ID PWD
최신 게임뉴스
오픈/클로즈 베타뉴스
게임업계 핫이슈
겜툰 FOCUS
게임 특집
인터뷰/업체탐방
게임 만평
게임 포토뉴스
 
인터뷰/업체탐방 HOME > 게임특집> 인터뷰/업체탐방
 
제   목 : 펄어비스 도깨비, “한 픽셀도 쉬지 않고 공들였다”
작성자 : 등록일 : 2021-08-31 오후 1:04:41


펄어비스는 8월 31일 신작 ‘도깨비(DokeV)’ 온라인 미디어 브리핑을 진행했다. 지난 8월 25일부터 27일까지(현지 시각) 열린 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2021’을 통해 게임 플레이 트레일러를 공개, 화제가 된 작품이다.



‘도깨비’는 주인공이 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 과정을 그린 수집형 오픈 월드 액션 어드벤처 게임이다. 2019년 11월 14일 국내 최대 국제 게임 전시회 ‘지스타 2019’ 현장에서 열린 신작 발표회 ‘펄어비스 커넥트 2019 (Pearl Abyss Connect 2019)’에서 처음 공개됐다.

‘검은사막’ IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 통해 쌓은 액션 노하우를 담아 글로벌에 도전하는 작품이기도 하다. 김대일 총괄 프로듀서와 김상영 리드 프로듀서가 개발을 맡았다. ‘검은사막’ IP 액션 디자인을 담당한 남창기 게임 디자이너도 개발에 합류한 바 있다.

미디어 브리핑을 통해 김상영 리드 프로듀서는 “’도깨비’는 인공지능(AI)이 발전한 근미래를 배경으로 주인공이 꿈과 소원을 이루기 위해 도깨비를 찾는 여정을 그린 작품이다”라며 “가족, 친구를 포함한 모두가 함께 즐길 수 있도록 개발 중이다”라고 설명했다.



다음은 펄어비스 ‘도깨비’ 김상영 리드 프로듀서(PD), 남창기 게임 디자이너(GD)와 함께한 일문일답이다.

Q. 게임 장르와 방향성은 정확히 어떻게 되는가?
A.
김상영 PD: 처음에는 MMORPG로 개발했다가 오픈 월드 액션 어드벤처로 변경했다. 많이 고민했으나 결국 오픈 월드 액션 어드벤처로 풀어내는 게 만들고자 하는 게임을 잘 표현할 수 있을 거라고 생각했다. 오픈 월드에서 다양한 플레이를 즐길 수 있도록 방향을 설정했다.

Q. ‘도깨비’는 기존 펄어비스 게임과 달리 새로운 소비자층을 고려한 듯하다.
A.
김상영 PD: ‘도깨비’는 가족과 함께 즐길 수 있는 게임이다. 부모와 아이들이 함께 플레이하는 게 목표다.
남창기 GD: 특정 타깃을 고려하진 않았다. 모두가 즐길 수 있도록 개발하고 있다.

Q. ‘수집’ 부분은 어떤 방식으로 구현되는가?
A.
남창기 GD: 도깨비는 사람의 꿈에 의해 탄생하는 존재다. 특히 이루지 못한 욕망이 꿈으로 나타나게 되고, 이 꿈을 이루려는 도깨비가 탄생하게 된다. 유저는 게임을 하며 도깨비에 대한 힌트를 얻을 수 있고, 이 힌트에 기반해 도깨비를 추적하면 유저가 도깨비와 친구가 되어 그 힘을 빌릴 수 있게 된다.


Q. 스토리 라인은 어떻게 되는가?
A.
김상영 PD: AI가 발달한 근미래가 배경이다. ‘컴퍼니’라는 곳에서 AI 기술로 안드로이드를 만드는데, 도깨비를 잡아 이 AI 칩을 만들어 넣는다. 도깨비는 사람들의 꿈을 이뤄주기 위한 존재이기 때문에, 주인공은 자신의 꿈을 이루고자 도깨비를 찾다가 ‘컴퍼니’의 진실을 알고 이들로부터 도깨비를 풀어주기 위해 ‘컴퍼니’와 맞서 싸우게 된다.

