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제   목 : 펄어비스 ‘검은사막 모바일’ 2018년 1월 론칭 예정
작성자 : 등록일 : 2017-11-23 오후 1:04:01


펄어비스(PEARL ABYSS)는 11월 23일(목) 서울 역삼동 GS타워에서 ‘검은사막 모바일’을 소개하는 미디어 쇼케이스를 개최했다.



'검은사막 모바일'은 펄어비스가 개발한 원작 PC 온라인 ‘검은사막’의 IP를 활용한 모바일 MMORPG다. 오픈월드 기반 MMORPG인 ‘검은사막’은 방대한 맵과 다양한 생활형 콘텐츠로 주목받은 게임으로, ‘검은사막 모바일’에서는 모바일 환경에 맞게 맵과 콘텐츠를 재창조했다.



‘검은사막 모바일’은 주요 장비의 등급 뽑기를 없애는 등 ‘초월’, ‘별’과 같은 진부한 시스템을 탈피하고 게임을 하는 모든 이용자가 조화롭게 공존할 수 있도록 시스템을 구성됐다. 또한, 원작 ‘검은사막’의 캐릭터 5종과 커스터마이징 시스템도 모바일에 맞게 조정되었고, 전투 콘텐츠 7종과 영지 및 생활 콘텐츠도 론칭 스펙에 포함된다.



원작 ‘검은사막’의 장점을 계승하고 이용자들이 원하는 부분을 적용하기 위해 100여명의 인원이 1년 11개월간 개발했다는 ‘검은사막 모바일’을 위해 펄어비스는 ‘검은사막’을 개발하며 쌓아온 노하우를 모바일 버전에 그대로 적용하여 자체 엔진(Blackdesert 엔진)을 개발하고, 그래픽의 진보와 최적화 작업을 진행했다. 특히 자체 엔진을 개발하며 그래픽 및 최적화 작업을 역으로 원작 ‘검은사막’에 반영 중이라고 한다.



‘검은사막 모바일’은 오늘(23일) 사전예약을 시작하여 2018년 1월에 CBT와 론칭될 예정이다.



펄어비스 정경인 대표이사는 “수많은 유저들을 가슴 뛰게 만들었던 원작 ‘검은사막’을 계승하여 새로운 게임 역사를 쓸 수 있도록 최선을 다해 준비하고 있다”며 “펄어비스가 한국을 대표하는 세계 최고의 게임 스튜디오가 될 수 있도록 앞으로도 따뜻한 시선과 격려를 부탁드린다”고 말했다.



다음은 펄어비스 하석호 PM, 함영철 실장, 조용민 PD, 남영기 액션파트장와 함께한 일문일답이다.

Q: ‘검은사막 모바일’을 퍼블리싱이 아니라 자체 서비스를 하게 된 계기가 무엇인지
A:
함영철 실장: 자체 서비스를 통해 유저의 목소리를 듣는 것이 개발하는 데 더 잘 반영할 수 있기 때문에 그렇게 결정하게 되었다. 자체 서비스를 위해 모바일 쪽의 경험 있는 분들을 채용해서 인력을 보강하고 준비하고 있다.

Q: ‘검은사막 온라인’의 콘텐츠가 모바일로 계승되는지
A:
함영철 실장 온라인과 콘텐츠 연동은 힘들지만 프로모션 등은 가능할 것이다. 게임 콘텐츠의 연동은 고려하고 있지 않다

Q: 경매장은 ‘검은사막 온라인’의 콘텐츠가 그대로 간다고 이해하면 되는지
A:
조용민 PD ‘자동입찰’같은 편의적인 시스템을 추가하여 ‘검은사막’의 기본 골조인 개인거래를 막고 시장경제를 구축하는 것은 동일한 형태로 모바일에 맞게 적용될 예정이다.

Q: 과금 부분은 어떻게 되는지
A:
함영철 실장: 기존 ‘검은사막 온라인’에서 파는 보조재를 모바일에 패키지 형태로 적용할 지는 고민 중이다. 무과금 유저는 무과금 유저대로 박탈감을 느끼고 과금 유저는 과금 유저대로 무과금과 차이가 없는 점 때문에 모바일 게임을 불신하게 되는 사례들을 봐왔다. 이런 상황이 일어나지 않도록 많은 토론을 진행하고 있고 ‘검은사막 모바일’도 그런 방향으로 진행할 예정이다.

Q: 시연한 폰이 무엇인지, 장시간 게임할 수 있는지
A:
조용민 PD: 자동시스템이 구현되어 있는데 절전모드를 통해 백그라운드에서 돌아갈 수 있도록 한다거나 직접 구동할 때 들어갈 수 있는 던전을 만든다거나 하는 식으로 이용자가 집중해서 액션을 즐길 수 있도록 할 예정이다. 현재 ‘검은사막 모바일’은 갤럭시S5까지 구현되어있다. 최선을 다해 최적화 모드를 지원하여 더 오래된 폰까지 지원할 예정이다.

Q: e스포츠가 열풍인데 ‘검은사막’도 그 부분을 고민 중인지
A:
함영철 실장: 아직은 고민하고 있지 않다

Q: 자기시장잠식과 관련한 대비는 어떠한지
A:
함영철 실장: PC버전에서의 방대한 맵과 콘텐츠를 모바일에 다 넣을 수 없다. 유저가 자신의 캐릭터로 대륙을 여행하는 재미와 이것을 튜닝해서 모바일로 이식한 ‘검은사막 모바일’은 추구하는 바가 다르기 때문에 괜찮을 것이라고 생각한다.

