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제   목 : [왜+] 왜, 모바일 게임들은 ‘미래’가 카피캣에 있다고 생각하나
작성자 : 등록일 : 2014-02-28 오후 12:34:55


시계추를 불과 2년, 아니 1년 전으로만 돌려도 시장의 흐름은 작은 화면 속에서 펼쳐지는 게임들의 향연에 더 많은 표를 던져주는 그림이었다. 웬만한 PC못지않은 사양으로 속속들이 등장하는 고성능 스마트폰들로 인해 킬링타임용으로만 존재하던 모바일 게임은 한층 업그레이드 될 수 있었고, 누구나 휴대용 게임기를 가지게 된 것처럼 많은 이들이 스마트폰 게임에 빠져들었다.

모바일 게임 시장의 폭발적인 성장은 굳이 복잡한 수치를 들이대지 않아도 될 만큼 급성장했다. 1년 반 정도의 시간이 흐른 현재, 거대한 산업으로 성장한 게임 산업의 근간을 뒤흔들 정도가 되었으니, 그 상승세의 가파른 폭은 그야말로 ‘센세이션’이라는 말로도 모자를 지경이다.

세계적으로도 모바일 게임에 대한 대처가 늦은 게임사들은 뒤처지는 모습들-대표적으로 닌텐도가 있겠다-을 보이고 있으니, 스마트폰 게임을 위시한 모바일 게임 시장의 급성장은 어쩌면 국내에서만 국한되는 이야기는 아닐 것이다.

때문에 당연히 시장의 트렌드에 뒤처지지 않기 위해 기존의 피처폰 모바일 게임사들은 물론 PC/온라인 게임을 주력으로 하던 게임사들도 앞 다투어 스마트폰 게임 개발에 나섰다. 짧은 개발기간과 크게 줄어든 개발비로도 매출을 ‘빵빵’내는 스마트폰 게임은 매력적이지 않을 수 없었다.

하지만 어느 누가 그랬던가. “사과가 잘 팔려서 너도 나도 사과를 팔면 망하는 지름길이며, 사과가 잘 팔리면 사과와 관련된 부수적인 상품을 파는 게 시장에서 상생할 수 있는 길”이라고 말이다. 애석하게도 국내 게임 시장은 너도나도 사과를 팔기 위해 나섰고, 사과는 과잉 공급이 되어 버렸다. 순식간에 시장은 고사 상태를 걱정해야 하는 지경까지 이르렀다.

이런 와중에 홀로 승승장구하는 한 모바일 게임사가 있다. 당연히, 원래대로라면 모두가 부진한 사이에 화려한 실적을 내고 있는 그들에게 미래의 시장의 키워드가 있다고 ‘강력 추천’할 만 하다. 하지만, 뒷맛이 개운치 않다. ‘그러면 안 된다’라는 이들이 더 많다.

왜, 이런 아이러니한 상황이 빚어지고 있는 것일까.



2013년 한 해 동안 가장 많은 유저들의 사랑을 받은 게임들은 단연 모바일 게임이었다. 한 해 동안 최고로 활약을 한 게임에 수여되는 대한민국 게임대상에서는 엑스엘게임즈의 아키에이지가 영예의 대상을 차지했지만, 일각에서는 모바일 게임들이 대상을 차지해야 하는 것이 아니냐는 목소리가 나올 정도로 스마트폰 게임들은 그야말로 최고의 히트상품으로 떠올랐다.

실제로 인기 스마트폰 게임을 출시해 시장에서 성공시킨 게임사들은 대부분 2013년 한 해 동안 쏠쏠한 재미를 봤다. 온라인 게임을 주력으로 하는 중견 게임사들이나 메이저 게임사들이 외산 대작들의 틈새에서 불황을 겪으며 ‘온라인 게임 무용론’에 한 해 내내 시달렸던 것과 천지차이의 모습이었다.

때문에 최근 1년 반 정도의 시간동안 온라인 게임사들도 적극적으로 스마트폰 게임을 주력으로 내세우는 ‘컨버전’을 실시했다. 위메이드, 넷마블, 액토즈소프트가 대표적이다. 이들은 실제로 히트작을 내는 데 성공하며 최근 몇 년간 하락세를 거듭했던 매출을 끌어올리는 데 성공했다.