Q. 게임 모티브는 어디서 얻었는가?
A.
김상영 PD: 김대일 총괄 프로듀서님이 ‘고스트버스터즈’ 레고를 사 오셔서 했을 때 어렸을 적 느낀 감정을 떠올렸다는 얘기를 한 적 있다. 여기서 아이디어에 처음 착안해 몬스터 수집 게임을 만들자는 생각을 했다고 한다. 오락실 고스트버스터즈 게임과 몬스터에게 에너지를 줘서 포획하는 게임에서 모티브를 얻었고, 점차 발전해 나가다가 지금의 ‘도깨비’가 됐다.

처음에는 탑 뷰 게임으로 구현했으나 실제 테스트에서 너무 밋밋하다는 느낌을 받아 백뷰 시점으로 변경했다. 시점 변경 이후 여러 아이디어가 떠올라 이를 적용했는데, 주로 일상에서 얻은 경험이 많이 반영됐다. 예컨대 자택 주변 공원의 스케이트 보더를 보고 아이디어를 얻어 스케이트보드와 관련된 요소를 추가하는 방식이다.

Q. 온 가족이 즐길 수 있는 게임을 만들기는 어려웠을 것 같은데, 어떻게 기획했나?
A.
남창기 GD: 막연히 서로 접속해서 같이 플레이하는 것도 있겠지만, 도깨비에 대한 힌트를 같이 찾을 수 있고 이 힌트들로 어떻게 조건을 달성해야 하는지를 같이 고민하는 것도 재밌을 거로 생각했다. 서로의 게임 경험과 노하우를 공유할 수 있을 것이며, 게임 진행 과정에서 가족, 친구들과 함께 즐길 수 있는 놀 거리가 많을 거로 생각한다.

물론 혼자 플레이한다고 해서 플레이에 지장이 생기는 부분은 없을 것이다.

Q. 전투와 액션 부분이 흥미롭다는 반응이 많았다.
A.
남창기 GD: 펄어비스가 가장 자랑하는 실시간 액션에 기반한 전투를 제공하고, 무엇보다 플레이 중 자신이 게임을 잘한다는 느낌을 주고 싶었다. 컨트롤은 최대한 쉽게 하되, 액션은 화려하게 해서 유저가 자신이 잘하고 있다고 느끼게 하는 게 목표다.

Q. 영상에서 도깨비와 함께 전투하는 부분이 있었는데 이는 어떻게 구현됐는가?
A.
남창기 GD: 해당 장면은 도깨비와 함께 필살기를 사용하는 장면이다. 도깨비는 평소엔 AI가 조종해 적과 싸우지만, 플레이어가 필살기를 발동하면 함께 사용한다. 실제 플레이에서는 전투 상대에 따라 도깨비와 여러 상호작용을 하며 유연하게 전투할 수 있다.



Q. 보스 전투가 인상적인데, 인게임에서 보스 전투는 어떤 방식으로 진행되는가?
A.
남창기 GD: 보스전은 일반 전투도 있지만, 여러 패턴을 통한 공략도 있다. 타이밍에 맞춘 QTE로 보스 공격에 반응하거나 퍼즐 요소가 가미된 보스전도 기획하고 있다.

또 일반적인 전투도 있다. ‘꿈의 조각’이라는, 도깨비 세계에서 유저가 사용하는 자원을 소비하면 컴퍼니 순찰대가 감지하고 찾아온다. 드론 감지 범위 내에서 꿈의 조각이나 도깨비의 힘을 사용하면 해당 드론과 전투가 시작되고 다른 드론이 안드로이드를 수송해와 추가 전투가 발생할 수 있다.



