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제   목 : 탐구생활 126화- 얼마나 대단하길래
작성자 : 등록일 : 2013-06-21 오후 1:14:40


온라인 게임 시장에서 살아남기 위한 국내 게임사들의 발버둥(?)은 요즘 들어서 더욱 어려워지고 있는 중이시다. 가뜩이나 장사가 안 돼서 죽겠는데 갑자기 뭔 게임이 나타나서 사람들이 그 게임만 하고 있으니 답답한 노릇이 아닐 수 없다.

설상가상으로 작지만 웬만한 PC사양 못지않은 강력한 모바일 기기들이 등장해 게임 유저들을 작은 화면으로 인도하고 있으니, 참으로 먹고 살기 힘들다는 드립이 나올 법도 하다.

대략 그러하다. 온라인 게임 업계가 잘 안 돌아가면 겜툰도 먹고살기가 빡빡해진다고!! 제길슨, 온라인 게임 시장은 지금 그렇게 여러 위기론이 제기가 되고 있는 중이시다.

이런 가운데 살아남기 위한 온라인 게임사들의 눈길은 국내 게임 시장이 아니라 해외로 쏠려 있다. 어떻게든 해외로 나가서 장기적인 시장을 발굴하려는 움직임이 거세게 일고 있는 것이다.

그런데 한 가지 매우 섭섭한 사실은, 세계 최강임을 자랑하면서 국내 온라인 게임들이 디지털 게임의 근원지이자 핵심이라고 할 수 있는 북미와 유럽 시장에서 활약을 하는 게임들이 없다는 것이다. 대부분이 범위권에서 인기를 얻는 경우가 대부분이다.

아……다 알고 있는 사실이라고? 그렇다. 다 알고 있는 사실인데 왜 다시 이야기를 하냐고? 우리가 오늘 육덕지게 탐구해 볼 만한 것은, 그렇다면 과연 얼마나 대단하기에 여기저기서 북미와 유럽 시장을 나가야 한다고 마르고 닳도록 이야기를 하는 것일까, 하는 것이다! 아시아권에서 인기 얻고 국내 시장에서 장사 잘 하면 되는 것 아니냐, 이런 말이다!

물론, ‘우물 안 개구리’가 되고 싶으면 그래도 되긴 하지 말이다.



요즘에야 지스타가 많이 발전을 해서 해외 게임쇼와 비교를 해도 그리 큰 차이가 나지 않는 것이 사실이다. 예전에는 눈만 훈훈한 게임쇼였는데, 이제는 볼거리도 많고 눈도 훈훈한……응? 이런 이야기를 하려고 한 것이 아닌데!

아무튼, 그렇긴 하지만 해외 게임쇼는 여전히 뭔가 야릇한 무언가를 품고 있으시다. 올해도 여지없이 LA에서 열린 E3 2013또한 그랬다. 뭔가 전야제에서부터 ‘새로운 것이 나올 것’이라는 분위기가 형성되는 분위기.

△ 아무리 그래도, ‘여기서 인정받을 수 있다면’, 세계 시장의 보증수표가 되는 것이다!


그래서 그런지 세계적인 게임사들이 E3 2013에서 차기 사업 방향이나 차기작들을 계속해서 발표했다. 소니와 마이크로소프트는 세계 시장을 주름잡고 있는 콘솔 차세대 기종을 발표했고, 그에 맞춰서 등장할 신작 타이틀들이 함께 등장하며 게이머들을 열광시켰다.

콘솔 게임들뿐만 아니라 온라인과 모바일 게임들도 세계 시장에서는 어떻게 ‘굴러가고’있는가를 엿볼 수 있기도 했다.

뛰어난 완성도를 갖춘 게임들과 다음 세대를 책임질 신규 하드웨어를 만나볼 수 있었던 시간이었던 만큼, 북미 게임시장의 규모와 글로벌 시장의 흐름을 파악할 수 있기도 했다. 더욱이 주목할 만한 것은, E3에서 세계 흐름에 뒤처지지 않기 위한 움직임이 계속되었다는 사실.

국내 게임사들 또한 글로벌 브랜드를 내놓고, 주력 타이틀을 국내 시장과 해외 시장에서 함께 선보이기 위한 정책을 발표하는 것 등은 북미와 유럽 시장이라는 선진 시장에서 콘텐츠가 인정을 받으면 ‘세계 시장 흥행 보증수표’를 받게 된다는 것을 알고 있다는 듯 했다.



불황이라고는 하지만, 많이 줄어들었다고는 하지만 여전히 활발한 활약이 계속되고 있었던 가운데 세계 최대의 게임시장이자 게임의 원조라고 할 수 있는 북미 게임시장의 규모는 예전보다는 확실히 줄어든 것은 사실이다. 또 국내뿐만 아니라 이들도 마찬가지의 불황을 겪고 있었던 만큼 호황과는 거리가 있다.

그렇다면 규모는 어느 정도일까. 2011년 북미 지역 게임시장 규모는 274억 8800만 달러 수준. 이는 세계 게임시장의 25.4%를 차지하는 것이다.

△ 넥슨이 괜히 도타2를 E3에서 발표를 한 것이 아니라고~


단일국가로 미국 게임시장의 규모는 매우 큰데, 미국의 2011년 시장 규모는 245억 달러다. 북미 시장의 핵심이라고 할 수 있는 것이다. 물론 비디오 게임 시장이 거의 대부분을 차지한다. 아케이드 시장이 14.5%이고, 온라인 게임이 8.6%에 불과하다. 이는 유럽 게임 시장 또한 거의 동일하다고 할 수 있다.

하지만 그렇기 때문에 북미와 유럽 시장을 진출하려는 국내 온라인 게임사들의 활약이 계속되고 있는 것이다. 현재는 콘솔 게임 시장이 주름잡고 있지만, 미래에는 ‘떠오르는 시장’인 온라인 게임이 더욱 큰 주목을 받을 것이기 때문이다.



무엇보다 수많은 게임들과 수많은 게임들이 나오는 이 ‘선진 시장’에서 콘텐츠의 퀄리티를 평가받을 수 있다면, 단연 ‘인증’이라고 해도 과언이 아닌 수준이라고 할 수 있을 것이다. 물론 그 경쟁은 국내 온라인 게임 시장과 비교할 수 없는 치열한 수준이지만, 그 대가를 알고 있기에 국내 업계의 노력은 계속되고 있다.

△ 온라인 시장의 전망은 어쩌면 중국 게임시장보다 더 밝을 수도 있다!


북미 시장이 예전 같지 않다고는 해도 세계에서 가장 거대한 시장이자 높은 인식이 자리하고 있는 시장이다. 더욱이 온라인 게임 시장이 미래와 성장 가능성이 더욱 밝다는 것을 감안한다면 북미 시장에서 인정받으려는 노력은 계속해서 이루어져야 할 것이다!

눈을 감고 상상해 보라. 예전부터 우리를 가슴 떨리게 했던 게임들과, 그 게임사들과 함께 나란히 국내 업계가 서 있는 그 모습을. 어떤가, 한 번 응원해 볼 법 하지 않은가?

※오늘의 탐구생활- 세계 게임 시장에서 인정받을 수 있는 게임사를 꼽아 보자.




겜툰 송경민 기자
songkm77@gamtoon.com

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