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제   목 : 한국어 음성 더빙 ’음양사‘ 27일 CBT 시작
작성자 : 등록일 : 2017-06-13 오전 11:50:44


카카오는 13일 2017년 카카오게임 최대 기대작 모바일 수집형 RPG ’음양사 for Kakao(이하 음양사)‘의 미디어 쇼케이스를 개최하고 8월 정식 서비스 일정과 6월 27일 비공개 프리미엄 테스트 일정을 발표했다.



‘음양사’는 일본 헤이안(平安) 시대(794년~1185년)에 음양오행 사상을 기초로 한 ‘음양도’를 사용해 점술, 주술, 제사를 관장하던 ‘음양사(陰陽師)’와 관련된 이야기를 바탕으로 약 2년의 개발 기간과 총 100명의 개발 인원, 20여 명의 전문 스토리 작가가 참가한 모바일 3D 수집형 RPG다.



‘음양사’는 헤이안 시대에 실존했던 유명한 음양사 ‘아베노 세이메이(安倍 晴明)’와 강력한 영력을 가진 소녀 ‘카구라(神楽)’를 주인공으로 기억을 잃은 두 사람이 부리는 다양한 ‘식신(귀신)’과 함께 요괴가 들끓는 ‘교토(京都)’의 비밀을 파헤치며 온갖 요괴를 상대하는 이야기를 그리고 있다.



게임의 배경인 헤이안 시대가 1천년 이상의 먼 옛날인 만큼 ‘음양사’는 등장하는 캐릭터와 요괴, 배경 등에 헤이안 시대 고유의 디자인과 함께 현대적인 감각을 접목시켜 세련된 모습을 선보인다. 또한 영화 ‘화양연화’, ‘음양사’, ‘연인’, ‘황후화’ 등의 음악을 담당한 작곡가 우메바야시 시게루(梅林茂)가 일본 전통 악기와 현대적인 편곡 방법을 사용해 작곡한 고전적이지만 세련된 음악이 게임 내에 준비되어 몰입감을 더한다.



또한 ‘음양사’는 긴장감 넘치는 스토리의 몰입감을 위해 각 캐릭터와 식신, 요괴들에 유명 성우들의 음성을 사용했다. 주인공 ‘아베노 세이메이’는 유명 애니메이션 ‘나루토’에서 ‘우치하 사스케’ 역, ‘페이트’에서 ‘에미야 시로’ 역을 담당한 성우 스기야마 노리아키(杉山紀彰)가 맡았고 또다른 주인공 ‘카구라’는 유명 애니메이션 ‘제로의 사역마’의 ‘루이즈’ 역, ‘토라도라!’의 ‘아이사카 타이가’ 역을 담당한 성우 쿠기미야 리에(釘宮理恵)가 맡았다. 이 밖에도 60명 이상의 성우들이 목소리를 담당해 게임에 생동감을 더했다.



특히 국내 서비스 한정으로 김영선, 최덕희, 박성태 등 국내 정상의 성우진 40명이 한국어 음성 더빙을 맡아 게임 시작 시 언어를 선택할 수 있고 게임 내에서도 설정을 변경할 수 있다.



지난해 9월 중국에 출시된 ‘음양사’는 각종 마켓에서 매출 1위를 달성했고 이후 일본에서 양대 마켓 인기 순위 1위, 대만 양대 마켓 매출 1위, 홍콩 애플 앱스토어 인기 및 매출 순위 1위를 기록했으며 북미, 호주 에서도 좋은 평가를 받고 있다.



‘음양사’의 비공개 프리미엄 테스트 사전 예약은 13일부터 가능하며 총 1만명을 모집해 27일부터 진행된다. 정식 론칭은 8월 예정으로 안드로이드, 아이폰 동시 출시 예정이다.



