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제   목 : [NDC2017] 코에이 에치고야 디렉터 "삼국지 IP의 정수는 창조와 전개"
작성자 : 등록일 : 2017-04-26 오후 4:58:26


26일 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC) 2017’을 개최중인 성남 판교 경기 창조 경제 혁신 센터에서 코에이 테크모 게임즈 에치고야 카즈히로(Echigoya Kazuhiro) ‘삼국지(三國志)’ IP 프로듀서가 강연을 진행했다.











강연의 주제는 ‘<코에이 테크모 게임즈 류> 30년 이상 지속되는 「IP」의 창조와 전개’로, 세계적으로 격심한 경쟁 중인 게임 시장에서 30년 이상 유저들의 지지와 신뢰를 얻고 있는 ‘삼국지’ 시리즈의 노하우와 실패담 등을 엮어 설명했다.

강연이 끝난 후 에치고야 카즈히로 디렉터와 인터뷰가 진행됐다. 다음은 해당 인터뷰에서 지냉된 일문일답이다.



Q. 넥슨에서 ‘삼국지 조조전 온라인’부터 ‘진삼국무쌍 언리쉬드’까지 두 가지 IP를 서비스를 했는데 코에이 내부의 평가가 궁금하다.
A. ‘삼국지 조조전 온라인’과 ‘진삼국무쌍 언리쉬드’ 모두 결과가 좋아서 상당히 평가가 좋다. 이정도면 두 타이틀 모두 대성공이 아닌가 하는 굉장히 높은 평가를 내리고 있다.

Q. 최근 코에이 테크모 게임즈는 IP 중심의 브랜드제로 조직을 전환했는데 기대했던 만큼의 효과를 얻었는지 궁금하다.
A. 브랜드제로 바뀌고 나서 가장 먼저 성공한 게임은 팀 닌자의 ‘인왕’이다. 구체적인 부분까지는 설명드리기 어렵지만 기존에는 콘솔과 온라인 게임이 분리되어 상호간의 리소스나 자료 공유가 어려웠는데 현재는 같은 IP로 구분되어 빠르고 편하게 리소스가 공유되어 전체적인 개발속도가 빨라지고 퀄리티도 좋아졌다.

Q. ‘삼국지 조조전 온라인’에서 진행된 엄격한 검수의 이유가 궁금하다.
A. 감수는 코에이 원작 타이틀의 리소스를 어떤 방식으로 쓸 것이냐에 대한 것이다. 그림체나 그림에서 보여지는 캐릭터성 등은 체크를 진행하며 캐릭터의 마라메터 같은 경우에는 간섭하지 않는다.

원작 자체가 20여 년 전 작품이고, 코에이와 넥슨의 첫 협업이었기 때문에 제작하는 데 걸리는 시간이 오래 걸렸을 뿐 이후에는 쾌적하게 진행됐다.

Q. 일본 기업의 검수가 까다로운 것으로 알려져 있는데 ‘삼국지 조조전 온라인’의 경우에는 캐릭터 성우 녹음이 직원들도 참여했는데 이것을 용인한 이유가 궁금하다.
A. 넥슨의 직원들이 장기간 성우들로부터 성우 훈련을 받은 뒤에 녹음을 진행한 것으로 알고 있다. 본인도 직접 게임에 성우로 참여했던 적이 있었기 때문에 캐릭터와 어울리는 일정 수준의 퀄리티만 보장 된다면 크게 개의치 않는다.

Q. 넥슨과의 협업을 진행하면서 넥슨이라는 기업에 대한 개인적인 생각이 궁금하다.
A. 기본적으로 게임을 만들 때 상당히 철저하게 제작한다는 인상을 받았다. 론칭 전 테스트 버전을 직접 플레이했을 때 단계별로 진행하는 과정에서 기본적인 앱의 상태도 쾌적했다. 사실 이런 이야기를 하면 본인 회사에 대한 창피한 부분이 있지만 모바일 게임 개발 과정에서 테스트 버전이 제대로 작동하지 않았던 적이 있다. 이런 점에서 넥슨의 꼼꼼함이 훌륭하다고 생각한다.

