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제   목 : 블레이드&소울, 출시 후 1년
작성자 : 등록일 : 2013-06-24 오전 11:12:22






㈜엔씨소프트(대표 김택진)의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드&소울’(이하 블소)이 6월 21일 서비스 1주년을 맞이했다.

블소는엔씨소프트의 기존 BIG3(리니지, 리니지2, 아이온)와 어깨를 나란히 할 블록버스터급 온라인게임(MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game, 다중접속역할수행게임)으로, 동양적 세계관을 바탕으로 완벽 그 이상의 세계를 MMORPG로 구현한 작품이다.

프로젝트 M이라는 개발명으로 비밀리에 개발 중이던 ‘블소’는 2008년 7월 세상에 첫 선을 보였다. 2009년과 2010년 지스타 참가, 세 번의 비공개테스트(CBT), 두 번의 유저초청 소울파티 등 4년간 대작에 걸맞은 굵직한 행보를 보이며 2012년 6월 21일 대망의 공개서비스(OBT)를 시작했다.

2012년 디아3의 화려한 컴백에 맞서 블소가 한국게임의 구원투수라는 <블소VS디아3> 이슈를 만들어 내기도 하였다.

‘블소’는 서비스 오픈 직후 한 시간 만에 동시접속자 15만명을 넘어섰으며, 첫날 최고 동시접속자 24만명을 기록했다.OBT 10일 후 월 정액제 기반의 유료화를 시작하며 PC방 점유를 1위를 기록했다. ‘블소’는 현재 2012년~2013년 출시한 신작게임 중 유일하게 PC방 점유율 상위권을 유지하고 있다.

엔씨소프트가10년 넘게 쌓아온 블록버스터급 MMORPG에 대한 경험과 노하우가 집결된블소는세 차례의 비공개테스트(Closed Beta Test, 이하 CBT)와 성황리의 OBT를 거쳐 시장에 성공적으로 안착하였으며, 이러한 성취를 인정받아 지난 <2012 대한민국 게임대상>에서 대상을 수상하는 영광을 누렸다.




‘블소’는 지난 1년간 지속적인 업데이트를 통해게임 시스템 개선과 콘텐츠 확장에 주력했다. 2012년 10월 최대 30인이 동시 입장할 수 있는 오픈 필드형던전 ‘폭풍의 바다뱀 보급기지’를 시작으로 7개 층으로 구성된 석탑 형태의 최상급 1인 던전인 ‘무신의 탑’, 2개의 능력치를 가진보석 아이템과 전설급 무기의 제작 재료를 얻을 수 있는 ‘얼음창고’, 지하 3층 구조의 큐브형 미로 던전인 ‘나선의 미궁’, 그리고 최상위 영웅급던전인 ‘핏빛상어항 시리즈’ 등을 업데이트 했다.

2013년 6월 26일에는 출시 후 첫 대규모 업데이트인 ‘백청산맥, 최초의 설원’을 공개한다. 백청산맥 업데이트를 통해 최고레벨이 기존 45Lv에서 50Lv로 확장, 아이템 2.0과 수련 2.0 등 백청산맥 준비 과정에서 공개했던 시스템들이 실제 게임에 적용된다.



국내에서 성공적인 서비스를 진행 중인 ‘블소’는 2013년 세계 최대 온라인게임 시장인 중국에 진출한다. 5월 7일 중국 첫 CBT를 시작한 ‘블소’(서비스명검령(剑灵))는 지난해 두 차례의 테스트를 통해 확보한 백만 건 이상의 이용자 피드백을 분석했다. 또한 100여가지 이상의 현지화 된 추가 콘텐츠, 4가지 중문 버전, 1만 5천여 건의 중국어 음성 더빙 등 현지화 작업에도 총력을 기울이고 있다. ‘블소’는 지난 4월 중국 유력 게임전문사이트 17173.com 등의 주최로 열린 ‘WGGC(World Game Grand Ceremony) 2013’에서 가장 기대되는 10대 게임에 이름을 올리기도 했다.

◎ 블소 주요 데이터

- 5년여의 개발기간
- 약 500억 원의 제작비
- 33만 명에 테스터가 참가한 대규모 테스트(CBT) 실시
- 여성 유저가 전체 테스터의 1/4을 차지
- 7천 장 이상의 원화
- 100명의 성우가 참여한 더빙
- 2만여 개의 효과음
- 대사가 풀 더빙된 800명의 게임 속 등장인물
- 한 서버당 동시접속자1만 명 이상
- 1,000벌 이상의 다양한 의상
- OBT를 앞두고 실시한 사전캐릭터 생성에서 3일간 209,188개의 캐릭터 생성
- OBT 기간 중 최고동시접속자24만명 기록

