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제   목 : K-GAMES 강신철 회장 “게임은 잠재력 높은 산업”
작성자 : 등록일 : 2017-04-06 오전 11:56:46


한국게임산업협회(이하 K-GAMES) 강신철 회장은 6일 서울 양재동 엘타워에서 기자간담회를 개최하고 회장 연임과 관련해 지난 2년을 돌아보며 다가오는 2년의 운영 계획 등을 공유했다. 이날 기자간담회에서 K-GAMES는 결제한도 규제 완화와 확률형 아이템 자율규제 시행을 목표로 그동안 진행한 다양한 계획을 발표했다.

먼저 결제한도의 경우 국내 온라인 게임 산업의 성장 규모를 사전에 한정짓고 개별 사업자의 성장 동력 약화, 창작 의지반감, 수익 창출-투자 간 선순환 구조 왜곡 등 문제가 지속적으로 제기되었다.

이에 K-GAMES는 지난 2015년부터 게임물관리위원회와 정책협의체를 구성하고 규제 개선에 대한 공감대를 형성하는 한편, 합리저인 유저 보호방안을 마련하기 위한 논의를 지속해왔다. 향후에는 각계 전문가와 소비자, 미디어 등 다양한 구성원의 의견을 수렴하여 빠르면 5월 중 결제한도 자율규제 시행을 진행할 예정이다.

확률형 아이템의 경우 지난해 11월부터 학계 전문가, 소비자단체, 정부기관, 유저, 게임 업계 등으로 구성된 정책 협의체를 운영하고 소비자의 요구를 반영해 한층 강화된 확률형 아이템 자율규제 강령을 발표했다. 현재 시행 세칙의 마무리 작업이 진행되고 있으며 완성된 시행 세칙은 사업자 설명회를 거쳐 7월부터 적용된다.

이후 K-GAMES는 평가위원회를 통해 자율규제 준수 현황 모니터링 결과와 유저 여론 수렴 등을 기반으로 확률형 아이템 자율규제를 지속 보완하고 개선하여 철저한 사후관리에 나설 예정이다.

또한 K-GAMES는 지난 2년간 R&D 세액공제, 월 결제한도를 30만 원에서 50만 원으로 증액하고 1회 베팅 한도를 3만 원에서 5만 원으로 증액하는 웹보드 게임 규제 완화 등의 고무적인 결과에 힘입어 보다 전략적이고 능동적인 대응으로 정책 수립을 진행하여 게임 산업 관련 규제 개선과 과제 발굴도 지속적으로 추진할 예정이다.

국제게임전시회 지스타의 운영 계획도 발표됐다. 지스타는 차기 개최지 선정 작업을 통해 부산 개최가 결정되었고 올해부터는 K-GAMES 협회장이 지스타 조직위원장을 겸임하는 만큼 보다 긴밀한 협력 관계를 형성할 예정이다.

이에 따라 지스타는 업무 기획 등을 위한 게임쇼로서 지스타 현장에서만 즐길 수 있는 콘텐츠를 구성하고 적극적인 비즈니스 네트워크를 구성해 다양한 해외 바이어 및 참가사를 유치하고 연중 내내 즐길 수 있는 문화 행사로 한 단계 진화시킬 방침이다.



K-GAMES 강신철 회장은 “게임은 단순한 관리 대상이 아닌 4차 산업 혁명 시대의 중심에 있는 잠재력 높은 문화 예술 콘텐츠 산업”이라며 “K-GAMES는 앞으로 대한민국 게임 산업의 정체성을 찾고 산업 발전에 앞장설 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

다음은 K-GAMES 강신철 회장과 함께한 일문일답이다.



Q. 유저 입장에서 확률형 아이템 자율규제와 결제한도 자율규제는 여론이 안좋을 수 있는데 순차적으로 진행해 나갈 예정은 없는지?
A. 어떤 자율규제안도 소통 부분이 중요하다고 생각한다. 결제한도 이슈는 성인 유저들에 대한 부분으로 청소년 유저들에 대한 부분은 사실 여러 가지 영향력에 대한 측면에서 많은 관심을 받아왔고 신중하게 접근해야 한다고 생각하고 있다. 다만 성인의 소비 형태에 대해 규제하는 것은 2000년대 중반 ‘바다이야기’ 사태 이후 게임에 대한 규제로 촉발된 것이 지금까지 이어오고 있는 것으로, 게임을 관리하고 통제해야 하며 산업으로 인정받지 못하고 있는 부분이라고 생각한다.

