ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
겜툰FOCUS/겜툰특집 HOME > 게임특집> spedit
 
제   목 : 대한민국 게임시장, 청신호에서 적신호로
작성자 : 등록일 : 2014-11-04 오전 12:46:01
▲ 대한민국 게임시장의 성장가도에 제동이 걸렸디

고성장을 지속해온 대한민국 게임시장에 적신호가 켜졌다. 4년 연속 성장세였던 게임시장의 기세가 꺾임과 동시에 마이너스 성장을 기록한 것. 다른 국가와 달리 정부의 갖은 규제로 인해 글로벌 시장에 대비한 경쟁력을 갖추지 못하고 있음을, 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2014 대한민국 게임백서’에서 여실히 확인할 수 있다.

더불어 ‘2014 대한민국 게임백서’에서 눈여겨볼 부분은 온라인게임의 점유율이 큰 폭으로 떨어짐과 동시에 모바일게임의 급성장 및 성숙기에 접어들면서 수명 주기도 짧다고 분석한 점이다. 여기에 건실한 신작 출시가 없는 PC게임과 인지도에서 아케이드 시장의 전망은 여전히 어둡다.

또한, 수출국으로 중국이 여전히 블루오션으로 자리매김하고 있으며, 게임 업계 종사자 성별 비율에서 여성 비중 증가도 눈길을 끈다. 여기에 국민 대다수가 게임을 ‘스트레스 해소’ 목적으로 가장 많은 찾는 것으로 조사되었으며, ‘여가 시간의 유용한 활용’이 뒤를 이었다. 아래는 ‘2014 대한민국 게임백서’에서 지난해 국내 게임시장을 분석한 요약글이다.

2013년 국내 게임시장 -0.3% 성장, 9조 7,198억 원

지난해 국내 게임시장의 규모는 2012년의 9조 7,525억 원에 비해 0.3% 정도 감소한 9조 7,198억 원으로 추산되었다. 2008년 이후 해마다 10% 이상의 성장을 유지해 왔던 국내 게임시장의 마이너스 성장이다. 여기에 2014년 이후로도 국내 게임시장 규모는 10조 원 대에 진입하지 못하고 9조 원 대에서 소폭의 등락을 거듭할 것으로 예상돼 게임산업 위기의 시작이라 해도 과언이 아니다.

온라인게임, 5조 4,523억 원으로 게임시장의 56.1% 점유

2013년 온라인 게임시장은 2012년 대비 19.6% 감소한 5조 4,523억 원 규모로 집계되었으며, 이는 국내 전체 게임시장의 56.1%에 해당한다. 2011년까지는 온라인게임이 한국의 전체 게임시장에서 70% 이상의 비중을 유지하고 있었고 2012년에도 69% 수준을 유지했다. 그런 온라인 게임시장의 점유율이 2013년에는 큰 폭으로 감소한 것.

전체 게임 산업이 마이너스 성장을 기록한 가운데 게임시장에서 차지하는 비중 또한 감소하면서 온라인 게임시장의 경쟁력이 약화되고 있다. 최근 몇 년간 새롭게 개발되거나 큰 화제를 불러일으킨 온라인게임이 거의 없었다. 이유인즉 개발비나 마케팅 등에 필요한 자본 규모는 매년 증가하면서 개발하는 게임이 시장에서 성공할 수 있을 것인가에 대해서는 불확실성이 더욱 커졌기 때문이다.

이에 따라 업계에서는 새로운 게임의 개발보다는 기존에 개발된 게임들의 운영과 업데이트 등기존 인기작에 역량을 투입하면서 시장의 규모를 증가시키지 못했다. 이러한 흐름은 2013년 시장 규모에 직접적으로 반영되었다고 볼 수 있다.


2013년 모바일 게임시장은 2012년 대비 190.6%나 성장하면서 매출액 2조 3,277억 원을 기록했고, 시장 점유율도 2012년의 8.2%에서 크게 증가한 23.9%로 집계되었다. 최근 몇 년 동안 스마트 기기의 보급 확대와 성능의 향상, 그리고 인기 게임들의 등장과 모바일게임을 대상의 체계적인 마케팅 등이 맞물리면서 급성장을 이뤄냈다.