카카오 게임사업 총괄 남궁훈 부사장은 “평소 게임을 선택할 때 기존의 상상이나 관념의 패턴보다 얼마나 반전이 있는가 하는 것을 중요하게 생각한다”며 “‘음양사’의 부제는 ‘귀신을 부리는 자’인데 국내에서 귀신은 ‘쫓아내는’ 개념이었기 때문에 이것이 굉장히 색다른 느낌으로 국내유저 분들께 새로운 경험을 드릴 수 있을 것이라 판단해 퍼블리싱을 진행했고 앞으로 유저 분들의 많은 관심을 부탁드린다”고 말했다.



다음은 카카오 이시우 퍼블리싱사업 본부장, 지승현 사업실장, 나승용 PM과 함께한 일문일답이다.

Q. ‘음양사’의 성과는 어느 정도로 예상하는지?
A. 내부적으로도 많은 준비를 했고 의미있는 성과를 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있다.

Q. 카카오 그룹 채팅이 도입되는지 궁금하다.
A. ‘원’ 서비스 당시 신선한 기능이었지만 이 기능을 어떻게 활용하는지에 대해 매끈한 기획이 나오지 않았다. ‘음양사’ 같은 경우는 게임 내에 채팅 기능이 구현되어 있어 일단은 구혆지 않았다.

Q. ‘음양사’와 비슷한 국내 캐릭터가 추가될 가능성이 있는지?
A. 캐릭터 추가하는 데에는 굉장히 공을 들이고 있다. 캐릭터마다 설정과 배경 스토리에 대해 세심하게 작업을 하고 있기 때문에 국내 캐릭터를 그대로 세계관에 집어넣는 것은 어렵다. 이런 점은 개발사와 협의한 이후 가능할 것으로 생각한다.

Q. ‘음양사’에 추가될 커뮤니티 ‘카페톡’이 궁금하다.
A. ‘카페톡’은 카카오 유저 분들이 편하게 사용하실 수 있는 기능으로 앞으로 출시되는 카카오 게임들에도 추가될 예정이다. 또한 카카오 게임에 입점한 다른 게임들도 추가할 가능성도 있고 좀 더 편하게 사용할 수 있도록 표준화된 API를 구현하기 위해 최대한 서두르고 있다.

Q. 정식 출시가 앞으로 두 달 후인데 준비 기간이 긴 것이 아닌지?
A. 내부적으로는 8월 초에 정식 오픈을 생각하고 있다. CBT 진행 후 거의 곧바로 정식 서비스를 하기 때문에 일정이 급하다고 생각한다.

Q. 국내 로컬라이징은 어떻게 진행되는지 궁금하다.
A. 국내 로컬라이징 할 때 따로 전담 팀을 꾸려 국내 유저 분들께 스토리가 제대로 전달될 수 있도록 섬세하게 한글화 작업을 진행하고 있다.

Q. 국내 서비스에서 BM은 어떻게 될지 궁금하다.
A. 국내 유저 분들의 플레이 패턴에 맞춘 상품들을 지속적으로 추가할 예정이며 기본적으로 글로벌 버전과 BM이 크게 바뀌지는 않을 것이다.

다음은 카카오 남궁훈 부사장과 함께한 일문일답이다.



Q. 카카오의 상장 계획이 궁금하다.
A. 상장은 구조적으로 어떻게 하는 것이 가장 좋은 가치를 받을 수 있을지 내부적인 논의가 있다. 현재 구조에 대한 변화를 고민하고 있고 이런 점들이 정리된 이후 진행할 것 같다. 여전히 내년으로 목표를 잡고 있다.

Q. 다양한 플랫폼에 대한 생각이 궁금하다.
A. 음악으로 비유하면 과거 테이프, CD, mp3 등 플랫폼의 변화가 굉장히 자연스럽게 진행되었다. 게임의 경우 PC 게임이 PC로 끝나는 것이 아니라 IP로 각광을 받고 있고 모바일 또한 마찬가지로 향후 VR, AR 등 새로운 플랫폼으로 접목하면서 성상할 것 같다. PC에서 각광받지 못했던 캐주얼 게임들이 모바일에서 인기가 있는 것처럼 새로운 플랫폼이 나오면 새로운 장르적 강자가 나오는 것 같고 지금은 스포츠 장르에 굉장히 많은 관심을 가지고 있다. 특히 VR, AR과 만나면 굉장히 성장할 것 같다.