Q: 글로벌 진출계획은 어떤지
A:
함영철 실장: 글로벌 유저가 과거보다 어느 정도 고유의 국가 특성이 없어진 상태다. ‘검은사막 온라인’을 글로벌원빌드로 출시하니까 많은 분들이 사랑해주셔서 모바일도 그런 식으로 할 예정이다.

Q: 경쟁작이라고 생각하는 중국 작품이나 중국 진출에 대한 계획이 있는지
A:
함영철 실장: 온라인버전도 아직 중국 진출을 하지 않아 온라인버전부터 하게 될 것 같다. 지금은 먼저 한국에서 ‘검은사막 모바일’을 잘 선보이는 것을 최우선과제로 여기고 있고 다른 부분은 그 이후에 생각하겠다.

Q: 원작의 스택작(잠재력돌파)이 그대로 유지되는지
A:
조용민 PD: 그대로 구현하지 않았다. 처음부터 유저가 커스터마이징하게 되면서 필요성을 크게 느끼지 못했고 약간 다르지만 비슷한 형태의 시스템이 있다고 보시면 될 것 같다.

Q: 무역시스템이 원작의 큰 특징인데 모바일에선 어떻게 적용되는지
A:
조용민 PD: 무역시스템을 제대로 구현하고 싶었다. 그래서 패치를 통해 상단 형태의 시스템으로 구현할까 하는 중이다.

Q: 58레벨의 각성시스템이 그대로 유지되는지
A:
남영기 액션파트장: 각성 스킬은 모바일에서도 똑같이 적용될 예정. 원작에서처럼 일정 레벨을 달성한 이후에 갈 수도 있고 모바일에 맞게 변경해서 될 수도 있다.

Q: 한 필드에서 몇 명의 유저가 플레이할 수 있는지, 서버과부하에 대한 대책은 어떤지
A:
조용민 PD: 30~40명정도 테스트했을 때 무리없이 진행됐다. 한계치는 어느정도인지 아직 테스트를 하지 않아 앞으로 더 진행할 예정

Q: 파티플레이의 전략성이 덜 부각된 것 같은데 파티플레이의 방향성은 무엇인지
A:
조용민 PD: ‘검은사막’은 탱 트리를 그렇게 고수하고 있지 않다. 각자가 자신의 콤보를 하는 것이 ‘검은사막’ 다운 액션이라고 생각한다.

Q: RvR쪽 공성전 등을 엔드콘텐츠로 보는지, 개인플레이어의 성장에 중점을 두는지
A:
조용민 PD: 원작의 거점전과 공성전을 모두 계승할 예정이다. 형태는 다르게 적용되는데, 예를 들어 모바일에서는 필드를 전부 오픈하고 하는 것이 아니기 때문에 대포를 발사할 때 미니게임 형태가 된다든지 하는 형태가 될 것 같다.

Q: 어느 정도 주기로 어떤 콘텐츠를 준비하고 있는지
A:
조용민 PD: 오픈 때 칼테온까지는 전부 오픈할 예정이다. 이미 메디아와 캐릭터 3종을 구현 했다. 클래스 추가도 지속적으로 할 예정이다. 영지가 들어간다든지 다양한 콘텐츠(무역, 용병대시스템)도 모바일에 특화된 형태로 추가할 예정이다.

Q: 북미 쪽에서 모바일이 별다른 성과를 내지 못하는 것으로 보이는데 어떤 목표를 가지고 있는지
A:
함영철 실장: 어제 넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’이 애플 앱스토어 14위를 기록하고 있는 것을 봤다. 한국의 모바일도 pc시장처럼 잘 진출할 수 있을 것으로 보고 있다.

Q: 원작의 액션이 모바일로 어떻게 녹아들어갔는지
A:
조용민 PD: 원작은 방향키와 다양한 키 입력을 통해 액션을 즐길 수 있는데 모바일로는 적용하기 힘들었다. 모바일은 프레임을 압축할 수 있는 커맨드입력을 통해 각 동작들마다 연계되는 액션 시스템이다. ‘락온’이나 ‘선입력 시스템’을 구현해서 네트워크가 불안정한 상황에서도 플레이할 수 있도록 하고 있다.

Q: 말을 어떻게 포획하고 교배하는지 말 콘텐츠는 어떻게 되는지
A:
조용민 PD: 로데오 시스템을 통해 말을 포획하고 마구간에서 교배를 하는 시스템을 이용하고 있는데, 얻었을 때의 성취감을 위해 완전히 확률 시스템은 배제하진 않았고 원작의 너무 어려웠던 말 시스템을 조정했다.

Q: 온라인 개발에 참여한 사람 중 모바일 개발에 참여한 인원은 어느 정도인지
A:
조용민 PD: 인원을 확정하기 어려울 만큼 내부에서 자주 회의하고 많은 테스트를 거치며 온라인의 핵심 개발자들이 모바일의 개발자들과 서로 교류하며 개발했다.

Q: 가혹한 BM을 하지 않는 것으로 보이는데 이유가 있는지
A:
함영철 실장: 모바일 사업과 운영 마케팅을 준비하면서 최고 퀄리티의 게임을 만들고 롱텀으로 서비스하길 바라기 때문에 그렇다.

Q: 강화 실패시의 확률 버프가 얼마만큼의 수준인지
A:
조용민 PD: 최적의 조건으로 게임을 제공하기 위해 지속적으로 조정하게 될 예정이다.

Q: 무료 자원은 얼마나 얻을 수 있는지
A:
함영철 실장: 개발팀 내부에서 적절한 선을 찾고 있다. 과금으로 확정적으로 얻는 것은 인게임에서도 구할 수 있도록 중간 단계로 맞추려고 하고 있다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)


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