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제   목 : [게임을 말한다] 하운즈가 보여 준 크로스오버의 ‘성공 포인트’
작성자 : 등록일 : 2013-03-08 오후 4:37:42


국내에서 많은 숫자의 게임들과 그에 준하는 다양한 종류의 게임들이 등장하면서, 정형화 되어 있는 게임들에 대한 지루함은 시장의 가장 큰 고민거리가 되어 왔다. 이미 기존에 큰 인기를 끈 게임들의 특징을 답습한 후속작들은 룰모델을 따라가지 못하는 일이 비일비재했고, 자연스럽게 시장은 끊임없이 새로운 장르, 새로운 종류의 게임을 선보이는 데에 전념했다.

그로 인해 새로운 장르, 새로운 포맷의 게임을 시장에 선보이는 것이 게임사들의 중심 활동이 되었지만, 완전히 새로운 장르보다는 장르를 구분 짓는 핵심 콘텐츠를 융합해 만들어내는 크로스오버 스타일의 게임들이 주로 다수 등장을 하는 모양새였다.

물론 작금에 등장하고 있는 다수의 게임들까지, ‘따지고 보면’순수 단일 장르라고 하기에는 무리가 있었지만, 장르의 결합을 외치며 등장한 게임들 대부분은 그 핵심의 조합을 게임의 가장 큰 메인 포인트로 부각시키고 내세웠다.

그러나 돌이켜 보면, 복합장르를 표방하고 나선 게임들 중 대부분은 시장에서 패퇴를 경험해야만 했다. 이유는 간단했다. ‘합쳤지만 그 어떤 것 하나 제대로 재미 전달이 되지 않았기 때문’이었다.

서로 다른 성질을 가진 두 가지의 무언가가 합쳐졌다가 이질감을 일으키지 않고 시너지 효과를 내는 것은 그리 흔히 일어나는 일이 아닌 것이 사실. 그리고 어렵기까지 하다. 안타깝게도 장르의 크로스오버를 지금까지 제대로 구현해 낸 국내 게임사는 없었다.

그리고 현재, 2013년에 들어서 RPS라는 장르를 들고 온 한 게임이 상당한 저력을 발휘하며 크로스오버 장르, 크로스오버 게임으로써의 매력을 발산하고 있다. RPS라는 장르의 크로스오버를 게임의 메인 테마로 내세운 게임, 하운즈다. 시장에 등장해 자신들이 가지고 있는 색을 ‘장르 혼합’으로 표방하는 게임 치고 성과를 내는 게임이 없었던 만큼 ‘대박’이 아니더라도 시장에서 경쟁력 있는 모습을 보이고 있는 부분은 분명 주목해 봐야 하는 것이 사실이다.

시장에서 성공이 쉽지 않은 크로스오버, 혼합 장르로 시장에서 성공적인 안착을 하고 있는 하운즈는, 이전 크로스오버 장르의 재미를 강조했던 게임들과는 달리 가지고 있어야 하는 매력 포인트를 정확하게 짚고 있다는 점에서 남다른 모습을 보이고 있다. 당연히, 다양한 장르적 결합을 시도하고 있는 작금의 시장에 많은 것을 시사하고 있다.



이론적으로 장르의 크로스오버를 하는 게임들은 반드시 재미를 있어야 한다. 장르의 단점이 아니라 장점을 혼합해 게임을 만들겠다는 계획이기 때문이다. 예를 들면, 횡스크롤 액션의 간단한 조작으로 느낄 수 있는 다이내믹함과 시뮬레이션의 재미를 혼합한 게임이라면 직관적인 액션의 재미와 세밀하면서도 섬세한 플레이가 가능한 게임이 되는 것이다. 온전히 크로스오버를 꾀할 게임들의 제대로 된 혼합이 이루어진다면 게임의 매력은 무한한 것이 되어야 함이 마땅하다.

당연히 개발사의 ‘기획대로라면’재미가 있어야 한다. 생각해 보라. 각 메인 장르의 재미를 조합해 한 게임에서 두 장르의 재미를 ‘순수하게’느낄 수 있다면, 그만큼 환상적인 게임이 어디 있겠는가.

△ 조금은 다른 케이스의 헬게이트 : 런던은, RPG와 FPS의 재미를 크로스오버한 게임을 만들겠다고 나선 게임이었다. 서비스 초반 상당한 인기를 끌었지만, 한빛소프트 특유의 ‘막장 운영’으로 게임은 겉잡을 수 없이 떨어지고 말았다.


