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제   목 : 겐지가 함께한다! 히어로즈 2.0 27일 정식 출시
작성자 : 등록일 : 2017-04-18 오전 11:43:58


블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)는 18일 ‘히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)’ 2.0의 신규 영웅으로 ‘오버워치’에서 용검을 자유자재로 다루는 영웅 ‘겐지’와 신규 전장 ‘하나무라’를 공개했다.



지난 3월 30일 공개된 ‘히어로즈’ 2.0은 기존에 진행되던 콘텐츠 업데이트 수준을 넘어 새로운 게임 출시 수준의 대대적인 변화를 예고했다. ‘진척도’ 시스템과 영웅 캐릭터, 전설 스킨 등 게임 내 존재하는 모든 아이템을 획득할 수 있는 ‘전리품 상자’가 도입되었다. 영웅 캐릭터와 스킨, 탈것 외에도 게임 내 아나운서 목소리, 깃발, 스프레이, 이모티콘, 대사 등 각종 장식용 아이템들이 추가되며 이들 또한 ‘전리품 상자’에서 획득 가능하여 게임을 플레이하는 재미와 수집하는 재미를 모두 충족시켰다.



개편에 맞춰 신규 게임 내 화폐로는 ‘시공석’과 ‘파편’이 추가되었고 상점 물품은 ‘수집품’으로 이름이 변경되었다. 또한 유저가 원하는 영웅들의 외형과 스킨, 탈것 등 다양한 아이템들을 쉽게 변경하고 수정할 수 있도록 저장하고 불러오는 기능도 추가되었다. ‘히어로즈’ 2.0은 현재 공개 테스트 서버(PTR 서버)에서 테스트를 진행 중이다.



이렇게 대대적인 변화를 선보인 ‘히어로즈’ 2.0의 신규 영웅 ‘겐지’와 신규 전장 ‘하나무라’의 발표를 위해 블리자드 ‘히어로즈’ 피터 리 선임 콘셉트 아티스트가 한국을 찾았다. 피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 ‘히어로즈’와 ‘스타크래프트 II’ 개발팀과 협력하고 있으며, 아이디어나 디자인을 구현해내고 홍보용 일러스트를 그리거나 게임 내 아트를 맡고 있는 다른 아티스트들을 가르치고 있다.

또한 그는 텍스처, 아이콘, 초상화 등 게임 아트를 다방면으로 지원하고 있으며 그의 콘셉트 아트는 ‘디아블로 III’, ‘히어로즈’, ‘오버워치’, ‘스타크래프트 II’, ‘월드 오브 워크래프트’ 등 블리자드 프랜차이즈의 정체성을 시각적으로 확립하는 데에 기여해 왔다.



블리자드의 다양한 게임들을 작업한 피터 리 선임 콘셉트 아티스트의 발표로 ‘히어로즈’ 2.0의 첫 번째 업데이트로 공개된 신규 영웅 ‘겐지’가 처음으로 모습을 드러냈다. ‘겐지’는 ‘오버워치’ 세계관 속 시마다 일족의 막내로 가문의 불법 사업을 이어받기를 거부하고 형인 ‘한조’와의 갈등 끝에 죽음 직전에 이르렀지만 오버워치에 의해 구조되었고 이후 사이보그가 되었다.



‘히어로즈’ 2.0에 등장한 ‘겐지’는 낮은 체력 때문에 조금만 실수해도 팀에게 피해가 가지만 적에게 막대한 피해를 입힐 수 있어 아군에게도 적에게도 모두 까다로운 영웅으로 출시되었다.



‘겐지’의 지속능력은 ‘겐지’가 이중 점프를 하도록 도와주는 기술인 ‘사이보그의 날렵함’으로 점프를 해서 게임 내 오브젝트를 뛰어넘어 잠깐 동안 공격을 회피할 수 있다.



Q 스킬인 ‘수리검’은 수리검을 3개씩 적에게 부채꼴 모양(샷건 이펙트) 으로 던지며, 3번의 충전으로 총 9개의 수리검을 던질 수 있어 순간적인 화력을 부여한다.



W 스킬인 ‘튕겨내기’는 받은 모든 공격을 상대방에게 반사하는 스킬이다. ‘오버워치’와 다른 점은 받은 대미지를 모두 돌려주는 것이 아니라 공격 횟수를 돌려주는 방식으로 방어를 해낸 공격 횟수만큼 작은 단검을 던져 돌려주게 되었다. 이에 따라 공격 속도가 빠른 적일수록 강력한 모습을 보인다.