그러나 최근 들어 스마트 기기의 보급이 지체되면서 수많은 게임들이 한꺼번에 출시돼 마케팅 비용은 되레 증가했다. 점점 모바일 게임시장이 성숙기에 접어들고, 차츰 레드오션으로 변해 간다는 의미로도 볼 수 있다.

온라인게임과 모바일게임 다음으로 매출 규모가 큰 부분은 PC방 시장이다. 2013년 매출액은 1조 6,618억 원을 기록했으며, 한국 전체 게임시장에서의 점유율은 17.1%로 나타났다. 2013년의 PC방 매출액은 2012년의 1조 7,932억 원에 비해 7.3% 감소한 것인데, 이는 신작 PC온라인 게임들이 부재로 인해 반영된 결과다. 요 몇 년 사이 ‘리그 오브 레전드’ 정도를 제외하면 PC방 시장의 성장을 견인할 수 있을 만한 다른 대안은 보이지 않고 있다.

비디오게임의 매출액은 936억 원으로, 2012년 대비 41.8%나 감소했다. 그에 따라 한국 게임시장 내에서의 점유율도 1% 정도에 머물렀다. 2012년에도 이미 2011년에 비해 시장 규모가 40.1%나 감소해 비디오게임의 시장 규모는 2013년에 거의 최저점에 도달한 것으로 보인다. 2013년 말에 국내에서 발매된 SCEK의 차세대 콘솔기 PS4와 9월 국내 출시된 Xbox One의 성과에 따라 반등이 기대된다.

아케이드게임 매출액은 825억 원, 점유율은 0.8%로 나타났다. 국내에서는 아케이드게임을 즐기는 문화 자체가 점차 줄어들고 있어 내수 시장은 지속적으로 축소될 것으로 보인다. 수출을 통해 거두는 수익에 아케이드 게임시장 전반에 걸쳐 많은 영향을 받게 될 것으로 예상된다.

아케이드게임장의 매출액은 639억 원, 점유율은 0.7%로 집계되었다. 아케이드게임장은 로드샵들의 폐업 등으로 시장 규모가 지속적으로 감소하고 있다. 다만, 복합유통공간 안이나 영화관 등에 함께 위치하고 있는 업체들은 어느 정도 수익을 거두고 있는 것으로 파악된다. 이러한 경향이 지속되면서 아케이드게임장의 시장 규모 또한 점차 축소되고, 그 와중에 소수 업체들이 많은 수익을 거두는 집중화가 심화될 것으로 보인다.

블리자드 엔터테인먼트의 액션 RPG ‘디아블로 3’ 출시의 영향으로 2012년에 매출액 680억 원에 도달했던 PC 게임시장의 2013년 매출 규모는 절반 가까이 내려간 380억 원으로 집계되었다. 전체 게임시장에서 차지하는 비율은 0.4%로, 2013년 3월에 확장팩을 발매한 ‘스타크래프트 2’가 어느 정도의 성과를 거두면서 시장 규모의 급감은 막은 것으로 보인다.

그리고 지난 3월에 발매된 ‘디아블로 3’의 확장팩도 일정한 시장 규모를 유지하는 데에 도움이 될 것으로 보인다. 하지만 그 이외에는 PC 게임시장의 성장을 자극할만한 별다른 요인이 현재로썬 찾아보기 어려운 상황이라 장기적으로 PC 게임시장의 규모는 다시금 축소되어 갈 것으로 예상된다.


한국 게임시장의 성장 정체 예상

2014년 국내 게임시장은 2013년의 경향이 지속되면서 -1.8%의 마이너스 성장률을 기록할 것으로 전망된다. 온라인게임은 2013년 대비 3% 감소하면서 제자리 걸음을 지속할 것으로 예상되며, 모바일게임은 2013년과 같은 폭발적인 성장세를 멈추고 4.2%의 성장률을 보일 것으로 예상된다.