‘그렇게 따지면 하나의 게임에서 모든 장르의 재미를 느낄 수 있도록 전부 합치면 최상의 재미를 자랑하는 게임이 나오는가?’라는 의문이 있을 수 있다. 당연히 현실적으로 그런 게임이 있을 수 없다. 크로스오버 게임이 장르의 특징적 재미를 한 게임에서 동시에 느낄 수 있다는 기획상으로는 완벽한 장점을 갖추고도 시장에서 대중적인 인기를 얻는 것에 실패한 이유는 바로 여기. 현실적으로는 ‘장점’만을 규합해 시너지를 낼 수 있도록 만드는 것은 사실상 어렵기 때문에 있다.

맛있는 요리를‘ 하기 위해서는 소금, 설탕, 간장 등의 조미료가 필요하다. 푸아그라, 안심 스테이크, 참치 대뱃살 등 최고급 음식들만을 합친다고 해서 최고의 음식들이 만들어지는 것이 아니듯, 아무리 좋은 것을 합친다고 하더라도 그 효과가 최대한의 시너지를 낼 수 없다면 ’음식물 쓰레기‘가 될 뿐이다. 장르의 최대 장점만을 합쳐서 하나의 게임을 만든다고 해서 무조건 좋은 게임이 나오지 않는 것도 마찬가지의 이치다.

그동안 국내에서 두 개의 장르의 장점을 합쳐 재미를 창출하겠다고 나선 게임들은 대부분 아무런 조미료 없이 최고급 음식재료만을 사용해 지상 최고의 요리를 만들겠다고 나선 이들과 대동소이했다. 합쳐진 포인트가 시너지를 발휘하기보다는 무엇 하나 가지고 있는 고유의 맛을 전달하지 못한 것이다.

두 개의 장르를 합쳤지만, 정작 게임 상에서는 어느 것 하나 정확히 재미나 매력을 전달해 주지 못하는 모습들이 대부분이었다. 게임의 재미를 합쳤다고 이야기는 했지만 그것이 최종적으로 어떤 ‘포인트’를 통해 어떤 재미를 전달해 주는지에 대한 명확한 결과물은 없었고, 두 장르는 하나의 게임에서 표류해 이도 저도 아닌, 애매모호한 장르를 가진 게임이 되었다.



앞서 언급했던 것처럼, 현재 시장에 나와 있는 많은 게임들은 사실상 단일 장르가 아닌 것이 사실이다. 대부분의 게임들이 MMO나 혹은 MO의 특성을 포함하고 있고, 퀘스트 중심형으로 게임 전개의 구도가 확립되면서 RPG가 가지고 있는 포인트는 거의 대부분의 게임들이 가지게 되었다. 액션이더라도 RPG라는 요소가 포함되어 있고, 슈팅 게임이더라도 RPG의 성장 시스템이 기반이 된다.

그러나 모든 게임들이 장르의 크로스오버를 내세우지 않는 것은, 게임이 온라인화 되면서 대부분의 게임들이 같은 맥락의 전개를 가지게 되었다는 점이 크다고 할 수 있다. 또한, 그러한 맥락을 거스르면서 장르의 결합을 내세워 게임의 매력 포인트로 내세우기 위해서는 게임 구조를 뚜렷하게 크로스오버에 맞춰야 하기 때문이기도 하다. 만약 다른 게임들과 크게 다르지 않은 구조를 가지고 있는데 ‘장르의 결합’을 내세운다면, 시장의 반감을 살 수도 있어 접근하기 조심스러운 부분인 것이 사실이다.

그러나 일너 부분과는 달리 구조를 장르의 크로스오버에 맞춰 시장에 등장했던 게임이 있었다. 애초부터 MMORPG와 FPS를 결합해 재미를 주겠다고 한 웹젠의 헉슬리가 그것이었다. 당시에는 200억 원이라는 초 거대 규모의 자본을 들여 만든 웹젠의 정수를 모은 역작으로 시장의 관심을 단숨에 모았던, 또한 시장에서 흔치 않은 장르의 크로스오버를 앞세운 게임으로 독특함까지 갖춘 대작이 될 것이라는 기대 섞인 평가를 들었다.

