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제   목 : KAIST 도영임 교수 “게임과몰입힐링센터 각계각층 연결하는 중심돼야”
작성자 : 등록일 : 2019-06-03 오후 4:40:13


게임문화재단이 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회가 공동으로 후원하는 ‘게임과몰입힐링센터 5주년 기념 심포지엄’이 6월 3일 국립중앙박물관 소강당에서 열렸다.



현장에서는 KAIST 문화기술대학원 도영임 교수가 ‘힐링센터의 역할과 방향성’을 주제로 발표했다. 도영임 교수는 “게임은 소수 문화에서 대중 문화로 전환됐고, 현실과 분리된 공간에서 현실과 이어진 사회화 공간으로 바뀌었다”며 “일상과 연결돼 체험을 확장하면서 사회적 격차와 가치 인식 다양성, 긍정 활용부터 사회 문제까지 다양한 문화 현상이 발생하게 됐다”고 설명했다.

이어서 도영임 교수는 “게임 연구에는 사회문화적 복합성과 다원성에 대한 깊은 성찰적 이해가 필요하다”며 “그렇기 1단계 게임 활용 능력, 2단계 비판적 이해와 창조적 생산 능력, 3단계 게임과 연결된 현시 세계 역학과 디지털 문화 의미를 전체론 관점으로 이해하는 능력을 기르는 ‘게임 리터러시’ 교육을 하고 있다”고 역설했다.



발표에 따르면 게임은 개인, 가족 관계, 또래 관계, 지역 사회를 둘러싼 가치관 등 전체론 관점으로 통합 이해하지 않으면 연구가 어렵다. 2012년 셧다운제를 둘러싼 인식 조사를 통해 게임을 잘 써야 한다는 ‘현실 적응론’, 게임을 없애야 한다는 ‘유해매체론’, 어디서든 책임을 져야 한다는 ‘책임론’ 등 혼재된 의견이 발생했다. 게임 콘텐츠 가치를 얼마나 잘 이해하고 경험하는지에 따라 각 유형을 차지하는 비율은 달라질 수 있다.

다음으로 도영임 교수는 “부모와 함께 게임을 건강하게 경험하는데도, ‘게임 과몰입’ 진단 툴로 측정하면 과몰입으로 나온다”며 “실제로 게임을 잘 아는 부모는 자녀가 게임을 올바로 즐길 수 있도록 관리하지만, 게임을 잘 모르는 부모는 관리를 잘 하지 못하고, 자녀가 과몰입에 빠지는 악순환이 나오기도 한다”고 언급했다.



이어 도영임 교수는 “또한, 부모가 가진 게임 인식 유형별로 인식 개선 전략도 다르다”며 게임을 긍정적으로 보면서 자녀에게 구체적인 방법을 제시하거나, 혹은 막연한 부정적 이미지나 완전히 부정적으로 보고 자녀에게 게임을 절대 못하게 만드는 등 복합적인 문제가 존재한다”고 전했다.



도영임 교수는 “해외에서는 한국에서 전국 단위 네트워크를 갖고 각계 인사가 협력해 연구를 진행하는 데 대해 부러워하고, 놀라워하고 있다”며 “게임과몰입힐링센터가 각계각층을 연결하는 역할을 하면서 이런 네트워크를 계속 이어가야 한다”고 강조했다.

여기에 도영임 교수는 “게임이 지닌 긍정적인 가치에 어떻게 대응해야 할지, 지속적으로 관찰할 수 있는 장면이 필요하다”며 “당장 어려움을 겪는 분들께 도움을 드려야 하기도 하므로, 역할이 점점 커져야 한다”고 게임과몰입힐링센터 역할을 이야기했다.



마지막으로 도영임 교수는 “어려움을 겪는 청소년을 지원하면서 건강한 게임 사용을 안내하고, 학부모 게임 인식 개선과 부모자녀 갈등 예방, 세대 문화 격차 해소를 위해 노력해야 한다”며 “이어서 지역 사회 예방에 개입하고 게임 리터러시를 재고하면서 가치 있는 게임 문화를 형성하는 데 대해 지역 사회 기반을 조성으로 현장 목소리를 전하는 효과적인 정책을 제안해야 한다”고 말했다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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