또한 2차례에 걸친 클로즈 베타 테스트를 통해 진행된 리뷰의 진행 과정이 굉장히 명확해서 이런 것에 노하우가 많은 회사라는 인상을 받았다.

Q. 코에이에서 생각하는 모바일 게임의 과금 모델이나 가이드라인은 어떤 것인지 궁금하다.
A. ‘진삼국무쌍 언리쉬드’는 브랜드가 달라 직접 언급하기가 어렵다. ‘삼국지 조조전 온라인’은 테스트 단계에서부터 코에이와 넥슨이 많은 이야기를 나누었다. 기본적으로 게임 시스템과 잘 어울리는 과금 모델이라 특별히 문제가 되지 않을 것으로 판단했고, 한국 서비스에서도 좋은 평가를 받았기 때문에 과금 모델에 대해 특별히 고집을 부릴만한 요소는 없었다.



Q. 넥슨과의 협업에서 중점적으로 논의한 부분은 무엇인지 궁금하다.
A. 중점적으로 요청한 사항은 무엇보다 오래 즐길 수 있는, 계속성이 있는 게임을 만들어 달라는 것이었다. 순식간에 끝나는 게임이 되어버리면 IP로서의 가치도 떨어지고 유저들도 크게 실망하기 때문에 오래 즐길 수 있는 게임을 만들어 달라는 것이 제일 중요했다.

Q. ‘삼국지 13’과 ‘PK’에 대해 가격이 높다는 반응이 있었는데 이에 대한 생각이 궁금하다.
A. 확실히 비싸다고 생각한다. 솔직하게 말씀드리면 제작비 자체가 높은 편이다. 데이터 구조나 알고리즘 등이 독창적인 기술이 들어가 있다 보니 가격이 비싸게 책정된다. 원래 이런가 보다 하는 생각이다.

Q. 넥슨 IP와 컬래버레이션을 진행할 예정이 있는지와 추가적으로 넥슨과 협업을 진행할 의향이 있는지 궁금하다.
A. 현재 상태로 말씀드리면 아직까지 실무 선에서 얘기되는 부분은 없지만 경영 부분에서 이야기되는 부분은 있을 수도 있다. 넥슨 IP와의 컬래버레이션도 현재는 계획이 없다.

Q. VR 사업에 대한 계획이 있는지 궁금하다.
A. 전사적으로 VR을 활용하자는 분위기는 형성되어 있고 내부에서 적극적으로 프로젝트를 진행하고자 하는 목소리가 있다.

Q. VR에 대한 개인적인 생각과 향후 전망이 궁금하다.
A. VR은 새로운 가능성을 가진 플랫폼이라고 생각한다. 코에이에서도 시험적인 타이틀을 몇 가지 공개했다. 이런 것들을 직접 체험해 보면서 오감을 자극하는 체험이 되지 않을까 하여 긍정적으로 보고 있다. 코에이 내부에서는 냄새까지 구현하는 ‘VR 센스’에 대한 이야기가 나오고 있어 이런 기능들이 구현 된다면 다양한 체험관을 통해 새로운 어트랙션으로 발전하지 않을까 생각한다.

Q. ‘삼국지 조조전 온라인’ 같은 경우 모바일로 리메이크가 된 것이나 마찬가지인데 다른 작품들의 리메이크 계획도 있는지 궁금하다.
A. 실제로 프로젝트가 움직이고 있는 게임은 없지만 ‘징기스칸’, ‘태합입지전’ 등 시부사와 코우 IP의 리메이크가 실제로 승산이 있을 지는 비즈니스 관점에서 철저한 계산이 이뤄진 뒤에 가능할 것으로 생각한다.

또한 과거 작품을 그대로 재출시 한 게임들이 스팀에 등록되어 있다. 워작의 구 작품들에 대한 활용을 높여나갈 예정이다.