특히 비디오게임은 새로운 비디오게임 기기의 판매 및 게임 소프트웨어의 판매 증가로 인해 플러스 성장으로 전환될 것으로 보이지만, 성장률은 높지 않은 0.7% 정도로 예상된다.

PC 게임시장은 기존 화제작의 확장팩들이 어느 정도의 성과를 거두면서 2.2%의 성장률을 나타낼 것으로 보인다. 게임유통업 중 PC방은 6.4% 감소한 1조 5,563억 원, 아케이드게임장은 4.7% 하락한 609억 원을 기록할 것으로 예측된다.

2015년과 2016년 전체 게임시장은 성장세로 돌아설 것으로 예상되지만, 증가폭은 크지 않을 것으로 보인다. 모바일게임의 성장세도 2015년까지는 지속할 것으로 보이며, 2016년에는 마이너스 성장을 기록할 것으로 보인다. 온라인게임은 시장의 조정과 하락을 거쳐 2015년부터는 반등을 시작할 것으로 예상되고 있다. 하지만 다른 분야들에서는 성장을 기대할만한 다른 요인들이 관찰되지 않고 있으며, 그에 따라 시장 규모는 전반적으로 축소할 것으로 예상된다.

한국의 게임시장에서 온라인게임과 모바일게임이 차지하는 비중이 매우 크기 때문에 다른 게임 분야들에서 진행되는 시장 규모의 변동이 전체 게임시장에는 큰 영향을 미치지 못하는 것이 사실이다.

따라서 온라인게임의 소폭 성장과 모바일게임의 소폭 감소가 맞물리면서 전반적으로 게임시장의 규모 변동은 크지 않을 것으로 보인다. 2015년에는 전년 대비 1.9% 성장한 9조 7,259억 원, 2016년에는 전년 대비 0.2% 성장한 9조 7,467억 원을 기록할 것으로 예측된다.


2013년 수출 2.9% 증가로 27억 달러 달성, 수입은 1억 7,000만 달러 수준

2013년 국내 게임산업의 해외 수출은 전년 대비 2.9% 증가한 27억 1,540만 달러(한화 약 165억 원) 수준으로 집계되었다. 2008년 이후 게임 수출액은 꾸준하게 성장해 왔지만, 최근 몇 년 동안 수출 규모의 증가율은 점차 낮아져 왔다. 수출의 주력이라 할 수 있는 온라인게임과 모바일게임 분야에서의 경쟁이 격화되면서 이전에 비해 큰 성과를 거두기가 어려워지고 있는 상황이기 때문이다.

따라서 향후에 게임산업의 해외 수출 또한 당분간은 큰 폭의 증가 없이 안정화될 것으로 예상된다. 2013년 게임산업의 수입은 전년 대비 3.9% 감소한 1억 7,223만 달러(한화 약 1,848억 원)를 기록했다. 수출과 마찬가지로 수입도 그 증감률의 정도는 크지 않았다.

국내 게임 수입의 대부분을 차지하는 비디오 게임시장에서 전년도에 이어 별다른 변화 없이 시장이 유지된 것이 가장 크게 영향을 미친 것으로 보인다. 소폭이지만 수출이 증가하고 수입이 감소함에 따라 수출액과 수입액 간 차액은 25억 달러 수준으로 나타났다.

2013년 수출입 부문의 주요 특징에는 큰 변화가 없다. 이전과 마찬가지로 수출 규모가 가장 큰 것은 온라인게임, 그 다음은 모바일게임이다. 온라인게임 수출은 2012년과 유사한 24억 달러 수준을 유지했고, 모바일게임 수출은 2억 달러(한화 약 2,146억 원)를 넘어선 것으로 나타났다.

2014년에도 국내 게임산업의 수출 규모는 확대될 것으로 전망된다. 다만 앞서 언급한 것처럼 온라인게임과 모바일게임에서의 경쟁이 심화되면서 이전과 같은 큰 폭의 성장은 어려울 것으로 보인다.

