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제   목 : 김정주가 묻고 경영진이 ‘넥슨’에 대해 답하다
작성자 : 등록일 : 2014-05-27 오후 10:33:14
‘넥슨 개발자 컨퍼런스’ 첫날, 게임회사 CEO의 역할이라는 주제로 넥슨 박지원 대표넥슨재팬 오웬 마호니 대표의 공동 강연에 깜짝 손님들도 함께해 더 풍성하게 진행됐다. 진행자는 넥슨 지주회사 NXC 김정주 회장이, 그리고 개발과 관련해서는 최근 넥슨으로 복귀한 정상원 개발총괄 부사장이 진심어린 일침을 가하는 등 앞으로의 넥슨에 대한 세 경영진의 솔직한 의견이 눈길을 끌었다.

▲ 게임회사 CEO의 역할 강연에 함께한 NXC 김정주 회장

김정주 회장: “넥슨은 게임회사다. 그리고 게임을 파는 회사다. 대다수 게임을 한국에서 만드는데, 그들의 현 수장은 박지원 대표다. 또, 기업 매출에서는 60~70%를 해외에서 벌어들이는 데, 이 해외 사업을 총괄하고 있는 건 넥슨재팬 오웬 마호니 대표다. 이분들에게 넥슨의 미래에 대해 들어볼까 한다”

승승장구 넥슨, 사실은 외형적 성장만 거듭했을 뿐


▲ 넥슨 박지원 대표

박지원 대표: “상업적인 성공의 기준이 무엇인가에 다양한 시각이 존재하는데, 뜻밖에 넥슨은 한국에서 큰 성공을 거두었다고 생각할 수 있는 작품은 적은 편이다. 밸브와의 공동 개발작을 비롯하여 퍼블리싱 작품도 많지만, ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 흥행과 비교하면 상대적으로 그렇다. 눈에 보이는 외형적인 성장은 유력 개발사들을 ‘인수합병’한 영향이 컸다고 본다”

김정주 회장: “그럼 앞으로도 인수합병만 하고 개발은 하지 않는가?”

박지원 대표: “경영진과 회의를 통해 거꾸로 그동안의 넥슨을 돌이켜봤다. 현재 PC 온라인에서는 자회사까지 6개의 신작이 개발 중이고, 모바일은 20여 개의 프로젝트가 진행 중이다. 한 가지, 모바일 사업은 진입이 상대적으로 늦었고 또 조급했다. 당시 개발을 진행하면서 분위기가 달라지면 거기에 맞춰 방향을 바꾸기를 반복하는 등, 너무 시장 트렌드만 쫓으니 넥슨의 정체성(창의력)이 흔들리는 것을 느꼈다”

김정주 회장: “지난 몇 년간 넥슨은 다른 회사와 많은 게임을 만들어왔다. 국내외 회사들과 여러 일을 했는데, 그중에서도 ‘도타 2’를 많이 사랑해(웃음)주었으면 한다. 또, 내달 월드컵을 앞둔 만큼 ‘피파 온라인 3’에 대한 기대감도 크다. 그렇다면 해외에서의 넥슨은 어떻게 성장해야 할까?

오웬 마호니 대표: “넥슨은 해외 시장에서 훌륭한 파트너라는 평판이 자자하다. 넥슨과 함께 일하기에 앞서 많은 이들에게 자문했는데, 칭찬일색이었다. 이것이 넥슨의 큰 장점이기도 하다. 개인적으로 EA 재직 당시 넥슨처럼 되길 굉장히 바랬다.

당시 EA는 온라인게임 발전을 위해 투자했지만, 넥슨에 미치지 못했다. 그때 넥슨은 선구적인 기업이라 느꼈고, 업계 전반적으로 인정하는 분위기이기도 했다. 이에 넥슨은 앞으로도 온라인과 부분 유료화 모델 노하우를 축적하면서 이것을 해외로 확산시켜 나가길 바란다. 해외에서 많은 업체가 넥슨을 파트너로 선택한 이유도 앞서 설명한 노하우가 확실하기 때문일 것이다"


김정주 회장: “문득 현재 넥슨에 개발자 인력이 어느 정도인지 궁금하다”

박지원 대표: “넥슨 그룹 전체를 기준으로 일본에 500명, 한국 1,500명, 총 2천 명 규모의 개발자를 보유했다”

▲ 넥슨 정상원 개발 총괄 부사장

정상원 부사장: “지난 2004년 넥슨 퇴사 이후 바라봤을 땐 빅타이틀은 더 이상 못 나온 것 같다(웃음) 재직 당시만 해도 넥슨은 게임을 만들 때 돈보다 재미에 더 주력했다. 개인들의 아이디어 위주로 진행됐다.

그렇지만 산업화가 지속되면서 점점 계획해야 하는 상황이 생겼는데, ‘던전앤파이터’가 행운이자 불행의 타이틀이 되었다. 이렇다 보니 잘될 거 같은 게임 위주로 개발 방향이 흘러온 것 같다. 이에 이번에 다시 합류하게 되면서 게임을 만들 때 돈보다는 소재에 주력하기 위해 포트폴리오부터 다시 정리하고 있다”


김정주 회장: “앞으로 10년을 책임질 라인업을 공개해주면 안 되나?”

정상원 부사장: “일전 보도자료에서도 공개되었듯 ‘메이플스토리 2’와 ‘야생의 땅: 듀량고’가 넥슨 입장에서는 새로운 시도로 가득한 신작들이다. 일단 소재에서 독특하고 기술적으로도 좋은 기운을 불어넣지 않을까 기대된다”

게임회사 CEO의 역할


김정주 회장: “이제 본론이다. 게임회사 CEO의 역할로, 먼저 오웬 마호니 대표와의 첫 만남에 대해서다. EA 수석 부사장의 자리는 어떻게 보며 세계 최고의 자리이기도 할 것이다. 많은 러브콜을 받았을 텐데, 최종적으로 넥슨에 합류하게 된 이유를 듣고 싶다. 또, 현재 넥슨재팬의 대표로서 무엇이 단점이고 바꿔야 하겠나?”