Q. 최근 중국 게임 수준이 굉장히 높아졌는데 ‘음양사’에 대한 전반적인 평가를 부탁한다.
A. 과거 국내 게임 콘텐츠가 글로벌 시장에 갑자기 등장했을 때 해외 시장이 느꼈던 ‘새로운 강자의 등장’에 대한 섬뜩한 느낌을 중국 게임에서도 받고 있다.

Q. 국내에서는 생소한 고대 일본을 소재로 한 게임을 선택한 이유는?
A. 전반적으로 보면 국내 게임 시장은 매우 익숙하거나 아주 새로운 게임들이 유저 분들게 선택받는 것 같다. ‘리니지’처럼 굉장히 익숙한 IP의 게임에 대한 업적이 없었기 때문에 카카오는 완전히 새로운 게임을 선택하게 됐다.

Q. 중국 게임사가 일본색이 짙은 ‘음양사’를 개발하게 된 이유는?
A. 처음에 ‘음양사’를 봤을 때 우려되는 부분이 컸다. 그러나 게임을 하면 할수록 이질감은 오히려 새로움으로 다가왔고 게임 내에서 느껴지는 게임성들은 굉장히 깊이있다는 것을 직접 플레이 해보시면 아실 수 있을 것이다.

수집형 RPG는 보통 캐릭터의 능력치가 우수하거나 디자인이 뛰어난데 이런 캐릭터를 모으기 위해 다른 캐릭터를 희생하는 것이 일반적인 모습이다. 그러나 ‘음양사’는 캐릭터 하나하나가 의상이나 목소리, 성격이 차별적이고 뛰어나서 아이돌 ‘트와이스’ 멤버들이 뛰어난 것처럼 하나도 버릴 것이 없다.

제가 플레이하면서 느꼈던 이런 감정들을 유저 분들도 느끼실 것으로 믿고, 중국에서 성공한 거도 이러한 게임성 때문인 것으로 생각한다.

Q. 카카오 그룹 채팅에 대한 자세한 설명 부탁드린다.
A. 그룹 채팅은 전 세계 게임사 중에서도 카카오만 할 수 있는 기능이기 때문에 굉장히 가치가 높은 기능이라고 생각한다. 사실 그렇기 때문에 급하게 출시한 감이 있다. 기획이라는 뒷받침 없이 급하게 내서 사실상 유저 분들이 있는지도 모르고 활용도 못한 채로 넘어갔다. ‘음양사’에서 새롭게 커뮤니티 기능을 넣고 있는데 게임의 라이프사이클을 길게 만들어주는 것이 커뮤니케이션 시스템의 뒷받침으로 생각하기 때문에 게임 기획과 기능을 잘 접목해서 적용하려고 고민하고 있다. 다만 아직 기획 단계에서 게임과 잘 적용될 수 있겠다 하는 결론이 나지 않았고 게임 출시 일정에 영향을 줄 수 있어 아직은 이른 감이 있다.

Q. 카카오 퍼블리싱의 강점은?
A. 플랫폼을 보유하고 있다는 것이 카카오의 강점이라고 생각한다. 일반적으로 퍼블리셔가 단순 마케팅으로 하는 것은 예산만 있으면 어느 퍼블리셔도 할 수 있다. 그러나 카카오의 내부 인벤토리와 리소스를 가지고 퍼블리싱을 진행하면 게임만의 특징이 될 수 있다. ‘아이러브니키’의 경우에도 구석구석 숨어있는 독특한 유저 분들의 취향을 안정적으로 서비스할 수 있는 유저 풀로 만들 수 있어 대중적으로 매체를 통해 광고를 하는 것보다 카카오 플랫폼을 통해 마케팅을 진행할 수 있는 것이 차별적인 장점이라 생각한다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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