또한, 이외 시장들은 수출에서 큰 성과를 기대하기 어려워 보이며, 성과가 있다고 하더라도 온라인게임과 모바일게임에 미치지 못하는 수준에 머무르고 있다. 이러한 요인들이 작용하여 2014년 수출액은 전년 대비 1.5% 증가한 약 27억 5,000만 달러(한화 약 2조 9500억 원)를 기록할 것으로 전망된다.


온라인게임 수출은 24억 4,589만 달러로 나타났으며, 이는 전체 게임 수출액의 90.1%를 차지하고 있다. 온라인게임의 수출이 여전히 국내 게임의 해외 수출을 선도하고 있다. 온라인게임 수입은 4,777만 달러로 집계되었으며, 이는 전체 수입액 중 27.7%에 해당한다.

비디오게임은 9,936만 달러를 수입했는데, 이는 전체 게임 수입액의 57.7%를 차지한다. 비디오게임용 기기를 국내에서 직접 제작하지 않기 때문에 해당하는 기기에서 플레이할 수 있는 게임들의 수입이 많은 것이 그 원인으로 작용하고 있다.

비디오게임 수출액은 193만 달러였으며, 이는 전체 수출액의 0.1%에도 미치지 못한다. 모바일게임 수출은 2억 2,262만 달러를 기록하여 전년 대비 32% 정도 성장했으며, 수입 또한 932만 달러로 832만 달러를 기록했던 전년에 비해 13% 정도 증가했다.


그 밖에 아케이드게임 수출은 4,492만 달러로 다소 감소했고, 수입은 727만 달러로 다소 증가한 것으로 나타났다. PC게임의 경우, 수출은 4만 7,000달러로 전년 대비 약간 감소했으며, 수입은 852만 달러로 60% 이상 감소했다.

세계 시장 6.3% 점유, 주요 수출 지역은 중국, 일본, 동남아

2013년 매출액 기준으로 국내 게임시장의 규모는 73억 5,900만 달러로 집계되었다. 한국 게임시장의 전체 규모는 2012년에 비해 감소했으나 세계 시장과의 직접 비교 대상이 되는 제작 및 배급 분야는 2012년에 비해 규모가 성장했고, 환율에서의 원화 강세가 반영되면서 미국 달러를 기준으로 한 규모는 다소 상승한 것으로 나타났다.

2013년 전 세계 게임시장의 규모 또한 2012년에 비해 3.1% 증가했다. 이러한 상황들이 맞물리면서 2013년에 한국 게임시장이 전 세계 게임시장에서 차지하는 비중은 2012년과 동일한 6.3%를 유지했다.

하지만 세계 게임시장은 향후 5% 이상의 성장세를 이어갈 것으로 전망되고 있다. 환율 등의 영향 요인은 있지만 한국 게임시장이 큰 폭의 변화가 없는 안정기에 접어들 것으로 예상되는 만큼, 세계 게임시장에서 한국이 점유하는 비율 또한 점차 감소해 갈 것으로 보인다.

플랫폼별로 전 세계 게임시장에서 차지하는 비중을 보면, 국내 온라인게임은 세계 시장에서 21.3%를 차지하며 전년에 이어 세계 2위 수준을 유지했다. 세계 온라인 게임시장에서 1위 자리는 중국이 계속 유지하고 있다. 2012년 중국의 점유율이 전년 대비 10% 이상 증가한데 이어, 2013년에는 전 세계 온라인 게임시장에서의 점유율을 50% 이상으로 늘리면서 세계 1위 자리를 굳혔다.

온라인 게임시장에 있어서 한국과 중국 사이의 격차는 더욱 커진 반면, 3위인 미국과 한국의 차이는 다소 줄어들었다. 북미 온라인 게임시장은 이후로도 12% 이상의 성장을 유지할 것으로 예상되며, 이에 따라 한국과 미국 사이의 격차는 더욱 줄어들 것으로 전망된다.

모바일게임은 세계시장에서의 비중을 지속적으로 확대해 왔다. 2009년 2.8%였던 한국 모바일 게임시장의 세계시장 점유율은 2012년에는 5.1%로 집계되었다. 크지 않은 증가세가 해마다 이어져 온 것인데, 2013년에는 한국 모바일 게임시장의 규모가 급격하게 커지면서 세계 게임시장에서 차지하는 비중도 11.6%로 크게 늘어났다. 최근 몇 년 동안 이어져 온 모바일게임의 인기와 게임 개발 활성화 등에 힘입은 결과라고 할 수 있다.