그러나 헉슬리는 시장에서 참패를 거둔, ‘많은 개발비와 많은 기대를 모은 게임 중 흥행에 실패한 국내산 게임 TOP3’안에 들어가는 게임으로 남아 있다. 실패를 한 이유는 명확했다. 헉슬리가 내세웠던 게임의 매력 포인트인 ‘장르의 크로스오버’가 정상적인 인기를 전달해 주지 못했기 때문이었다.

△ 당시 최고의 주목작이었던 헉슬리는 거듭해서 추락하고 있던 웹젠의 최후의 보루였지만, 결국 웹젠의 날개가 될 것이라는 기대를 저버린 채 서비스 종료를 맞이하게 되었다. 콘셉트와 기획은 훌륭하지만, 그 훌륭한 기획 사이에서 이러지도 저러지도 못하는 대표적인 케이스로 남아 있다.


헉슬리가 내세웠던 자신들의 게임 본연의 재미는 바로 MMORPG와 FPS를 믹스하겠다는 것이었다(그렇다, 하운즈와 같다). 하지만 기대와는 달리 대표적으로 두 장르의 결합을 꾀하려다 ‘이도 저도 아닌 게임’이 되었다. 헉슬리는 MMORPG의 재미를 제공하기 위해 다양한 종류의 퀘스트 콘텐츠를 갖춘 채 시장에 등장했지만, 퀘스트 콘텐츠는 무난하게 진행되다(어쩌면 특색이 있었던 콘텐츠는 다른 MMORPG들보다 더 매력이 있었다) 갑자기 ‘뚝’하고 끊겨버렸다. 그 대신 이후의 게임은 다른 PvP FPS게임들과 같이 플레이어 데스매치를 통한 게임으로 급격하게 바뀌어버렸다.

이렇다 보니 게임은 이도 저도 아니게 되어 버렸다. MMORPG라고는 했지만 게임을 어느 정도 진행을 하다 보면 데스매치만을 하다 보니 자연스럽게 타 FPS들과 같은 게임 전개로 급격하게 바뀌게 되는데, MMORPG가 가지고 있는 요소는 급격하게 사라지고 다른 FPS들과 별반 차이가 없는 수준의 게임으로 전락하고 마는 것이었다. 특히 PvP에서 타격감과 총기를 다루는 재미, 액션성 등의 요소들이 인기 요소로 각광을 받았던 2008년 당시의 기준에서는 ‘함량미달’이라는 평가를 받았다. FPS는 FPS대로, MMORPG는 MMORPG대로 갈팡질팡 하는 게임이 되어 버렸던 것이다. 진영 간 인구 불균형, 과도한 ‘기름칠 그래픽’으로 인한 불편함, 초보 유저들을 배려하지 않는 PvP시스템은 덤이었다. 이렇게 되다 보니 독특하다고 평가받았던 캐릭터 디자인마저 우스꽝스러운 괴작이 되고 말았다.

헉슬리는 극단적으로 크로스오버 게임이 두 가지가 가지고 있는 장르의 매력 포인트의 시너지 효과를 일으키지 못하면 결과는 실망스러울 수밖에 없다는 것을 보여주는 대표적인 예라고 할 수 있다. 서비스 종료를 결정하면서 헉슬리는 ‘이도 저도 아닌 게임’이라는 비난을 받았다. 두 장르를 결합하겠다는 것 까지는 좋았지만, 두 장르의 합치점이 어떤 형태가 되는 것인지 전혀 모르고 있었던 것이다.



그리고 시간이 흐른 뒤에 등장한 하운즈는 헉슬리가 내세웠던 흥행 포인트와 대동소이한 부분을 가지고 등장했다. FPS와 ‘형제’와도 같은 장르인 TPS와 RPG를 조합한, RPS라는 장르를 시장에 선보이겠다며 나선 것. 그리고 정식 서비스를 실시한 현재, 하운즈는 시장에서 나쁘지 않은 반응을 얻으며 크로스오버 게임으로 선전을 펼치고 있다는 평가를 얻고 있다. 거대 프로젝트가 아닌 크로스오버 게임이 과포화 된 현 시장 경쟁에서 선전을 펼치고 있는 것은 분명 의미 있는 것이 사실이다.

