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제   목 : 제이 알렌 브렉 대표 “블리자드는 PC 게임 회사”
작성자 : 등록일 : 2019-08-20 오전 11:13:42


블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 8월 20일 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 2018년 10월 신임 대표에 취임한 제이 알렌 브렉(J. Allen Brack)과 함께하는 미디어 간담회를 열었다.

제이 알렌 브렉 대표는 2006년 1울 블리자드에 입사한 후 ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, 이하 WoW)’ 책임 프로듀서로 활약했고 ‘WoW 클래식’ 개발도 이끌어 왔다. 블리자드 입사 전에는 오리진 시스템스에서 ‘윙 커맨드’ 프랜차이즈, 소니 온라인 엔터테인먼트에서 ‘스타워즈 갤럭시즈’ 개발에 참여하기도 했다.



현장에서 블리자드 제이 알렌 브렉 대표는 “올해로 25년째 게임 산업에 몸담으면서 커뮤니티와 유저를 우선시하는, ‘게임 플레이’라는 가치를 제일 중요하게 생각하는 블리자드에서 사장을 맡게 돼 영광이다”라며 “앞으로도 ‘게임 플레이’라는 가치를 위해 노력하겠다”라고 말했다.

다음은 블리자드 제이 알렌 브렉 대표와 함께한 일문일답이다.

Q. 최근 인원 변동으로 개발 기조가 변하진 않았는지?
A.
블리자드는 가치 중심 조직이다. 아주 오랫동안 결정을 내리는 데 있어서 가치를 중요시했다. 중요한 가치는 ‘게임 플레이’를 우선시하는 점이다. 기저에는 철학이 있다. 유저를 우선시하고 커뮤니티를 중요시하는 점도 있다.

이런 노력을 앞으로도 지속할 예정이다. 블리자드가 성공을 거둘 수 있었던 점은 유저 우선 정책이 있었기 때문이라 생각한다. 변화를 겪는 블리자드도 이런 가치에 중심을 두고 회사를 이끌어야 한다는 점을 알고 있다. 이를 위해 노력해 가겠다.

Q. 블리자드 개발 기조는?
A.
블리자드는 PC를 우선으로 하는 PC 게임사다. 앞으로 블리자드 개발 역량이나 개발 분야에 더 많은 투자와 충원을 할 계획이다. 많은 기회가 있다고 생각한다. 자사가 만드는 콘텐츠에 대한 수요가 크므로, 프랜차이즈 전반에 걸쳐 훌륭한 게임 및 콘텐츠를 만들 계획이다.

Q. 개발 인력 확충에 대한 자세한 설명 부탁드린다.
A.
답변이 하나로 정해지지 않는다. 기획된 게임이 많다. 하고 싶은 부분도 많다. 창작물을 개발할 때 과정을 보면 하고싶은 목록을 만들기는 쉽지만, 현실에서 실행하는 부분이 어렵다 생각한다. 하고 싶은 게 많고, 아이디어도 많지만 이를 가시화하는 데에 어려울 수 있다.

이를 위해 프랜차이즈마다 많은 개발 활동을 이어가려 한다.

Q. 신작 출시 계획은?
A.
게임이 제대로 준비됐다, 고품질로 유저 분들께 멋진 경험을 선사할 수 있다는 확신이 있을 때 출시일을 발표한다. 이 때문에 아직은 신작에 대한 출시일을 말씀드리기 어려운 점이 있다.

Q. 한국 e스포츠 현장을 본 소감은?
A.
e스포츠 열렬한 팬이다. 직접 현장에서 경기를 보는 걸 좋아한다. e스포츠야말로 팬들이 게임을 경험하는 좋은 기회라고 생각한다. 최고 수준 선수를 볼 수 있는 부분은 정말 훌륭하다. 앞으로도 계속해서 e스포츠에 대한 투자, 발전을 고민하고 전망도 밝다고 본다.

Q. HGC 폐지 후 ‘히어로즈 오브 더 스톰’에 대한 우려가 있는데, 어떤 생각인지?
A.
모든 게임을 살펴보고, 우선 순위를 고민한다. 스스로 물어볼 때 이 팀 사이즈가 적절한지, 올바른지다. 또한, 해당 팀이 다른 프로젝트에 도움을 줄 수 있는지도 검토한다.



Q. ‘WoW 클래식’ 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 2013 블리즈컨 때 WoW 클래식에 부정적인 답변을 했고, 2017년 블리즈컨 때는 직접 ‘WoW 클래식’을 공개했다. 2019년 8월 27일, ‘WoW 클래식’이 정식 오픈하는데, 이에 대한 감상이 궁금하고 2013년과 지금을 비교하면 생각이 바뀌었는지 궁금하다.

A.
2013년 답변은 제가 생각했던 게 제대로 커뮤니케이션이 안됐던 부분이 있었다. 2013년 때 얘기하고 싶었던 부분은 ‘향수’를 느낄 때에는 조금 색안경을 끼고 돌이켜본다는 부분을 얘기하고 싶었다. 고통스럽고 나빴던 부분을 돌이켜보지 않는 부분이다.

2013년 전부터 오래전부터 ‘WoW 클래식’에 대한 이야기를 계속 해왔다. 그전에도 고민을 했지만, 기술적인 문제가 있었다. 당시 ‘WoW’도 기술적인 문제도 있었으므로, 오늘날 유저 분들이 받아들이기 어려우실 거라 생각했다. 나름대로 기술적인 해결책을 찾고, ‘WoW’ 두 가지 버전을 동시에 운영할 수 있다는 확신 하에 출시하게 됐다.

개인적인 커리어 하에서 ‘WoW 클래식’을 발표하는 순간을 절대 잊지 못할 거 같다.

