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제   목 : 넥슨, 스페셜 데이2 Q&A
작성자 : 등록일 : 2019-06-27 오후 2:34:13


넥슨은 6월 27일 서울 넥슨 아레나에서 ‘넥슨 스페셜 데이(NEXON SPECIAL DAY)’를 개최해 올 여름 선보일 ‘테일즈위버M’, ‘바람의나라: 연’, ‘카운터사이드’, ‘메이플스토리 오디세이’, 등 모바일 신작 6종과 국내 퍼블리싱 계약을 체결한 온라인 신작 ‘커츠펠’ 관련 소식을 공개했다.



다음은 넥슨 채희진 디렉터, 수퍼캣 이태성 PD, 스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상현 디렉터, 넥슨 서용석 부본부장, 넥슨 염홍원 실장과 함께한 일문일답이다.

Q. 테일즈위버 모바일로 이식하는데 주력한 원작 콘텐츠는

A.
채희진 디렉터: 주력했던 부분은 에피소드 1,2와 PC 스토리텔링을 유지하는 방법이었다. 하나만 말씀드린다면 스토리를 중점적으로 뒀다.

Q. 정확한 테스트 및 출시 시기는

A.
채희진 디렉터: 정확하게 정해진 일정은 없다. 기대와 관심만큼 충분히 만족시킬 수 있도록 완성도를 높이겠다.

Q. 8종 캐릭터 외에 모바일 캐릭터는 예정에 있는지

A.
채희진 디렉터: PC에 있는 캐릭터들을 잘 구현하는 게 가장 중요하다고 생각한다. 이후에 신규 캐릭터에 대해 고민할 예정이다.

Q. 바람의 나라: 연, 플레이 방식이 잘 이식됐는지

A.
이태성 PD: 최대한 노력했고 직접 플레이 해보신다면 플레이 방식을 잘 이식했다고 느끼실 수 있다.

Q. 같은 IP를 토대로 모바일로 만드는 이유는

A.
서용석 부본부장: 개발 이전부터 많은 문의를 주셨는데 오리지널 범위 내에서 리마스터해야 유저분들이 만족할 수 있다고 생각한다. PC에 없는 스토리는 기존 스토리에 대한 갈증을 해소하고자 준비하게 됐다.

Q. 죽었을 때 페널티는

A.
이태성 PD: 모바일에서는 다르게 구현됐다.

Q. 정식 출시 일정은

A.
이태성 PD: 넥슨과 긴밀하게 협의하고 있고 연내 출시를 예상하고 있다.

Q. 바람의나라M 타겟층이 어떻게 되는지

A.
서용석: 원작을 사랑했던 유저는 현재 30~40대 분들인데, 향수와 기다림이 기대했던 부분 보다 더 크다는 피드백을 받을 수 있었다. 배신하지 않기 위해 박차를 가하고 있다. 바람의 나라를 경험하지 못한 10~20대에 대한 걱정이 많다. 최근 2D에 대한 니즈가 커가고 있어 유저분들이 감성적으로 잘 받아들이고 있다고 느껴 유저분들에게 매력적으로 접근할 수 있다고 생각한다.

Q. 카운터사이드, 검증된 일러스트 외에 어필할 수 있는 부분은

A.
류금태 대표: 검증된 일러스트를 믿어주셔서 감사하다. 일러스트보다는 캐릭터에 집중하고 싶다. 캐릭터를 만드는 요소는 설정부터 일러스트를 거처 스토리로 완성된다. 일러스트 외에도 실재로 게임을 즐기면서 캐릭터가 어떤 모습을 보여주는지에 중점을 뒀고 어필할 수 있다. 이 외에도 게임 매커니즘 자체에 대해서도 모바일이란 환경에서 어떻게 다르게 접근할 수 있을지 고민하고 있다.

Q. 개발팀 규모 어디까지 키울 생각인지

A.
류금태 대표: 소수 정예이기 보다는 뛰어나신 분들을 최대한 영입해서 지속적으로 개발하고 업데이트할 수 있는 팀을 만드는데 주력하고 있다.

Q. 카운터 사이드가 보유한 매력은

A.
박상현 디렉터: 저희가 할 수 있는 고퀄리티 서브컬처 게임을 만들자는 목표로 추진하고 있다. 차별성을 위해 저희가 잘 해왔고 할 수 있는 2D 안에서 보여주자고 생각했다. 유저 간 경쟁과 PvP도 존재하기 때문에 솔로 게임 위주인 서브 컬처 게임에서 어필될 수 있지 않을까 생각한다.

Q. 이용등급은 어떻게 되는지

A.
류금태 대표: 이용등급은 넥슨과 협의 중에 있다. 성인 등급 게임은 지향하고 있지 않다. 현재로서는 표현 자유를 누릴 수 있는 등급을 목표로 하고 있다고 말씀드리고 싶다.

Q. 메이플스토리 오디세이, 다른 모바일 게임과 차별화된 요소는

A.
서용석 부본부장: 메이플스토리 오디세이는 원작 메타, 플레이 방식을 모바일로 계승 발전한 게임이다. 새로운 경험을 유저들에게 제공하고자 준비하게 됐다.

Q. 아크레조나, 일본 시장 공략 전략은 무엇인지

A.
서용석 부본부장: 각 게임 장르와 해당 국가 유저 선호도 부분에 따라서 다르게 접근해야겠다는 판단이 들었다. 이러한 관점에서 접근했다고 이해해주시면 된다.

Q. 리비던즈, 제작위원회에서 권리 확보가 된 건지

A.
서용석 부본부장: 양사가 파트너십을 체결하고 초기부터 함께한 프로젝트이기 때문에 많은 부분이 열려 있고 개발 진행 중에 있다.

Q. 커츠펠, 테스트 당시 호불호가 갈렸는데

A.
염홍원 실장: 오픈할 시점이면 더욱 발전된 모습으로 만날 수 있으리라 예상된다.

Q. 타사에서 일본 애니메이션 IP로 성공하고 있는데 넥슨이 제작 과정에서 고려한 부분은

A.
서용석 부본부장: 원작 IP 감성과 세계관, 유저가 어떤 감성을 느껴 팬덤이 형성될까에 포커싱을 맞추는대서 시작했다.

Q. 상반기에 발표된 게임 출시 일정은

A.
서용석 부본부장: 론칭이 밀리고 있는 타이틀은 고민이 있다. 약속한 일정을 지킬지, 욕심을 내서 퀄리티를 더 올릴지였다. 고민 끝에 후자를 선택했다. 욕심을 낸다면 바람의나라는 여름쯤 출시할 수 있었지만, 조금 더 완성도를 높여 유저 니즈를 충족시키고 싶다는 바람이 있어 딜레이 됐다.

Q. 상반기 모바일 시장 성과에 대한 아쉬움을 어떻게 생각하는지

A.
서용석 부본부장: 넥슨이 궁여지책으로 돌아가는 기업이 아니다. 실패라는 단어가 참 모호하다. 실패로 받아들이면 다음은 없다고 생각한다. 실패가 아닌 성장이라고 받아들이고 있다. 다음을 기약할 수 있는 상황을 볼 수 있다고 생각한다. 실패라고 평가받는 타이틀들은 유저분들께 피드백을 받고 있고 데이터를 분석하고 있다.

겜툰 서단 기자(dans@gamtoon.com)

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