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제   목 : 넥슨 모바일 신작 ‘다크어벤저 3’ 7월 27일 정식 출시
작성자 : 등록일 : 2017-06-08 오전 11:56:47


넥슨은 8일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 모바일 액션 RPG ‘다크어벤저 3’의 미디어 쇼케이스를 개최하고 정식 출시 일정을 7월 27일로 발표했다.



‘다크어벤저 3’는 글로벌 누적 다운로드 수 3,500만을 돌파한 ‘다크어벤저’, ‘다크어벤저 2’를 개발한 불리언게임즈의 차기작으로 지난해 ‘지스타 2016’에서 콘솔 게임 급의 수준 높은 그래픽과 뛰어난 액션을 선보여 화제가 되었고 3월 진행한 CBT에서도 호평을 받았다.



‘다크어벤저 3’는 모바일 액션 RPG의 정형화된 전투에서 벗어나 콘솔 게임에서 볼 수 있었던 화려한 액션이 특징이다. 특히 적에게 최후의 일격을 날리는 호쾌한 모습의 ‘피니쉬 액션’과 하늘을 나는 몬스터 ‘와이번’에 올라타 적에게 강력한 공격을 가하는 ‘몬스터 탑승’, 몬스터의 무기를 빼앗아 적을 공격하는 ‘무기탈취’ 등은 ‘다크어벤저 3’만의 차별화된 액션이다.



또한 유니티 엔진으로 구현된 고품질 그래픽으로 캐릭터의 머리카락, 체형 뿐만 아니라 눈동자, 코, 볼, 입 등 얼굴의 세밀한 부분까지 커스터마이징이 가능하며, 소지하고 있는 아이템을 다양한 색상으로 염색 가능해 유저 자신만의 캐릭터를 꾸밀 수 있다.



이밖에도 유저들과 협동해 대형 보스 몬스터를 공략하는 ‘레이드’ 시스템이 존재하며, 실시간으로 진행되는 유저 간 PvP는 1대1 개인전과 3대3 팀전으로 나뉘며 자동 전투가 아닌 직접 조작을 통해 진행되어 긴장감 있는 플레이 경험이 가능하다. CBT 이후 유저 피드백을 통해 길드, 낚시, 온청 등 다양한 커뮤니티 시스템도 준비되었다.



넥슨 이정헌 부사장은 “온라인/모바일 게임들 중 3편까지 선보인 게임은 많지 않은데 유저 분들의 사랑에 힘입어 ‘다크어벤저 3’를 선보일 수 있게 됐다”며 “모바일의 한계를 다시 한 번 뛰어넘는 그래픽과 콘솔 수준의 액션성, 화려한 연출, 탄탄한 스토리까지 이제까지 경험했던 어떤 모바일 액션 RPG보다 한 단계 발전한 게임성을 보여드릴 것이며 이제 출발선상에 오른 ‘다크어벤저 3’에 많은 관심 부탁드린다”라고 말했다.



불리언게임즈 반승철 대표는 “‘다크어벤저 3’는 액션 RPG 본연의 재미를 주기 위한 일념 하나로 개발진이 심혈을 기울여 만든 게임”이라며 “콘솔 게임 급의 액션과 다양한 커스터마이징으로 캐릭터에 몰입할 수 있는 ‘다크어벤저 3’에 많은 관심과 응원 부탁드린다”라고 말했다.



다음은 넥슨 노정환 본부장, 송호준 실장, 불리언게임즈 반승철 대표와 함께한 일문일답이다.

Q. 글로벌 출시할 때 중국과 일본이 늦는 이유가 궁금하다.
A. 2017년내 글로벌 시장 진출 이후 2018년에는 일본과 중국 진출 계획을 가지고 있다. 일본 시장 타이밍을 늦게 가지고 있는 이유는 ‘히트’를 일본 출시하며 쌓은 경험을 토대로 별도의 준비 과정이 필요하다는 것을 경험했기 때문이다. 실제로 이러한 준비를 하고 진출했을 때 시장에서의 반응이 긍정적이라는 것을 경험했다.

Q. 캐릭터 커스터마이징 기능의 경우의 수는 어느 정도인지 궁금하다.
A. 얼굴에 대한 변형이 30가지 가능하고 얼굴 모양 외에도 키, 팔뚝의 굵기 등 체형 변화는 10군데 커스터마이징이 가능하다. 머리카락 색깔, 눈동자 색깔, 피부색 등 하나의 파츠에 대한 색도 25가지가 존재한다.

Q. ‘다크어벤저 3’의 흥행 척도는 어느 정도로 기대하고 있는지?
A. 넥슨은 올해를 시작하면서 1월부터 신작 게임들을 론칭해 왔다. 특히 인지도가 있는 IP 게임들을 론칭했는데 ‘히트’만큼 성공한 타이틀은 없다. 그러나 게임은 결국 완성도라는 것을 깨닫게 되었다. 따라서 지난해 ‘모바일 데이’때 선보였던 게임들의 완성도를 끌어올리기 위해 출시일을 미루게 되었다.

이 과정에서 출시가 준비된 완성작은 ‘다크어벤저 3’다. ‘히트’ 이상의 성과를 기대하고 있으며 이를 필두로 하반기 모바일 게임들에 많은 기대를 부탁드린다.

Q. ‘다크어벤저 3’의 국내 시장 공략 계획은?
A. 글로벌 3,500만 히트를 기록한 IP이지만 국내 시장에서는 모자란 것이 사실이다. 다만 게임이 시장에서 좋은 사랑을 받고 성공을 하기 위해서는 게임의 본질이 가장 중요하다고 생각한다. ‘다크어벤저’를 즐기는 한 명의 유저로써 생각을 해보자면 가장 큰 장점은 역시 화려한 그래픽과 몰입도가 넘치는 시나리오, 기존 게임들이 갖고 있지 못한 연출이라고 생각한다.