△ 2013년 최고의 모바일 게임 중 하나였던 몬스터 길들이기. 상당한 실적을 내는 데 성공했지만, 모바일 게임 시장의 고민을 해결해 주지는 못했다.


화려한 실적과 수많은 인기를 누린 스마트폰 히트 게임들은 각 게임사들에게 황금을 안겨다 주는 황금알을 낳는 거위가 되는 듯 했다. 100만 다운로드 돌파, 게임당 분기별 매출 수 억 원 돌파 등 게임의 화려한 실적을 자랑하는 기사들이 줄을 이었고 많은 이들은 모바일 게임들의 대단함에 놀라움울 금치 못했다. 중견급 온라인 게임들은 물론이고 신작 온라인 게임들이 자취를 감추고 있는 시기에서의 성적이었기에 더욱 그랬다.

하지만 뚜껑을 열어보니, 실제로 대단한 실적을 올린 것처럼 선전했던 히트 스마트폰 게임들은 각 게임사에 그만큼 화려한 수익을 가져다주지 못한 것으로 파악되었다.

분명 모바일 전환에 공을 들인 게임사들의 실적은 2013년에 괄목할 만한 실적임에 틀림이 없었다. 2013년에 몬스터길들이기 등 가장 많은 히트작을 낸 넷마블의 경우 2012년보다 무려 134%성장한 4968억 원의 매출을 달성한 것으로 알려졌다. 영업이익 또한 66억 원의 영업 손실에서 667억 원의 영업 이익으로 바뀌며 회사에 수익을 안겨다 준 것으로 파악되었다.

그러나 넷마블의 영업이익률, 즉 순이익 비율은 전체 매출의 13.42%로 나타났다. ‘많은 매출 신장, 영업이익률의 저하’는 넷마블과 함께 온라인 게임 전문사에서 스마트폰 게임사로 컨버전에 성공한 것으로 평가받고 있는 위메이드도 마찬가지였다. 위메이드는 2013년 모바일게임이 전체 매출의 60%이상을 차지했는데, 전년 대비 90%증가한 매출을 올렸음에도 불구하고 영업이익률은 5.43%에 불과했다. 이 정도면 IT기업은 고사하고 제조업의 영업이익률보다 더 낮은 수치다.

스마트폰 게임의 대대적인 성공과 다수의 히트작 출시로 인해 전체적인 매출을 끌어올리는 데는 성공했지만, 순이익이 매우 낮은 것은 모바일 게임의 특성 때문이다. 게임을 출시하면 구글플레이나 앱스토어 등 오픈마켓에는 기본적으로 등재를 해야 하기 때문에 수수료 30%를 지불해야 하고, 또 모바일 게임의 성공 필수 루트인 카카오 플랫폼에도 전체 매출 21%를 추가로 지불해야 하기 때문에 순이익률이 낮을 수밖에 없다. 여기에 기존 모바일 게임사들은 물론이고 다수의 온라인 게임사들이 모바일 게임 시장에 뛰어들면서 경쟁이 격화, 한 해에 신작들을 다수 만들어내는 통에 하나의 게임사가 ‘원 히트 게임’을 내더라도 가져갈 수 있는 수익은 더욱 줄어들게 되었다. 자연스럽게 인건비가 상승하고, 게임의 소싱과 히트작을 만들기 위한 소싱비용 등이 예년보다 많이 들어가면서 순이익률은 더욱 줄어들 수밖에 없게 된 것이다. 거의 모든 모바일 게임사들이 이와 같은 문제 때문에 ‘히트작을 내더라도 골머리를 썩게 되는’상황이 발생하게 되었다.

하지만 이런 와중에도 ‘거의 모든 모바일 게임사’의 범주에 들어가지 않는 독야청청한 회사가 있다. 어쩌면, 이 회사에 모바일 게임 시장이 나아가야 할 방향이 있을지도 모르는 일이다.