Q. 활공이나 와이어 액션 등으로 맵을 다양한 각도에서 접근할 수 있을 것 같다.
A.
남창기 GD: 각 액션이 어떤 역할을 할 수 있는지보다는 유저들의 로망을 채워줄 수단이 되었으면 좋겠다. 와이어 액션이나 활공도 꿈의 조각을 소모하는데, 전투나 퍼즐에서도 적재적소에서 활용될 수 있다.

한편 우산은 활공 이외에도 숨는 데에 사용할 수 있다. 어린아이들이 우산 뒤에 숨는 모습과 설화 속 도깨비 감투에서 영향을 받았다. ‘도깨비’ 세계에선 우산 뒤에 숨는 행위로 진짜로 숨을 수 있는 게 전혀 이상한 일이 아니다.

Q. 도로에서 아이들이 자전거나 보드를 타는 게 위험해 보인다는 의견도 있었다.
A.
김상영 PD: 근미래 세계관인 만큼 모든 차량이 자율 주행 차량으로 구성돼 있다. 보행자를 중시해 교통사고가 일어나지 않는다는 설정이다. 저도 아버지인 만큼, 아버지의 심정으로 아이들이 다치고 위험한 상황은 연출하고 싶지 않다.

Q. 현대 대한민국 같다는 느낌을 많이 받았다.
A.
김상영 PD: 아트워크적으로는 한국적인 요소를 넣으려고 노력하되, 강박적으로 한국적인 요소를 넣으려고 하지는 않았다. 현재 우리에게, 나에게 익숙한 세상을 만들자는 생각으로 '도깨비' 세상을 구현했다. 특히 어렸을 때 추억 속 달동네, 경복궁 등 친숙한 것들, 익숙한 것들의 영향을 많이 받았다.



Q. 도시와 맵 디자인에서 중점을 둔 부분이 따로 있는가?
A.
김상영 PD: 초기에는 평면적인 레벨 디자인을 진행했으나 공간미가 없다는 느낌을 받았다. 그렇다고 마천루를 올리는 것은 싫어서 해안 지형 등 수직적인 공간미를 살릴 수 있는 디자인을 구현했다.

Q. 그래픽이 현실적이라는 의견이 많았는데, 맵 디자인은 실제 장소에서 따왔는가?
A.
김상영 PD: 전반적인 맵 디자인은 울릉도를 참고했으나, 실제 울릉도 보다는 고저 차를 더 줬다. 이외에도 안양, 판교 등 일상적인 공간 곳곳에서 디자인 요소를 많이 따왔다.

Q. 영상에서 등장한 도깨비 디자인이 인상적인데, 어디서 모티브를 얻었는가?
A.
남창기 GD: 도깨비 디자인은 설화를 기반으로 많이 디자인했다. 중간에 등장하는 개미핥기를 닮은 도깨비도 설화에서 모티브를 얻었고, 중간에 등장하는 하늘을 나는 갓을 쓰는 새도 한국 설화에 등장하는 ‘어둑시니’를 본떴다. 하지만 모든 도깨비를 설화에서 따온 것은 아니며, 자유롭게 아이디어를 얻어서 디자인한 경우도 많다.

Q. 실제 맵은 어느 정도 규모인가?
A.
김상영 PD: 영상에서는 두 개 마을이 소개됐는데, 이는 전체 섬 규모의 1/10 정도 된다. 오픈 월드만 돌아다녀도 재미있고 질리지 않는 규모로 구현했고, 더 넓어질 수도 있다.

남창기 GD: 개발 중에 실제로 스케이트보드를 타고 돌아봤는데, 부스터를 써서 다녔는데도 개발 시간을 너무 빼앗겨서 다 돌지 못했을 정도다.