하지만 한국 모바일 게임시장의 규모가 거의 최고점에 다다른 것으로 평가되고 있어, 새롭게 시장 성장을 견인해 갈 요인들이 발견되지 않는다면, 점차 모바일 게임시장이 차지하는 비중은 감소해 갈 것으로 예상되고 있다.

한국의 비디오게임과 아케이드게임이 세계 게임시장에서 차지하는 비중은 여전히 매우 낮은 상황이다. 국내 비디오 게임시장이 세계 게임시장에서 차지하는 비중은 0.2%로 집계되어 2012년보다도 더 낮은 수준을 기록했다. 국내 아케이드 게임시장이 전 세계 게임시장에서 차지하는 비중은 전년과 마찬가지로 0.5%를 유지했다.

전 세계 게임시장에서 비디오 게임시장과 아케이드 게임시장의 규모가 감소하는 추세이기는 하지만, 그렇다고 해도 두 플랫폼의 시장 규모가 여전히 세계 1위와 2위를 유지하고 있음을 감안하면 해당 시장의 확장을 위해 조금 더 적극적인 노력이 필요하다고 할 수 있다.

2013년 전 세계 게임시장에서 한국 PC 게임시장이 차지하는 비중은 0.5%로 나타났으며, 이는 2012년에 비해 0.3% 감소한 것이다. 2012년에는 블리자드에서 발매한 ‘디아블로 3’가 전 세계적으로 유행했고, 한국에서도 판매 실적이 합계되면서 PC 게임시장의 규모가 크게 증가한 바 있다.

이러한 신작의 열기가 식으면서 2013년 PC 게임시장 규모는 감소세로 돌아설 것이라는 예상이 지배적이었고, 실제로도 그러한 예상이 맞아 떨어졌다. 장기적으로는 전 세계 게임시장과 한국 게임시장에서 PC 게임시장이 차지하는 비중의 감소는 막기 어려울 것으로 보인다.


수출액을 기준으로 2013년에 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국으로 나타났으며, 전체 수출의 33.4%를 점유했다. 다만, 2012년과 비교하면 점유율은 5% 정도 줄어들었다. 중국 다음으로는 일본에 대한 수출이 많다.

일본으로의 게임 수출은 전체 수출 중에서 20.8%를 차지하고 있으며, 이는 전년 대비 6% 정도 감소한 것이다. 대만을 포함한 동남아에 대한 수출은 중국과 일본에 이어 세 번째로 활발한 것으로 나타났다. 전체 수출에서 차지하는 비중은 2012년과 동일한 18.8%였다. 북미에 대한 수출 비중은 14.3%로 전년 대비 6.6% 증가했고, 유럽에 대한 수출 비중은 8.9%로 전년 대비 2.9% 증가했다. 중동과 남미를 포함한 기타 지역으로의 수출은 3.8%로 2012년에 비해 1.6% 증가한 것으로 나타났다. 중국과 일본으로의 수출 집중도가 다소 완화되고 북미, 유럽, 기타 지역으로의 수출 비중이 다소 증가한 것이다.

주요 플랫폼별로 수출 국가 비중을 살펴보면, 온라인게임과 모바일게임은 전체 수출시장의 비중과 유사하게 중국과 일본으로의 수출이 많이 이루어지고 있었다. 세 번째로 수출이 많은 권역이 동남아인 것도 마찬가지였다. 미국, 유럽, 기타 국가들에 대한 온라인게임과 모바일게임의 수출 비중은 전반적으로 낮다. 2012년에는 미국에 대한 모바일게임의 수출 비중이 매우 높았지만 2013년에는 중국, 일본, 동남아에 대한 수출에 밀려 그 비중이 크게 줄어들었다.