사실 국내 게임 시장만의 기이상학적인 구조는 모바일 게임 시장의 변화를 급진적으로 추진해야 한다는 지적이 나오는 지경에 이르렀다. 카카오 플랫폼이라는 또 하나의 강력한 플랫폼의 등장으로 인해 게임사는 ‘어쩔 수 없이’수수료를 감수하고 플랫폼을 또 하나 거쳐야 하는 상황이 되었고, 스마트폰 게임이 ‘저비용 고효율’로 수익을 돌려준다는 것에 하나 둘 모바일 게임 시장에 뛰어들다 보니 이제는 초창기 ‘원 히트 원더’와 같은 일은 기대할 수가 없게 되었다.

다수의 게임들을 짧은 기간 내에 출시해 그 중 히트작을 기대해야 하는 시장 상황이 되면서 더 이상 ‘낮은 투자금으로 큰 수익을 거둘 수 있다’라는 말은 옛 말이 되었다. 인건비의 상승, 마케팅 비용 증가, 소싱 비용 증가 등이 뒤따랐기 때문이다.

하지만 많은 모바일 게임사들이 히트작을 내더라도 낮은 수익률로 인해 고민을 거듭하는 상황 속에서 선데이토즈만은 그야말로 홀로 빛나고 있다. 무서울 정도의 상승세다.

△ 선데이토즈가 발표한 2013년 실적. 불과 1년 전에는 아무도 신경쓰지 않았던 중소기업의 성장이라고는 믿어지지 않을 정도의 수준이다.


선데이토즈는 2013년 연간 매출 476억 원, 영업이익 173억 원, 당기순이익 149억 원을 기록하며 사상 최대 매출을 달성한 것으로 알려졌다. 영입이익과 당기순이익은 모두 전년 대비 두 배 이상 성장한 수치다. 2012년 애니팡의 런칭 이후 6분기 연속 흑자. 일개 모바일 게임 중소기업이 1년 만에 눈부신 속도로 성장한 것이다.

선데이토즈의 성장세가 더 대단한 이유는 이 수치가 애니팡2의 수익이 완전히 계산되지 않은 상태라는 것이다. 애니팡과 애니팡사천성이 꾸준히 성장을 하며 수익을 낸 결과이며, 만약 여기에 애니팡2가 내고 있는 매출을 더할 경우 2014년에는 그야말로 업계를 뒤흔들 정도의 수익이 나올 것으로 전망되고 있다. 다른 온라인 게임사들에 비해 규모가 비교할 수 없을 만큼 적고 런칭한 게임이 수개에 불과한 게임사가 이 정도의 순이익을 벌어들인 것은 업계에서 전무후무한 일이라고 해도 과언이 아니다.

선데이토즈의 상승세가 더 ‘격하게’두드러지는 주식 시장에서의 변화다. 선데이토즈의 주식은 애니팡2의 출시 이후 무려 15거래일째 상승하며 시가총액 5000억 원대로 올라섰다. 올해 4050원에서 출발한 선데이토즈의 주식은 2월 27일까지 1만 6600원에 거래되었다. 303%가 넘는 단기 급등세다. 이미 선데이토즈의 시가총액은 한 해 4429억 원(2013년 기준)의 매출을 내는 네오위즈게임즈를 넘어섰다. 너무나 급격한 급등세로 인해 한국거래소는 선데이토즈의 주식에 대한 매매거래가 정지될 수 있다고 경고했지만, 주식 시장의 성장세를 막지는 못했다. 그야말로 엄청난 수준인 것이다.

많은 모바일 게임사들의 수익률이 바닥을 치는 가운데, 주식 시장과 실제 수익 부문에서 홀로 독보적인 모습을 보이고 있는 선데이토즈에게 모바일 게임 시장이 나아가야 할 방향이 있는 것은 아닐까. 실제로 많은 게임사들이 선데이토즈의 선례를 벤치마킹하려는 움직임을 보이고 있는 것으로 알려졌다.



그러나 ‘발등에 불이 떨어지는 고민을 하고 있는 모바일 게임사들’을 제외한 많은 이들은 선데이토즈가 결코 모바일 게임 시장의 미래의 대안이 될 수 없다고 말하고 있다. 그들은 메이저 게임사들처럼 다수의 게임들을 런칭하지 않고 오로지 ‘원 히트 원더’로 이정도의 대단한 실적을 쌓고 있지만, 현재의 그들을 만든 게임들이 모두 ‘카피캣’이라는 의혹을 받고 있다. 특히 애니팡2에 이르러서는 해외 유명 게임을 ‘그대로 본따 만들었다’고 해도 과언이 아닐 정도가 되었다.