E 스킬인 ‘질풍참’은 ‘겐지’가 앞으로 질주하는 스킬로 ‘질풍참’으로 적을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화 된다. 논타겟 스킬이고 한 번 달려나가면 멈출 수 없어 벽 뒤까지 넘어가 버린며 적용 범위가 좁은 것이 단점이다.



첫 번째 궁극기 ‘용검’은 사용과 동시에 녹색 용을 소환한다. 궁극기 기간인 8초 동안 R 버튼을 한 번 더 누르면 큰 범위의 공격을 사용하고 궁극기를 사용해 적을 처치하면 ‘질풍참’의 재사용 대기시간이 줄어든다.



두 번째 궁극기 ‘폭렬참’은 ‘겐지’가 공중으로 크게 도약해 거대한 X자 모양을 지면에 그리고 1초 후 폭발해 피해를 준다. X를 그릴 때 적을 맞추면 대미지가 들어가고 이후 X가 폭발할 때 피해가 한 번 더 들어간다.





‘겐지’와 함께 추가되는 신규 전장 ‘하나무라’는 두 갈래 공격로로 이루어져 있다. 화물 운송 전장으로 화물 운송을 통해서만 상대의 핵을 공격할 수 있다. ‘오버워치’의 하나무라 전장을 그대로 반영하도록 노력한 전장으로, 한 팀은 건물 내부에서 시작하고 한 팀은 반대쪽에서 시작한다. 고풍스러운 느낌과 미래적인 느낌을 그대로 적용시켜 핵은 시마다 가문의 ‘용 석상’을 구현했다.





‘하나무라’는 두 갈래 공격로이기 때문에 열린 구조로 되어있다. 여기에 직접 공격이 불가능한 핵, 팀 별로 화물이 존재하기 때문에 상당한 전략적 요소로 작용한다. 게임이 후반으로 넘어가면 화물이 양 팀 2개씩 총 4개가 생성되고 화물이 만나는 교차 지점이 많이 때문에 잦은 교전이 일어날 것으로 예상된다.





핵의 체력은 7칸으로 화물의 공격 한 번마다 1칸씩 피해를 입는다. 적 구조물(성체, 요새)을 파괴해서 화물을 강화하여 공격 한 번에 최대 5칸의 피해를 줄 수 있다. 전장에 존재하는 우두머리를 처치하면 미사일이 발사되어 핵에 1칸의 피해를 줄 수 있다.





새로운 용병들은 아군의 능력을 상승시키는 강화 아이템을 떨어뜨린다. 사무라이 형태의 용병은 ‘힐링 펄스’를 떨어뜨리는데 인벤토리에 가지고 있다가 자신과 자신 주변의 아군에게 치유가 가능하다. 터렛 용병은 터렛을 설치하고 치유하며 적을 공격한다. 원하는 위치에 ‘터렛’을 사용할 수 있는 아이템을 떨어뜨리며 이 터렛은 화물에도 부착할 수 있다. 시네마틱 영상에서 한조에게 화살을 맞고 쓰러지는 인물 또한 용병으로 등장하는데, 이들은 ‘용의 영혼’을 떨어뜨리고 이를 사용하면 세 갈래로 갈라져 적을 추격하며 적을 전장에서 드러나게 한다.



‘하나무라’의 이스터 에그로는 한조와 겐지가 시네마틱 영상 ‘용’에서 전투한 이후의 모습을 전장에 그대로 구현한 점이다. ‘겐지’와 ‘하나무라’는 4월 18일 ‘히어로즈’ 2.0 오픈 베타에서 테스트 가능하며 4월 27일부터 본 서버에서 즐길 수 있다.



‘히어로즈’ 피터 리 선임 콘셉트 아티스트는 “12년간 블리자드에서 근무하면서 다양한 프로젝트를 맡아왔고 현재는 ‘히어로즈’ 작업을 진행하고 있다”며 “블리자드의 다양한 게임을 작업한 것이 밑거름이 되어 현재 진행 중인 ‘히어로즈’ 작업을 굉장히 재미있게 진행하고 있고 이번에 출시하게 된 ‘겐지’와 ‘하나무라’는 이러한 작업의 결정체이니 유저분들께서 재미있게 즐겨주셨으면 한다”고 말했다.