제작/배급업체 812개사, PC방 13,796개소, 아케이드게임장 470개소, 총 종사자수 91,893명. 2013년에 정상적으로 사업을 영위한 게임 제작/배급업체는 812개사로 나타났다. 이는 2012년의 957개사에 비해 145개사가 감소한 것이다. PC방수는 2012년의 14,782개소에서 980여개소가 감소한 13,796개소로 조사되었다. 아케이드게임장은 470개소가 운영되고 있는 것으로 나타나 전년도에 비해 20개소가 증가했다.

2013년 게임산업 총 종사자 수는 91,893명으로 조사되었다. 게임 제작 및 배급업체 종사자 수는 전년 대비 22.7% 감소한 40,541명이었으며 이는 전체 게임산업 종사자들 중에서 44.1%를 차지한다. 게임산업 총 종사자 수의 55.9%로 나타난 게임 유통 및 소비업체 종사자 수는 51,352명으로 전년 대비 20.5% 증가한 것으로 집계되었다.


2013년 게임 제작 및 배급 분야의 1개 업체당 평균 종사자 수는 49.9명으로 나타났다. 이는 2012년의 54.8명에서 4.9명이 감소한 것이다. 직종별 구성비를 살펴보면, 게임 PD, 게임 개발 및 기획, 서버 및 클라이언트 개발, 게임 사운드, 동영상, TA, QA, 엔진 개발 등을 담당하는 개발 인력이 57%로 가장 많이 종사하고 있는 직종으로 나타났다.

이어서 마케팅, 홍보, UX, 웹서비스 등을 담당하는 마케팅/판매 인력이 17.3%, 그리고 콘셉트 아트, UI, 캐릭터 콘셉트, 웹 및 그래픽 디자인, 애니메이션 등을 주 업무로 하는 디자인 인력이 16.1%, 또한 서비스 오퍼레이터, GM(게임 마스터), 고객 응대 등을 담당하는 서비스 인력이 6.0%, 이외에 전산 및 OA, 네트워크와 보안 등을 담당하는 시스템 인력이 3.6%로 각각 나타났다.

게임 제작 및 배급 분야 종사자의 성별 구성은 남자가 69%, 여자가 31%로 나타나 남자 종사자의 수가 여자 종사자에 비해 2배 이상 많았다. 다만, 2012년의 성별 구성은 남자가 73.7%, 여자가 26.3%였는데, 이에 비하면 여자 종사자의 비율이 약간 증가했다.

세계 게임시장, 전년 대비 3.1% 증가하며 1,200억 달러 규모 근접

2013년 세계 게임시장 규모는 2012년 대비 3.1% 증가한 1,170억 1,600만 달러로 집계되었다. 2012년 세계 게임시장 규모는 2011년에 비해 0.4% 성장하며 성장세가 많이 꺾였는데, 2013년부터는 성장세가 다시 강화되기 시작하고 2014년 이후 3년 동안은 해마다 5% 이상의 성장을 지속할 것으로 예상된다.

전 세계에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 비디오 게임시장이 마이너스 성장에서 플러스 성장으로 전환되고 2014년 이후로는 해마다 4% 이상의 성장을 유지하여 전 세계 시장의 성장세 또한 강해질 것으로 예상되는 가운데, 온라인게임과 모바일게임은 앞으로도 견실한 성장세를 유지할 것으로 보인다. 아케이드 게임시장과 PC 게임시장은 소폭의 감소를 이어가겠지만, 나머지 플랫폼들의 시장 규모 증가가 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 전망된다.


2013년 세계 게임시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, 비디오게임이 37.2%로 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 아케이드게임이 20.9%, 온라인게임이 20.0%, 모바일게임이 15.7%를 각각 차지하며 뒤를 이었다. 가장 점유율이 낮은 것은 PC게임은 6.2%로 나타났다.

2016년의 전 세계 게임시장 규모는 1,396억 8,000만 달러 수준에 도달할 것으로 보인다. 2016년에도 비디오게임의 비중이 36.3%로 가장 클 것으로 예측된다. 다음으로는 온라인게임이 25.1%, 모바일게임이 16.8%, 아케이드게임이 16.7%, PC게임이 5.1%의 점유율을 보일 것으로 전망된다.