재미있는 것은 각계각층에서 엄청난 비난과 지적을 듣고 있음에도-한 언론사에서는 이정웅 선데이토즈 대표에게 ‘정직하지 않은 금메달’이라며 최근 소치 동계올림픽의 러시아 피겨 편파판정 의혹과 같은 케이스라고 날카롭게 지적하기도 했다-그들은 다른 게임사들이 부러움을 금치 못할 정도의 수익을 내고 있다는 사실이며, 다수의 게임사들이 비양심적인 그들의 방식이 비난을 받을지라도 어쨌든 성과를 내고 있다는 것에 주목하고 있다는 것이다.즉, ‘비난을 받더라도 선데이토즈와 같이 입 다물고 게임만 흥행시키면 되는 것이 아닌가’라고 생각하고 있다는 것이다.

△ 여전히 선데이토즈는 애니팡2에 대해 ‘노코멘트’로 일관하고 있다. 그들이 눈과 귀를 막고 ‘아무것도 몰라요’라며 선량한 개발자 코스프레를 하고 있는 사이, 그들의 시가총액과 수익은 하늘 높은 줄 모르고 솟고 있다.


실제로 선데이토즈는 애니팡2가 계속해서 표절 의혹과 관련되어 지적을 받고 있음에도 불구하고 아무런 대응을 하지 않고 있다. 외부에서는 게임에 대해 손가락질을 하고 있는데, 안에서는 아랑곳 하지 않고 돈을 벌고 있는 모양새인 것이다. 도의적으로 비난을 받더라도 거두는 성과가 그야말로 눈부신데, ‘그 까짓 비난’을 감수할 만한 게임사들이 없을 리 만무하다.

카피캣 게임은 시장에서 성공만 한다면 여러모로 훌륭한 성과를 내 준다. 게임 개발에 있어서 기획이라는 면과 핵심 시스템, 콘텐츠 등을 고안할 필요가 없기 때문에 시간이 줄어들고, 이미 방식이 검증되어 있어 어느 정도 성공할 수 있는 확률도 높다. 코어 게임 시장이 자리를 잡을 정도가 된 온라인 게임 시장에서라면야 이런 카피캣 게임들은 유저들의 안목을 충족시켜주지 못할 것이지만, 아직 라이트 유저들이 더 많은 모바일 게임 시장에서라면 사정은 다르다. 그야말로 선데이토즈는 ‘욕 먹고 돈 많이 벌 수 있는’전형을 확실하게 보여주고 있는 셈이 된 것이다.

당연히 많은 이들은 모바일 게임의 미래가 카피캣에 있어서는 안 된다고 말을 하지만, 실제 게임을 성공시켜야 하는 게임사들은 입장이 다르다. 국내 시장의 각박한 상황은 매력적인 수익을 내고 있는 선데이토즈의 사례를 부러운 눈빛으로 바라보게 하고 있고, 결국 그들과 같은 방식을 취할지도 모르는 일이다.

업계 전문가들은 "흥행 게임을 내고도 흑자를 내지 못하는 것을 방지하기 위해서라도 지나친 수수료율을 낮추는 노력이 반드시 필요하다. 그러지 못할 경우 히트 게임이 많아 크로스마케팅이 가능한 대형 게임사들만 살아남고, 스타트업 모바일게임사들은 살아남지 못할 것"이라고 말하고 있다.

정석대로라면 모두가 힘을 모아 현재의 시장 상황에 대한 변화의 방향을 모색해야만 한다. 하지만 이미 ‘너무나 좋지 않은 방법이지만 돈을 벌 수 있는’대표적 케이스가 승승장구하고 있다. 어느 누가 길을 돌아가려 할까.

‘새로운 시장’이라고 손꼽혔던 모바일 게임 시장의 앞날이 결코 밝아 보이지 않는 이유다.
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