Q. ‘대항해시대’ 같은 몇몇 IP에 소홀한 것 같다는 의견이 있는데 코에이의 입장이 궁금하다.
A. 몇가지 IP들에 대해 소홀해 졌다기보다는 ‘대항해시대’ 같은 경우 현재에 맡는 게임으로 만들었던 것이다. 실제로 ‘대항해시대’는 패키지 때보다 최근 게임들을 더 많이 하고 계신다.

Q. 현재 스팀으로 출시되고 있는 ‘삼국지’ 시리즈 구작 게임들의 한글 지원 여부가 궁금하다.
A. 스팀에 등록된 구작 ‘삼국지’ 시리즈는 코에이에게는 일종의 도전이었다. 계속해서 구작들에 대한 플레이를 하고 싶다는 요청들이 들어오고 있는데 어느 정도의 규모인지 확인이 어려워 스팀을 통해 각 작품들의 유의미한 수치를 체크하고 있다. 유저의 니즈가 충분하고 어느 정도 유의미한 숫자가 확인된다면 한국어 지원도 충분히 검토할 수 있다.

Q. 본인이 생각하는 ‘삼국지’ 시리즈 중 명작은?
A. ‘삼국지 1’이 가장 오래했고 가장 오래된 타이틀 이기에 명작이라고 생각한다. 개인적으로는 ‘삼국지 7’ 또한 ‘태합입지전 4’ 제작에 많은 영감을 받았기 때문에 좋아한다. 코에이 사내에서도 어떤 것이 명작일까에 대한 의견이 분분하지만 유저였기 때문에, 프로젝트에 참여했기 때문에 등의 이유로 3, 5, 9 11 등이 거론되고 있다.

Q. 2004년 ‘태합입지전 5’ 출시 이후 신작 출시 소식이 없는데 신작 제작 계획은 있는지 궁금하다.
A. ‘태합입지전’ 같은 경우 실제로 본인이 4의 메인 기획자였고 항상 넘버링 타이틀 얘기가 나오면 빠지지 않고 나오는 얘기다. 일단 게임성이 높고 자유도도 높은 게임이다 보니 개발에 대한 어려움이 크다. ‘태합입지전 4’의 경우에도 1년 개발하고 1년 튜닝하는 과정을 겪었다보니 머릿속으로는 ‘태합입지전 6’를 개발하겠다는 생각도 하고 있고 유저분들의 니즈가 있다는 것도 파악하고 있지만 현실적으로 어렵다. 일단 브랜드장에게 ‘태합입지전’ 신작에 대한 의견을 제시해 보겠다.

Q. ‘삼국지 인터넷’같은 실시간 네트워크 게임을 추가로 출시할 예정이 있는지?
A. 현재 상태로는 계획은 없지만 앞으로 실시간 게임 관련해서는 안만들겠다는 것은 아니다. 현재까지 좋은 기획을 보지 못했는데 좋은 기획이 있다면 검토해 보겠다.

Q. ‘삼국지’ 프로젝트를 오랫동안 맡아왔는데 앞으로 보여줄 ‘삼국지’ 타이틀에서는 어떤 점을 강조하게 될지 궁금하다.
A. 지금까지의 시부사와 코우 브랜드의 모토는 역사 시뮬레이션 게임이다. 앞으로의 브랜드의 갈길은 역사와 시뮬레이션을 각각 분리해서 독자적인 세계관을 갖는 전개가 되어야 하지 않겠나 하는 생각을 하고 있다.

역사를 좀 더 고증을 잘 하면서 다른 장르를 만들거나, 시뮬레이션으로 역사적인 것이 아닌 다른 것을 한다든지 하는 전략을 생각하고 있다.

Q. 한국 유저들에게 하고싶은 한 마디는?
A. 오랜 기간 동안 코에이의 게임을 플레이 해주셔서 감사드린다. 앞으로도 다양한 게임들을 재미있게 만들어서 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)





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