이런 부분을 규제하는 것 자체가 큰 문제라고 생각하고 항상 과소비와 개인의 경제 수준을 넘어서는 충동적인 소비를 걱정하는 일부 의견에 대해서도 귀를 기울여야 한다고 생각한다. 시스템적으로 구체적인 대응을 할 수 있도록 조만간 전문가, 소비자분들의 평가를 들을 예정이다. 규제를 완화하는 것은 소통을 통해 합의를 진행해야 하기 때문에 유의미한 결과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다.

Q. 어떻게 결제한도가 창의성을 저해하는 것인지 궁금하다.
A. 규제는 결국 사전에 고려하고 개발해야하는 제한선으로 작용한다. 따라서 규제를 고려해 개발하는 것이 창의성을 저해한다고 표현했다.

Q. 결제한도 규제는 모바일 게임에는 존재하지 않는데 온라인 게임에는 존재해 차별을 받고 있다는 의견이 있는데 이에 대한 의견이 궁금하다.
A. 억울하다는 측면에서 접근하기 보다는 플랫폼은 앞으로도 VR, AR 등 IT기기의 변화에 따라 계속해서 다양한 변화가 진행될 것으로 생각한다. 세상은 굉장히 빠르게 변화하고 있는데 오래전에 만들어진 규제 형태의 변화 없는 유지가 현 상황이라고 생각한다.

국내 마켓을 통하지 않은 유저들의 게임 이용은 국내법으로는 전혀 관리할 수 없다. 이미 글로벌 게임 환경이 펼쳐진 상황에서 특정 국가의 국내 산업만을 규제하는 것은 오래된 생각이다.

2000년대 초반 발흥한 온라인 게임의 경우 충분히 통제 관리가 가능하다고 생각해 이러한 규제가 진행되면서 현재 받을 필요가 없는 규제를 받고 있다고 생각한다.

Q. 게임 산업과 관련된 정부 주무 부서를 문화 산업 위주로 옮겨야 한다는 의견이 있는데 업계에서는 어떤 의견이 있는지 궁금하다.
A. 주무 부처 이야기는 굉장히 민감한 이야기다. 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 부분은 주무 부처의 변경이 아니다. 현재까지 정부로부터 많은 진흥과 규제 완화에 대한 이야기를 들어왔지만 이렇게 지지부진하게 진행된 것은 현실적으로 산업 진흥에 대한 결과물이 나오지 않았기 때문이다. 차기 정부에 바라는 점은 게임 산업을 진흥할 수 있도록, 실제적인 결과물이 나올 수 있도록 구체적인 계획이 나온다면 어떤 부서이든 상관없다고 생각한다.

Q. 향후 정부가 어떤 게임 산업 정책을 진행할지 각 대선 캠프의 게임 산업 정책의 비교를 할 수 있도록 토론의 장이 필요한데 혹시 진행되고 있는 상황인지?
A. 소규모로 관련 토론을 일부 진행한 적이 있다. 각 당의 경선 과정이 치열하고 굉장히 짧은 시간에 진행되다 보니 자리를 마련하기가 어렵다. 다만 게임 업계의 의견이 잘 전달될 수 있도록 할 예정이다.

Q. 자율 규제 시행은 업체에 맡기면 공정성이 떨어진다는 의견이 있다.
A. 자율 규제는 업체가 알아서 하도록 하는 것이 맞다고 생각하지만 그런 인식이 아니기 때문에 규제가 시행되었다고 생각한다. 그렇지만 소통을 위해 안전장치나 보호망을 갖추고 자율 규제를 시행할 예정이다.

Q. 게임 산업 인식 개선에 대한 정책이 예정되어 있는지?
A. 굉장히 중요한 문제라고 생각한다. 2000년대 초반까지만 해도 게임 업계에 대해 아는 분들이 없었다고 생각한다. 차라리 그 때가 별 관심이 없어 좋았던 적도 있다. 규모가 커지면서 산업으로서 인정받아야하지만 ‘게임 때문에 아이들이 공부를 하지 않는다’, ‘게임은 중독 물질이다’ 등 게임은 나쁜 것이라는 인식을 받아왔다. 그런 면에서 현재까지 힘겨운 싸움을 해왔다는 것은 사실이다. 이러한 인식을 개선하기 위해 재원을 마련해서 다양한 일을 진행해왔고 올해도 과학적인 접근을 통한 인식 개선 노력을 진행할 예정이다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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