하운즈는 일단 슈팅 게임으로 반드시 PvP가 중심축이 되어야 한다는 패러다임을 과감하게 지워냈다. PvP모드로 콘텐츠가 분명 존재하기는 하지만 게임 초반부터 하운즈는 게임의 메인스트림을 중심으로 하는 퀘스트 중심 액션 슈팅 전투 게임의 전개를 선보이고 있다. 외계 생명체로 인해 멸망의 위기에 몰린 인류의 마지막 희망인 병사가 되어 정체불명의 외계 생물체들과 맞서 싸우는 스토리를 주요 골자로 하고 있는 하운즈의 스토리 전개 방법은 매우 탁월하면서도 플레이어에게 스릴을 선사한다. 마치 패키지 게임을 하고 있는 듯한 느낌이다.

△ 3인칭 시점을 가지고 있는 게임들은 하운즈 이전에도 다수 나왔다. 그러나 모두 극단적으로 PvP에 많은 것을 투자하고 많은 포커스를 맞췄다. 메인 시나리오 퀘스트를 중심으로 RPG라는 요소를 극대화하기 위한 슈팅 게임의 일환으로 ‘자신이 키운 캐릭터를 볼 수 있는’시점을 선택한 하운즈는 이전의 게임들이 가지고 있던 고정관념을 과감하게 부수고 있다.


TPS, 즉 3인칭 시점으로 전개되는 슈팅 액션 또한 나쁘지 않다. 상하좌우를 가리지 않고 무분별하게 달려드는 대규모의 몬스터들을 상대하는 데 특화가 되어 있는 시점으로 재미를 더하고 있다. 3인칭 슈팅, 1인칭 슈팅인 TPS와 FPS에서 PvP를 중심으로 하는 것이 아닌, 퀘스트를 중심으로 서바이벌 시나리오를 클리어 해 나가는 방식의 호러 액션은 처음 경험해 보는 재미라는 호평을 던지는 유저들이 대다수다.

하운즈가 헉슬리와의 차이를 달리하고 있는 점은 바로 여기에 있다. 하운즈는 자신들이 추구하고자 하는 크로스오버가 어떤 ‘방향’으로 나아가야 한다는 목적의식을 명확히 하고 있다. 스토리를 중심으로 하는 게임 전개는 플레이어에게 퀘스트를 해결해야 하는 이유를 충분히 전달하고 있다. 훌륭한 게임 연출과 분위기는 메인스트림 스토리 위에서 인류의 생존을 위해 전투를 해 나가는 플레이어의 몰입도의 깊이를 더하고 있다.

자신들이 추구하고자 하는 재미와 게임 포인트를 명확히 하면서 그 안에서 장르의 크로스오버의 재미를 최대한 이끌어내고 있는 하운즈는 두 장르의 대표 특징에서 갈팡질팡하다 역사의 뒤안길로 사라져 간 헉슬리 등의 다른 게임들과 비교해 볼 때 분명 시사한 바가 크다. 어떤 게임이든 마찬가지지만, 장르의 특징이 결국 자신들이 추구하고자 하는 결과로 명확히 방향성을 제시하고 있는가가 매우 중요한 포인트라고 할 수 있는 것이다.

시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 하운즈는 앞으로 심화되어 가고 있는 몰입도 높은 스토리의 지속적인 공급과 여성 캐릭터의 등장 등 ‘해야 할 일이 많은 게임’이다. 앞으로의 운명이 어떻게 달라질지는 아무도 모르는 일이다.

그러나 분명한 사실은 수백억 원을 들여 모든 관심을 모았던 게임도 ‘갈팡질팡’하게 만들었던 크로스오버 게임이 가지고 있어야 할 명확한 ‘흥행 포인트’를 가지고 시장에 등장한 게임이라는 것이다. 크로스오버 게임들뿐만 아니라 사업적 이유와 대중성 때문에 어디로 가야 할지 모르는 게임들이 곱씹어 볼 만한 케이스일 것이다.


겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com


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테오      [13-03-09]
음 사실 하운즈는 FPS가 아니라 TPS입니다...
그리고 이미 RPG에 TPS방식을 접목한 게임은 상당수 존재하죠
당장봐도 테라, 블레이드 앤 소울, 강철전기C21등이 있습니다.
더군다나 하운즈의 장르는 MMORPG라기보단 MORPG에 가깝죠.
캡파와 비슷하단 이야기입니다.
 
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