Q. 유니티 엔진을 사용하는 이유는?
A. 프로젝트를 개발하면서부터 이러한 질문을 많이 받았다. 이 기회를 빌어 말씀을 드리지만 어떤 엔진을 사용하는가 하는 것보다는 좋은 개발팀을 꾸리고 훌륭한 개발자들이 만드는 것이 중요하다는 것을 말씀드리고 싶다. 개발진들의 능력으로 이러한 퀄리티가 나온 것이다.

Q. 게임 세부 콘텐츠에 대한 부연 설명 부탁드린다.
A. CBT 이후 유저 분들의 피드백을 받았다. 이러한 피드백 중에서 공감하고 공통적인 것들을 선별해서 작업을 진행하고 있고 너무 많기 때문에 일일이 말씀드리기는 힘들다. 다만 길드 콘텐츠로 온천, 낚시 등 비전투 콘텐츠로 유저 간 커뮤니티를 이끌어낼 수 있는 작업을 많이 했다. 새로운 재미를 드릴 수 있는 콘텐츠는 업데이트 쪽에 많이 포진되어 있다고 말씀드릴 수 있다.

Q. BM과 시장에서의 포지션이 궁금하다.
A. 성장 관련된 BM들이 많은데 커스터마이징과 염색 시스템 등 외형적인 부분들에 BM이 추가적으로 포지션되어 있다. 일반적인 RPG에서는 특정 포지션을 따지기 보다는 게임에 재미있는 부분들을 더 많이 고려했기 때문에 크기 RPG 장르를 좋아하는 유저 분들이라면 ‘다크어벤저 3’를 좋아하실 것이다.



Q. PvP 콘텐츠에서 밸런스 문제는 어떻게 진행할 예정인지 궁금하다.
A. CBT 때 유저 분들의 가장 큰 불만이 PvP 밸런싱이 안되어 있는 것이었다. 따라서 이 점을 최우선으로 중점을 둬서 수정했다. 특정 클래스에 대한 쏠림 현상 등을 수정하기 위해 대대적으로 밸런스를 구현했다. 정식 버전에서는 기대해 주셔도 좋을 것이다. PvP에서는 제한적으로 반격을 사용할 수 있다.

Q. 전작들이 글로벌 성공을 했는데 개발이 지연된 이유가 무엇인지?
A. ‘다크어벤저’ 시리즈는 빠른 시일 내에 차기작들을 선보인 편이다. 1은 6개월 만에 개발을 완료했고 2는 1년 1~2개월 만에 완성했다. ‘다크어벤저 3’ 또한 2년이 채 안되는 시간에 선보인 것이다. 국내 모바일 액션 RPG 시장은 어지간한 퀄리티로는 유저 분들께 어필할 수 없기 때문에 무엇을 더 할 수 있을 것인가에 대한 고민과 테스트를 진행하면서 시간이 소모되었다고 말씀드릴 수 있다.

Q. 전작과의 연계가 궁금하다.
A. ‘다크어벤저 3’는 전작과 스토리 연계가 없다. 전작과의 컬래버레이션은 따로 준비하고 있지 않다.

Q. 해외 빌드 준비는 어떻게 진행되고 있는지?
A. 국내 오픈을 코앞에 두고 있기 때문에 궁내 오픈에 중점을 두고 있다. 해외 시장에 대해서는 해외 유저들의 불편들을 분석하는 단계에 있기 때문에 추가적인 작업은 이루어지지 않고 있다.

Q. 그래픽 퀄리티가 높아지면 사양이 높아지게 되는데 기본 사양은 어느 정도인지 궁금하다.
A. 권장 사양은 안드로이드 기준으로 갤럭시 S5 이상이 될 것이다. CBT에서는 더 하위 기종에 대해서도 게임 실행과 플레이에 문제가 없었기 때문에 내부적으로는 2~3년전 기기들에서도 원활하게 플레이하는 것을 목표로 하고 있다.

해외 기준으로는 유저 분들게 어느정도 선택권을 드려 좀 더 간략화된 버전으로 메모리, 네트워크 등 요구 사양을 더 낮출 예정이다.

Q. 구체적인 최적화 부분이 궁금하다.
A. 2013년경 출시된 갤럭시 S4 LTE-A를 최저 사양으로 잡고 있다. 그래픽 퀄리티를 많이 높이기 위해서 어느정도 용량을 쓴 부분이 있다. 이번 테스트에서는 800MB 정도 사용되며, 지금 정도의 퀄리티에 이정도 용량이면 굉장히 적은 수준이라고 생각한다.

Q. 장르를 액션 RPG로 선택한 이유는?
A. 오픈 필드 MMORPG가 가진 장/단점과 액션 MORPG가 가진 장/단점은 확실히 차이가 있다고 생각한다. 기기가 좋아지면서 진화를 하고 있는 부분도 있지만 액션 RPG가 가지고 있는 화려한 액션과 몰입감은 오픈 필드 MMORPG에서 구현하기는 한계가 있다고 생각한다. 국내 시장에서 MORPG가 좋은 서과를 거두고 있을 때 화려한 그래픽을 선보인 MMORPG 들이 좋은 성과를 거두었다.

그러나 여전히 MORPG도 즐기고 있는 유저 분들이 많기 때문에 ‘다크어벤저 3’ 같은 화려한 액션을 선보이는 게임들도 충분히 수요가 있다고 생각한다. 따라서 장르 선택 보다는 해당 장르에서 얼마나 재미있게 만드는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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