전체적으로 비디오 게임시장과 아케이드 게임시장의 비중이 감소하고 온라인 게임시장과 모바일 게임시장의 비중이 증가하는 경향이 나타난다. 특히 2016년에는 아케이드 게임시장 규모가 온라인 게임시장과 모바일게임시장에 추월당할 것으로 예측되었다.

권역별 점유율 측면에서는 아시아 시장과 남미 시장의 비중이 증가하고 유럽 시장과 북미 시장의 비중이 감소하는 흐름이 드러난다. 2013년에 세계 시장의 45.5%를 차지한 아시아 시장은 2016년에는 47.5%까지 점유율을 높일 것으로 전망된다. 2013년에 각각 31.8%와 21.0%를 차지했던 유럽과 북미 시장의 비중은 점차 감소하여 2016년에는 각각 29.7%와 20.9%를 점유하게 될 것으로 보인다.


스트레스 해소 위해 게임 이용, 선호 플랫폼은 모바일게임

한국콘텐츠진흥원이 비례할당추출법을 통해 현재 게임을 플레이하고 있는 만 10~59세의 게임이용자 1,000명을 대상으로 실시한 조사에 따르면, 게임이용자들은 게임 플레이를 통해 얻는 효과들 중 ‘스트레스 해소’를 1순위로 꼽았으며, 다음으로는 ‘몰입 경험’, ‘여가 시간의 유용한 활용’, ‘생활의 활기’ 등을 들었다. 중복 응답을 기준으로 응답률은 각각 82%, 77.3%, 71.5%, 59.7%였다.

주로 이용하는 게임플랫폼으로는 중복응답을 기준으로 응답자의 87.2%가 모바일게임을 들었다. 다음으로는 온라인게임(61.5%), PC게임(25.5%)의 순서를 나타냈다. 현재 이용 중인 게임플랫폼의 비중을 묻는 질문에 대한 응답도 모바일게임이 55.1%로 1위를 차지했으며, 31.9%를 차지한 온라인게임이 2위, 6.7%를 차지한 PC게임이 3위로 나타났다.

전반적으로 모바일게임에 대한 선호가 높은 것으로 나타났는데, 최근 2~3년 동안 큰 인기를 얻으며 이용이 급격히 확산된 모바일게임의 위상을 보여주고 있다. 특히 현재 모바일게임을 이용하는 정도는 여자가 68.9%로 41.8%를 기록한 남자보다 더 높았다. 온라인게임과 PC게임의 경우는 여자보다 남자의 이용 정도가 더 높았다.

겜툰 임진모 기자
jinmo@gamtoon.com

덧글쓰기
 
1181의 게시물이 있습니다.
제목 내용
탐구생활 172화- 지스타 이후, 신작 동향 체크!  (0)  2014-12-01
검은사막2, 오픈베타 임박……유저 반응은?  (0)  2014-12-01
앙코르 8화- 60분으로 보는 '지스타' 최고의 게임  (0)  2014-11-29
COC 만큼 거대한 녀석 ‘도탑전기’ 국내서비스  (0)  2014-11-28
탐구생활 171화- 이곳은 꼭 가야만 한다  (0)  2014-11-20
탐구생활 170화- 어떻게 되고 있으려나  (0)  2014-11-13
    대한민국 게임시장, 청신호에서 적신호로  (0)  2014-11-04
게임 INSIDE 85화- ‘개발 취소’에 대한 곱씹음  (0)  2014-10-29
유저의, 유저에 의한, 유저를 위한 행사  (0)  2014-10-27
앙코르 7화- 게임대상이 모바일이라면 ‘누구’일까?  (0)  2014-10-25
게임 INSIDE 84화- 불편한 동거?  (0)  2014-10-20
탐구생활 169화- 올해의 게임대상?  (0)  2014-10-16
[이전] 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 [다음]
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 카툰제작 문의 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(구로동,대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰   등록번호 : 인천광역시 아01025   등록일자 : 2009년 9월15일    발행인·편집인 : 송경민    청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d