내 시장의 ‘각박한 현실’에 대해 답답함을 토로한다. 국내 시장의 레드오션화와 경쟁은 게임업체들이 이겨낼 수 없는 수준으로 치닫고 있고, 빈익빈부익부 현상도 심화되어 가고 있다는 것이다. 아무리 훌륭한 콘텐츠를 만들어도 시장에서 제대로 된 평가를 받기도 전에 묻혀버린다는 호소다.

분명 이런 호소가 ‘없는 사실’은 아니다. 시장과 업계가 노력해야 하는 부분이 있다. 하지만 그 전에, 정당한 콘텐츠를 생산했냐는 질문에 대한 답을 먼저 해야 한다. 과연 시장에 공급되고 있는 콘텐츠가 시장에 내놓으면서 한 점 부끄럼 없을 수 있는지. 그러면서 정당한 경쟁의 기회를 운운하는 것인지 말이다.

△ 게이머들이 지적하고 있는 것 한 가지가 더 있다. 바로 다함께 차차차라는 게임을 개발한 곳은 턴온게임즈라는 곳이며, 과거 ‘어스토니시아스토리’, ‘화이트데이’등으로 유명한 손노리와 스타 개발자이자 손노리 대표였던 이원술씨가 소속되어 있는 곳이라는 것이다. 올드 게이머들은 불법복제에 그토록 많은 피해를 받으며 패키지 게임 개발 철수를 선언했던 손노리가 표절 의심작을 만드는 데 일조했다는 것에 충격과 배신감을 토로하고 있다.


‘가뜩이나 국내 게임사들과의 경쟁도 피를 말리는데, 해외 게임 콘텐츠와의 경쟁도 해야 한다’는 게임업체들. 살아남기 위해 어쩔 수 없는 선택을 했다는 변명을 늘어놓는 그들이 과연 해외 유수의 콘텐츠들과 경쟁을 할 수 있는 ‘자격’을 갖추고 있는지 되묻고 싶다.

모 유저의 이론대로 다함께 차차차는 표절이 아니라는 ‘법원의 판결’을 받을 수 있을지도 모른다. 하지만 대한민국 게임 시장의 ‘품잘’은 다시금 낮아졌다는 것이 검증되었다. 해외 콘텐츠의 힘을 이겨내고 시장에 새로움을 공급하며 새 트랜드를 만들 수 있는 힘도 더욱 없어졌다.

표절인지, 표절이 아닌지에 대한 여부가 중요한 것이 아니다. 이런 논란으로 인해, 그리고 표절로 의심되는 이 게임들의 등장으로 인해 점점 국내 게임업계 전체의 경쟁력과 자생력이 떨어지고 있다는 것이다(표절 시비는 그 반증이다). 업계에서 몸을 담고 있는 크리에이티브 집단이라면, 자신들의 창조물이 시장에 미치는 영향에 대한 책임감을 갖고 제품을 시장에 내놓는다는 인식이 있어야 한다.

언제까지 ‘같은 종류의 게임을 가지고 표절이라고 할 수 없다’며 자신들을 애써 정당화 하려는 발언만을 되풀이할 것인가. 손바닥으로 하늘을 가릴 수는 없는 법이다.



겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


덧글쓰기
 
ㅂㅈㄷ      [13-01-18]
표절입니다.
asd      [13-01-18]
솔직히 돈벌려고 하는거잔아요~표절입니다.
asdf      [13-01-19]
둘다 안해봐서 구체적인 시스템은 모르지만요.
그냥 동영상만 봐서는 표절이네요.
00      [13-01-19]
표절맞지.. 겜만드는사람들이 비슷한종류 사전조사 안해봤을리도없고

알고만든거겠지
zzzz      [13-01-20]
zzz
zzzz
중국한테표절시비      [13-01-20]
중국이 우리나라 게임 표절했을당시에도 그렇게 난리고 뭐라고 하더니 정작 이럴때는 아니라고 우기기 바쁘죠. 솔직히 일본에서 성공한 게임이나 아케이드 시장에서 인지도가 올라가면 교묘하게 표절 법 피해가며 게임 생산해서 이건 우리나라가 자랑스럽게만든 것이다 라고 말할때도 한심해 보이고...그런데 중국이 그렇게 따라하니 표절이라고 깍아내리기 바쁘고. 정말 무엇이 창피한가를 알아야 할때.
조까      [13-01-20]
메이플스토리가원조면 귀혼은 표절이겠다??응?
그런데귀혼버젓이 서비스하고있잖어
표절아니다잉
adf      [13-01-21]
게임하고 상관없이 좋은 기사들 많은데 페북으로 퍼가기 기능이 없어서 아쉽네여
YCIkr      [13-01-21]
표절 아니라고봅니다.
이게 표절이면 표절인게임들도 꽤 있습니다..

이런종류의 게임을 스트레스팍만 있을수 있나요
ㄴㅂ      [13-01-22]
우리나라 겜중에 표절아닌게 어디있나?

던파,카드,써든,등등 물론 외국에서도 한국겜표절많이 하고.
 
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