Q. ‘WoW 클래식’이 인기 있다면, ‘불타는 성전’, ‘리치왕의 분노’ 등 확장팩 버전 서버도 따로 운영할 계획이 있는지?
A.
가능은 하다. 현재로는 ‘WoW 클래식’ 출시에 따른 결과를 정확히 알 수 없으므로, 출시 후 긴밀하게 지켜볼 계획이다. 커뮤니티와 유저 의견을 경청해서 올바른 결정을 내리도록 하겠다.

Q. 자사 게임 종족 중 어느 종족을 주로 하는지, 좋아하는 e스포츠 선수는?
A.
호드/얼라이언스, 저그/테란/프로토스 모든 자식들을 다 사랑한다. ‘스타크래프트’는 평생 프로토스로 게임을 했다.

Q. 3년 만에 방문한 한국 PC방에 대한 소감은?
A.
PC방은 한국 게임 문화 및 사회에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 한국인이 게임을 즐기는 데에 중요하다. 게임을 직접 즐기는 부분과 사회적 요소를 직접 경험하는 게 중요하다. 서구에서는 이를 ‘랜파티’라고 하는데, 지난 주말에 겪은 부분은 즐거웠다.

Q. 확장팩에서 같은 인터페이스에 콘텐츠만 바뀌는 ‘WoW’에 유저가 피로를 느껴 유저 수가 줄고 있는데, 어떻게 생각하나?
A.
‘WoW’는 300명 팀원이 일하고 있다. 계속해서 유저 경험 개선에 대한 작업을 하고 있다. 콘텐츠, 이미지도 끊임없이 작업하고 고민하고 있다.

Q. 전 사장인 마이크 모하임과는 연락을 하는지?
A.
마이크 모하임과는 자주 연락하고 한국에 오기 전에도 만났었다.
Q. ‘디아블로 이모탈’ 처럼 공동 개발은 아직 유의미한지, 공동 개발 프로젝트가 더 있는지?
A.
공동 개발 프로젝트 새로이 말씀드릴 부분은 없다. 그동안 블리자드가 공동으로 함께 외주사와 협력한 부분이 있는데, 일단 넷이즈와는 긴밀한 협력 하에 강력한 파트너십을 구축하고 있다.

Q. 블리자드가 예전 보다는 코어하지 않다는 의견이 있는데, 어떻게 생각하는지?
A.
코어하지 않다는 의견에는 동의하지 않는다. 블리자드는 앞으로도 3매치 타입 게임 같은 캐주얼 게임을 만들지는 않으리라 본다. 블리자드는 PC 기반 코어 게임 회사다. 최우선 가치는 게임 플레이다. 이를 기준으로 향후 정책도 마련할 생각이다.

Q. e스포츠 정책은?
A.
e스포츠에 있어서 외부 압력을 받는다든지, 외부 영향력을 받는 부분은 어렵다. ‘오버워치 리그’는 세계에서 처음으로 글로벌 e스포츠 리그를 만드는 일이므로, 여러 파트너사와 별도 법인을 통해 성공시키기 위한 방법을 찾았다.

Q. PC 게임이 직면한 문제와 전망은?
A.
콘솔과 여러 가지 플랫폼은 변화가 있었다. 궁극적으로는 어떻게 하면 게임 유저에게 훌륭한 경험을 제공하고, 그들이 공감하면서 계속해서 하고 싶은 김을 만드는 부분이다. PC 게임 발전 속도는 모바일 게임 성장을 따라잡지는 못하고 있지만, 앞으로도 많은 기회가 있다고 생각한다.



Q. WHO 질병 코드 관련 게임 업계가 반발 중인데, 블리자드는 이와 관련해 어떤 캠페인을 준비했는지?
A.
굉장히 복잡한 문제다. 이런 논의는 앞으로도 진행될 거라 생각한다. 논의에 저희도 참여하고, 관련 기관과 긴밀하게 협의해 올바른 결정을 내리도록 하겠다.

Q. 2019년 1월에 발생한 사내 인종차별/성차별 기조에 대해 설명 부탁드린다.
A.
중요하게 생각하는 가치는 ‘사이좋게, 공정하게 플레이’다. 이에 포함된 부분은 누구든지 공정한 환경에서 근무하고 괴롭힘을 당해서는 안된다는 점이다. 직원 채용과 사안을 검토할 때 이런 부분을 염두에 두고 있다.

여러 가지 차별을 블리자드는 용인하지 않는다. 있는 그대로 자신 모습을 표현할 권리가 있다고 생각한다.

Q. 정치적 올바름 표현에 대한 의견은?
A.
모든 사람은 있는 그대로 자신을 표현할 권리가 있다. ‘내면에 있는 괴짜를 끌어안아라’라는 표현처럼 블리자드 문화에서는 있는 그대로 표현하는 부분도 게임에 투영이 된다.

Q. ‘2018 블리즈컨’ 이후 블리자드 주가가 80~90 달러에서 50 달러 대로 폭락했는데, 이번 블리즈컨에서 파격적인 발표가 있을지?
A.
블리자드는 굉장히 시간과 공을 들여 철저하게 게임을 개발하는 회사로 알려져 있다. 게임 개발을 하는 데 있어서 어떤 단계에 있는지, 어떤 경험을 유저에게 제공할 수 있는지가 중요하지 주식 시장 활동과는 무관하다.

Q. 한국 유저에게 한 말씀 부탁드린다.
A.
한국은 e스포츠 종주국으로 알려져 있다. PC방에서 유저 열정을 느끼고, e스포츠 현장에도 참석하면서 멋진 광경을 봤다. 한국에 와서 보람된 시간을 보냈고 이에 감사드린다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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