◎ History
- 2008년 8월 Media Day 통해 영상 및 게임명 최초 공개
- 2009년 11월 G-star 참가, 영상 공개 및 공식 홈페이지 오픈
- 2010년 G-star 참가, 첫 시연버전 공개
- 2010년 12월 유저 대상 소울파티 개최
- 2011년 4월 27일 ~ 5월 1일 1차 CBT 실시
- 2011년 5월 16일 텐센트와 중국 퍼블리싱 제휴협약 체결
- 2011년 8월 29일 ~ 9월 10일 2차 CBT 실시
- 2012년 4월 21일 유저 대상 2차 소울파티 진행
- 2012년 4월 25일 ~ 5월 8일 3차 CBT 사전테스트(The Appetizing) 실시
- 2012년 5월 9일 ~ 5월 22일 3차 CBT 실시
- 2012년 6월 21일 ~ 6월 29일 OBT 실시
- 2012년 6월 30일 정식 상용 서비스 실시
- 2012년 8월, 중국 첫 테스트(중국명: 감상(鑑賞)테스트, 국내 FGT와 유사)
- 2012년 11월, ‘2012 대한민국 게임대상’ 대상(대통령상) 수상
- 2013년 5월 7일 중국 첫 비공개테스트(CBT)




1. ‘블레이드&소울 세상에 모습을 나타내다’ - 2008년 7월 Media Day에서 첫 공개
- ‘프로젝트M’ 이라는 개발명으로 비밀리에 개발 중이던 블레이드&소울이 2008년 8월 엔씨소프트미디어데이를 통해 영상과 이름을 최초 공개
- 이 날 최초 공개된 게임 플레이 영상은 업계에 큰 파장을 일으킴



2. ‘블레이드&소울, 부산을 달구다’– 2009년 11월 G-star 부스 참가(독립 시어터 참가)
- 처음으로 부산에서 열린 지스타에 50석 규모 독립시어터를 마련, 신규 영상을 선보임
- 시연이 아닌 영상 상영임에도 대기줄이 생기고, 폐장 시간이 되기전에대기줄이 마감되어 부스 입장을 제한하는 등 큰 인기


3. ‘블레이드&소울’, 세계최초 시연버전 공개 – 2010년 G-star에 80석규모 시연부스 참가
- 캐릭터 생성부터 튜토리얼, 초기 퀘스트 등 블소컨텐츠 최초 시연
- 4시간 대기자가 나올 정도로 폭발적인 반응을 얻고, 컨텐츠에 대해 고객/관계자 호평 받음



4. Behind The Curtain - 2010년 12월 23일 유저 대상 소울파티 개최
- 미공개콘텐츠 체험과 함께 다양한 이벤트 실시
- 단순한 간담회가 아닌 같이 즐기고 소통하는 공간으로 평가



5. 2011년 4월 27일 ~ 5월 1일 – 1차 CBT 실시
- 1차 비공개테스트로는 유래없이 14,000여 명 규모로 진행
- 블소 만의 협동 플레이와 액션을 선보인 첫 번째 테스트



6. 블소 글로벌 진출의 신호탄 – 2011년 5월 16일 텐센트와 중국 퍼블리싱 제휴협약 체결
- 엔씨소프트 윤송이 CSO/COO와 배재현 CPO, 텐센트마틴라우(Martin Lau) 총재, 텐센트게임즈 마크 렌(Mark Ren) 대표 등 주요 임직원 참석
- 텐센트 본사에서 조인식을 갖고 블소의 중국 서비스를 위한 계약 체결


7. 2011년 8월 29일 ~ 9월 10일 – 2차 CBT 실시
- ‘검사’, ‘권사’, ‘기공사’, ‘역사’에 이어 5번째 직업 ‘암살자’ 추가
- 10만 여 명 테스터를 대상으로 순차적으로 서버를 추가하여 총 5개 서버 운영


8. Bring Your Own Talent – 2012년 4월 21일 유저 대상 2차 소울파티 개최
- 3차 CBT 일정과 함께 사전 테스트 ‘The Appetizing’ 일정 발표, 6번째 직업 ‘소환사’ 공개
- 다양한 재능을 가진 블소 유저들의 작품 전시와 공연 행사


9. 2012년 4월 25일 ~ 5월 8일 – 3차 CBT 사전테스트(The Appetizing) 실시
- 3차 CBT에 앞서 소울 파티 참가자들과 VIP 유저 대상으로 사전 테스트 실시



10. 2012년 5월 9일 ~ 5월 22일 – 3차 CBT 실시
- 총 30만 여 명을 대상으로 최종 비공개 테스트 진행
- 유저의 피드백을 적극 반영하여 달라진 모습으로 6월 21일 OBT 예고



11. 2012년 6월 21일 – OBT 실시
- OBT에 앞서 실시한 캐릭터 사전 생성 이벤트에서 13개 서버에 총 21만 여 개 캐릭터 생성



< 엔씨소프트 제공 >

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토르가왔다      [13-06-24]
무료화 잉잉
파슬리      [13-07-03]
블소는 일러스트가 70% 효과였어
 
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