Q. 개발 로드아웃을 공개해줄 수 있는가(출시일, 개발 진척도 등)?
A.
김상영 PD: 정식 출시일을 말하기에는 아직 이른 시점이다. 그러나 열심히 만들고 있으며, 현재 개발된 모든 요소가 트레일러에 모두 담겨있다. 어느 정도는 꽤 진행됐다고 봐도 좋다.

Q. PC와 콘솔을 모두 지원한다고 안내됐는데 크로스 플레이도 지원하는가?
A.
김상영 PD: 크로스 플레이는 기획 중이다.

Q. 모바일 버전도 출시되는가?
A.
김상영 PD: 현재는 PC와 콘솔에 집중하고 있다.

Q. BM은 어떻게 되는가? 풀 프라이스인지, 혹은 부분 유료화인지?
A.
김상영 PD: 해당 부분 역시 아직 개발 중인 단계라 정해진 내용이 없다. 추후 말씀드릴 기회가 있을 것 같다.

Q. 메타버스를 표방하고 있는데, 해당 부분은 어떤 식으로 구현될 예정인가?
A.
남창기 GD: 게임이라는 요소 자체가 다양한 커뮤니티 기능을 포함하고 있다고 생각한다. 이모티콘과 소셜 모션 등을 다양하게 활용할 수 있도록 개발하고 있으며, 기타 커뮤니티 기능에 대해서는 향후 추가될 예정이다.



Q. 다른 메타버스 플랫폼과 차별화 요소가 있다면?
A.
남창기 GD: 아주 높은 퀄리티의 그래픽 요소가 차별화 대상이고, 이를 활용한 높은 NPC AI와 상호작용이 적용된다. 도깨비를 찾아가는 과정 자체도 차별화 중 하나다.

Q. 영상을 보면 많은 유저가 소환수를 데리고 다니는데, 이 부분이 서버에 부하를 주지는 않는가?
A.
김상영 PD: 다수 인원이 소환수를 끌고 다녀도 서버 부하가 생기지 않는 구조다. 기본적으로 싱글 플레이로 게임을 즐기며, 특정 콘텐츠를 즐길 때 멀티플레이가 가능하다.

Q. 멀티플레이 및 게임 내 소셜 기능은 어떤 방식으로 구현되는가? 또, 멀티플레이 중 유저 간 상호 작용은 어떤 식으로 이뤄지는가?
A.
남창기 GD: 멀티플레이 인원 등에 대해서는 명확히 정해지지 않았다. 플레이어 간 상호작용은 어렸을 때 어떤 놀이를 하며 놀았는지를 떠올려가며 최대한 다양하게 넣고 싶다. 보드게임 등도 고려 중이다. 게임 플레이 과정에서 한 편의 애니메이션을 보듯이 최대한 다양한 모션과 상호작용을 넣고 싶다.

김상영 PD: 제 본업이 애니메이터다. 머릿속에서 생각 나는 재미있는 상황과 여러 디테일을 최대한 많이 집어넣고 싶다.



Q. 신형 엔진을 사용했다고 밝혔는데, 기존 엔진과 차이가 큰가?
A.
김상영 PD: 대단히 차이가 크다. 예전 게임 개발 방식과 지금의 개발 방식은 거의 상상할 수 없을 정도로 파이프라인이 바뀌었다. 배경 만드는 것부터 캐릭터 올리는 것. 폴리곤을 어떻게 쓰고 하는지 까지 진보를 이뤘다. 김대일 PD가 말하는 ‘한 픽셀도 쉬어 가지 마라’ 가 실제로 가능하다.