▲ 넥슨재팬 오웬 마호니 대표

오웬 마호니 대표 “지난 2000년 EA에 입사했다. 그리고 초청을 받아 방한할 기회가 있었는데, 당시 넥슨은 게임업계 2위였고, 김정주 회장과 만나 많은 시간을 할애해 이야기를 나눴다. 온라인게임에 있어서 넥슨이 얼마나 실력이 좋은지 궁금했고, 여기에 게임업계 미래는 온라인이라고 생각하던 터였다.

일단 많은 참신한 아이디어에 많이 감탄했다. 참신함의 근간은 뜻밖에 간단했다. 바로 ‘재미있는 게임을 만든다’는 것이다. 이에 EA 임원들에게 나는 넥슨에서 게임의 미래를 보았다고 메시지를 전달하기도 했다. 이전 게임들과 다른 게임, 차별화된 게임을 추구하는 모습이 좋았다. 미래는 재미있는 게임에 있다고 본다”


김정주 회장: “CEO가 되고 바뀌었으면 하는 점이 있는가?”

오웬 마호니 대표: “넥슨만이 아니라 업계 전반적으로 어렵고 힘든 시기를 보냈다. 북미엔 차별화하고자 한 노력이 그래픽만 집중됐고, 모바일과 소셜엔 유사품이 난무했다. 창의적인 곳이 극히 드물었다. 그래도 CCP의 ‘이브 온라인’, 모장의 ‘마인크래프트’와 같은 참신한 아이디어의 결과물을 선보인 곳도 더러 있었다. 이들을 닮아야 한다. 개발자들은 재미있는 게임에 대한 자신의 직관을 믿어야 한다”

김정주 회장: “박지원 대표는 일본에서 주로 사업 업무를 맡아왔다. 지난날 넥슨과 앞으로의 넥슨에 대해 듣고 싶다“

박지원 대표: “지난 2006년부터 2009년까지 일본에서 넥슨의 상장 준비를 거듭했다. 이후 한국에 돌아와 투자 관련 업무를 진행하다 현재 넥슨코리아를 맡게 됐다. 지난 10년 동안 6년은 해외에서 넥슨을 바라본 셈인데, 현재 넥슨은 예전에 우리가 잘했던 것은 무엇인가에 대해 고민해야 할 때가 아닌가 싶다.

과거의 넥슨은 새로운 시도가 실패하더라도 다른 여러 시도를 해봤다. 우리가 어떤 장르의 게임을 만들어도 시장은 수용하고 함께 성장할 수 있었다. 그러다 내부 프로젝트가 회사에 외형적인 성장을 이바지하지를 못하면서 어느새 회사는 새로움보다 확률적으로 유일한 방향으로 게임 개발이 기울어진 것이다.

또, 상장사이기에 성장이라는 것에 대해서만 방점을 찍으려 했던 것 같다. 그래서 이런 문제점을 해결하기 위해 무엇을 해야 할지 많은 경영진과 이야기하고 있다. ‘우리가 잘하는 DNA가 무엇인가’를 찾고자 한다. 올해 NDC 슬로건이 그렇듯, 넥슨이야말로 진짜 체크 포인트에 서 있다고 본다”


김정주 회장: “사람들이 기억할 좋은 게임에서 중요한 것은 무엇인가? 그것을 찾는 것이 우리의 일이 아닐까 싶다. 우린 무엇을 해야 할까?”

박지원 대표: “회사의 성장 근간은 세 가지다. 개인 동기, 조직 문화, 그리고 이를 뒷받침하는 기업 시스템이다. 이중 세상에 존재하지 않는 것을 만드는 우리는 개인의 동기가 가장 중요하다고 생각한다. 이를 극대화할 수 있도록 회사의 시스템과 조직 문화가 즐거움을 느끼고, 이것을 만들어냈을 때 나에게 오는 보상도 의미가 있어야 한다고 여긴다. 이를 더 강화하고자 한다”

오웬 마호니 대표: “우리에게 중요한 것은 예술을 한다는 것이다. 게임은 예술이다. 음악, 영화, 책은 일방적이지만, 게임은 스스로 자신의 스토리를 만들어나간다. 그렇기에 멋진 예술과 작품을 탄생하는 것이다. 이것이 10년 후에도 자부심을 느낄 수 있도록 하는 게임 개발이 필요하다. 이에 내 역할은 멋진 게임을 만들 수 있도록 분위기를 조성하고 걸림돌을 제거하는 것이다”

김정주 회장: “최고의 게임이라 칭하기에 가장 중요한 것은 무엇인가, 개인적으론 땀이 나는 게임이 좋다. 손에 땀을 쥔다는 말도 있지 않나?”

오웬 마호니 대표: “추상적으로 들리겠지만, 한 번 빠져들면 헤어 나오지 못하는 것이다. 다른 일을 해야 함을 머리로는 알아도 벗어날 수 없는 것이 멋진 게임이라 생각하고, 이런 게임을 개발해야 한다고 생각한다. 북미에서는 이런 자문이 거의 없다”

박지원 대표: “비슷한 의견이다. 예를 들어 피시방에서 낮밤이 바뀌는지도 모른채 즐겼다는 말이 최고의 찬사이지 않을까(웃음)”

겜툰 임진모 기자
jinmo@gamtoon.com

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