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제   목 : [NDC 2019] GGG PoE 성공 비결, ‘13주마다 신규 콘텐츠 추가’
작성자 : 등록일 : 2019-04-24 오후 5:31:49


넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)가 열린 4월 24일 PC 핵 앤 슬래시 온라인 게임 ‘패스 오브 엑자일(Path of Exile, 이하 Poe)’ 개발사 그라인딩 기어 게임즈(Grinding Gear Games, 이하 GGG) 공동 설립자 조너선 로저스(Jonathan Rogers) 기술 디렉터는 ‘PoE를 영원히 플레이할 수 있도록 하는 디자인 과정’에 대해 강연했다.



강연에서는 GGG가 ‘PoE’를 개발하게 된 계기와 서비스 과정에서 겪은 여러 가지 경험이 공개됐다. ‘PoE’는 세계 최대 PC 게임 플랫폼 밸브 스팀(Steam)에서 가장 많은 유저가 찾은 게임 상위 10위에 선정된 작품이다. 블리자드 엔터테인먼트 액션 RPG ‘디아블로 2’와 유사한 게임 방식에 자유로운 캐릭터 육성, 방대한 콘텐츠를 선보여 인기를 얻었다.

‘PoE’는 카카오게임즈가 6월부터 국내 서비스를 실시하는데, 이에 앞서 4월 24일부터 사전 예약을 시작하고 완성도 높은 한글화, 쾌적한 네트워크 환경, 글로벌과 같은 과금 정책, 국내 전용 고객 센터 마련을 확정했다.

작품 개발 과정에 대해 GGG 조너선 로저스 기술 디렉터는 “’PoE’는 온라인에서 다른 유저와 함께 협동하면서 아이템을 찾아 캐릭터를 강화하는 게 주 목적이다”라며 “유저가 영원히 즐길 수 있도록 하는 걸 목표로 삼았는데, 공동 창립자들은 블리자드 엔터테인먼트 ‘디아블로’를 수 년 동안, 수천 시간 동안 즐기면서 영감을 얻었다”고 언급했다.



이어 조너선 디렉터는 “‘디아블로’ 같은 게임은 수도 없이 많이 나왔지만, 오래도록 계속해서 할 수 있는 게임은 없었다”며 “‘디아블로 2’는 지금까지도 여전히 즐길 정도로 매력이 있는데, 이런 비결을 강렬한 액션, 무작위 레벨(스테이지), 무작위 생성 아이템, 안전한 온라인 경제, 깊이 있는 캐릭터 맞춤화 등 5가지라고 생각했다”고 역설했다.

다음으로 조너선 디렉터는 “’PoE’를 구상하던 2006년 당시에는 MMORPG에서 강력한 액션이 없었고 핵&슬래시 게임에서는 매번 같은 레벨을 즐기기 보다 무작위 생성 레벨이 필요했다”며 “여기에 아이템을 무작위로 형성하는 부분과 아이템을 보전할 수 있는 안전한 경제 시스템, 유저가 원하는 대로 캐릭터를 조정할 수 있는 콘텐츠에 더해 매주 새로운 콘텐츠를 더하는 업데이트를 진행하면 게임을 오래도록 이끌 수 있을 거라 생각했다”고 설명했다.

이렇게 생각한 GGG는 ‘PoE’ 출시 후 동시 접속자 수 7만 명이 나오면서 게임이 성공하나 했지만, 점차 유저 수가 줄어듦을 경험했다. 이를 해결하기 위해 GGG는 경제 체계를 초기화 하고 적을 더욱 강력하게 만들면서 3주에 한 번 콘텐츠를 더하기로 해 유저 수는 어느 정도 늘어났지만, 다시 1만 명 이하로 줄어들었다.

이후 GGG는 04개월에 걸쳐 확장팩을 제작했고 다시 유저 수가 늘어나는 점을 확인했다. 이를 통해 새로운 콘텐츠가 추가되면 유저가 늘어나는 점을 확신했다. 콘텐츠를 더하는 ‘리그(League)’를 추가하면서 경제도 초기화 하고 이 과정에서 유저 수가 일정 수준을 유지하는 모습도 확인했다.

조너선 디렉터는 “한 달 동안 ‘리그’를 유지하는 부분은 유저가 금방 싫증을 느꼈다”며 “이에 따라 새로운 확장팩과 ‘리그’를 추가하면서 유저 수가 2배 이상 증가했고, 이를 통해 확신한 부분은 경제 초기화와 대규모 콘텐츠 추가가 필요한 점과 ‘리그’ 기간 동안 밸런스 변화는 없도록 하고 예측할 수 없는 시간에 콘텐츠를 더해야 한다는 점이었다”고 회상했다.

이 과정에서 GGG는 유저 피드백을 받기도 했다. ‘PoE’를 즐기는 유저 중 방송을 하는 유저가 정해진 시간에 방송을 하지 않으면 유저가 불만이 많은 점을 전달해 줬다. 시청자는 매번 같은 시간에 같은 방송을 보기를 기대하는데, 만약 규칙적인 일정이 없다면 유저도 떠날 거라 지적했다.



이런 조언을 받아 GGG는 13주 동안 소규모 업데이트 ‘리그’ 추가, 26주 동안 확장과 대형 업데이트를 추가하기로 했다. 게임이 계속해서 개발 중이라는 정보를 유저에게도 제공했고, 언제든 유저가 게임을 중단하고 다시 돌아올 수 있도록 콘텐츠를 디자인했다. 한 달 정도 게임을 즐기다가 다시 게임을 플레이하기 위해 돌아오도록 했다. 이렇게 하니 기존 업데이트보다 동시 접속자 수 상승폭이 컸다.



마지막으로 조너선 디렉터는 “유저가 게임을 일정 기간 즐기다 쉬다를 반복하도록 해 피로도를 최소화 하면서 게임 밸런스를 3개월에 한 번 해서 다른 캐릭터 육성을 시도하고, 새로운 콘텐츠를 경험해 지치게 되는 경우를 줄였다”며 “신규 스킬도 제공하고, 아이템 중에서 새로운 표준 아이템도 나오게 하면서 스토리, 전투 구조, 아이템 보상, 제작, 스킬 등 유저가 흥미를 끌만 한 콘텐츠를 13주마다 추가해 유저를 만족시킬 수 있었다”고 말했다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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