Q. 트레일러에 등장한 변신 요소가 인상 깊었는데, 이 부분은 인게임에서 어떤 식으로 나타나는가?
A.
김상영 PD: 변신 요소는 중요한 콘텐츠로 활용될 가능성이 있다. 상세한 부분은 아직 발표하기 어렵다.

Q. 개발 중 어려운 일이 있었다면?
A.
김상영 PD: 개발은 힘들지 않고 오히려 즐거웠다. 게임을 만드는 일 자체가 설레이고, 어렵고 불가능해 보이는 일을 해결할 때의 쾌감도 있다.

남창기 GD: 다만 트레일러 영상 준비 중 코로나바이러스감염증-19 백신을 접종했는데, 백신 사이드로 다들 진통제를 먹어가며 작업에 몰두했다. 많이 힘들었지만 뿌듯하기도 했다.

Q. 팀 내 분위기는 어떤가?
A.
김상영 PD: 도깨비 팀을 비롯한 펄어비스 전체를 통틀어 팀 내 분위기는 매우 좋다. 검은사막 및 검은사막 모바일 팀의 헌신 덕분에 게임 개발에 더 매진할 수 있었다. 이 자리를 빌려 감사 인사를 전하고 싶다

Q. 마지막으로 남기고 싶은 말이 있다면?
A.
김상영 PD: 게임 개발에 도움 준 분들에게 감사하다는 인사드리고 싶다. 펄어비스가 게임을 만든다는 건, 직접적인 개발자들뿐만 아니라 액터, 모델, 무술 담당, 음악과 사운드 담당자들, 회사 내 다양한 비 개발 부서들이 많은 도움과 지원을 제공했다는 의미다. 이런 분들이 모두 계셨기에 게임이 만들어질 수 있다고 생각하기에 이 자리를 빌려 감사드리고 싶다.

남창기 GD: 게임에 접속했을 때 '아, 내가 도깨비 세상에 들어왔구나!'라는 생각을 했었는데, 유저분들도 같은 느낌이 드실 수 있게 노력하겠다.

겜툰 박현규 기자 gamtoon@gamtoon.com


덧글쓰기
 
2283의 게시물이 있습니다.
제목 내용
라인게임즈 언디셈버 “캐릭터 성장 과정 집중”  (0)  2021-10-06
컴투스 SWC2021, 한국 대표 SECONDBABY 인터뷰  (0)  2021-10-01
블리자드 디아블로 2: 레저렉션, “안정성 집중”  (0)  2021-09-17
    펄어비스 도깨비, “한 픽셀도 쉬지 않고 공들였다”  (0)  2021-08-31
LCK 서머 우승팀 담원 기아, 우승팀 인터뷰  (0)  2021-08-28
2021 LCK 서머, 결승전 앞두고 자신감 충만한 양 팀  (0)  2021-08-24
마블 퓨처 레볼루션, “지구 지킬 영웅 모집”  (0)  2021-08-20
넥슨 ‘신규 프로젝트 7종’ 쇼케이스 개최  (0)  2021-08-05
넷마블 마블 퓨처 레볼루션, 2021 하반기 글로벌 출시  (0)  2021-06-29
‘2021 한·중·일 이스포츠 대회’ 9월 10일 개막 확정  (0)  2021-06-25
에픽게임즈 언리얼 엔진 5 얼리 액세스, "차세대 기술 체험"  (0)  2021-06-22
블리자드 WoW 지배의 사슬 "오랜 기간 좋은 콘텐츠 준비"  (0)  2021-06-22
  |
 
     
개인정보취급방침 | 약관안내 | 겜툰소개 | 사업제휴 | 카툰제작 문의 | 저작권법 안내 | 저작권 침해사례 [신고/문의]
인천 사무실: 인천시 부평구 굴포로 158 502동 1802호 / TEL: 032-328-7660 / FAX: 032-328-7637
서울 사무실: 서울시 구로구 디지털로33길 48, 1104호(구로동,대륭포스트타워7차) / TEL: 02-6964-7660 / FAX: 0505-328-7637
제호: 겜툰   등록번호 : 인천광역시 아01025   등록일자 : 2009년 9월15일    발행인·편집인 : 송경민    청소년보호책임자 : 장요원
CopyrightⓒGAMTOON. All Rights Reserved.
d