다음은 블리자드 ‘히어로즈’ 피터 리 선임 콘셉트 아티스트와 함께한 일문일답이다.

Q. 신규 영웅과 전장은 언제부터 준비된 것인지?
A. 영웅 개발과 전장 개발은 스케쥴이 따로 계획되어 있다. 라인업이 쭉 있다가 몇 달간의 시간이 소요되고 난 이후 함께 발표할 수 있게 되었다.

Q. ‘오버워치’ 관련 영웅과 전장을 업데이트하게 된 이유는?
A. 영웅 디자이너들이 리스트를 만들어 놓고 각 시점에서 지금 게임 상태에서 어떠한 종류의 영웅이 필요하겠다는 아이디어를 만든다. 그러다보니 겐지가 추가될 시점이라고 판단해 추가하게 되었다.

처음에는 ‘디아블로’, 이후 ‘스타크래프트’를 가져왔고 이제는 ‘오버워치’가 적절하다고 판단했다. 하나무라는 미적으로 피드백이 가장 좋은 전장이었고 이 때문에 하나무라를 제작하게 되었다.

Q. 어떤 방식으로 이후 추가될 영웅과 전장을 추가하게 되는지?
A. 특정 방식의 게임 플레이 아이디어를 정하고 많은 토론을 통해 디자인 팀과 아트 팀이 서로 협력해서 개발을 진행한다.

Q. 그래픽 표현을 어떻게 할지 고민이 많았을 것 같다.
A. 밸런스를 맞추기 위해 ‘튕겨내기’처럼 기술 변경을 적용한 점도 있고, 궁극기 ‘폭렬참’을 추가하는 등 ‘히어로즈’ 플레이에 맞는 디자인을 적용했다. ‘오버워치’와 ‘히어로즈’는 시점도 다르기 때문에 그 부분을 신경쓰다 보니 디테일한 부분보다는 좀 더 영웅을 쉽게 파악할 수 있도록 실루엣을 강조하는 방식으로 접근했다.

Q. 하나무라 전장의 설정과 시기가 궁금하다.
A. 설정 상으로는 시공에 존재하는 전장이기 때문에 원작의 내용을 바탕으로 시공의 느낌을 담았다. 친숙함이 가장 중요한 ‘히어로즈’의 포인트이기 때문에 한 게임 내에서 좋아하는 영웅들을 모두 볼 수 있는 것이 ‘히어로즈’ 아트 팀의 목표다.

Q. ‘히어로즈 2.0’에서 새로운 장식품들이 많이 등장했는데 개발 방향을 바꾸게 된 이유가 있는지?
A. 최초에는 게임 개발을 하면서 개인의 역량을 표현하는 점을 저지한다는 느낌이 들어 조금 더 다양한 방법으로 표현할 수 있도록 스프레이나 배너, 이모티콘 등을 추가하게 되었다. 너무 과하면 게임 플레이에 방해가 될 수 있기 때문에 비주얼적으로 거슬리지 않도록 노력을 하면서도 유저분들이 자신을 표현할 수 있도록 하고 싶었다.

Q. ‘히어로즈’ 영웅들의 콘셉트가 조금 어두운 느낌이었는데 겐지같은 경우 화사한 느낌이 많이 드는데 이유가 있는지?
A. ‘히어로즈 2.0’에서는 로딩 화면에서부터 조금 더 밝아진 느낌이 들게 했다. 처음 시작부터 어두운 느낌의 색채가 많이 사용된 것 같아 새로운 ‘히어로즈’를 만들기 위해 좀 더 밝은 색채를 사용하게 됐다. 디자이너들이 많이 노력하는 만큼 아트 팀에서도 색상에 많은 노력을 기울였다. 또한 색채가 밝아지다 보니 가독성이 높아져 영웅들의 플레이가 좀 더 부각될 수 있었다.

Q. 스킨 작업을 진행할 때 콘셉트를 어떤 부분에서 영감을 받는지 궁금하다.
A. 정말 무작위로 다양한 곳에서 영감을 받아서 제작하고 있다. 개발진의 모토는 ‘우리가 해도 재미있는 게임을 만들자’이기 때문에 정말 다양한 부분에서 재미있을 법한 콘셉트를 찾아서 스킨을 제작하고 있다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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