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제   목 : 넥슨 ‘열혈강호M’ “누구나 쉽게 즐기는 화려한 액션이 강점”
작성자 : 등록일 : 2018-01-12 오후 12:40:07


넥슨은 지난 1월 11일 무술년 첫 번째 모바일 게임으로 ‘열혈강호M’을 정식 출시했다. ‘열혈강호M’은 국내 누적 판매 부수 600만 부 이상을 기록한 무협 만화 '열혈강호' IP를 활용해 액트파이브가 개발한 모바일 횡스크롤 액션 RPG다.

만화 속 스토리를 게임 내 그대로 재현해 플레이만으로도 원작을 읽어낼 수 있어 ‘정통’한 느낌을 준다. 여기에 모바일에 최적화된 조작 방식으로 누구나 쉽게 버튼을 조합해 기술을 발동시키는 '버튼 조합형 연계기(Touch Easy Combo, TEC) 시스템'과 화면을 한 방향으로 밀어내는 '스와이프 입력'으로 연계기를 발동시키는 직관적인 '초식 시스템'을 통해 액션 RPG다운 호쾌한 액션을 선보인다.



다음은 액트파이브 민기홍 총괄 PD(우), 윤대형 AD(아트디렉터, 좌)와 함께한 일문일답이다.

Q. 출시 예정이 지난해 하반기였는데 올해 초 출시하게 됐다. 소감은?
A.
민기홍 PD: CBT 이후 유저 의견을 수렴하는 과정에서 좀 지체된 부분이 있다. 액션을 좋아하시는 유저 분들이나, 전혀 모르는 유저 분들도 재미있게 즐기실 수 있도록 대중적으로 잘 준비했으니 기대해 주시길 바란다.

또한, 횡스크롤 액션 RPG다 보니, 조작 부분이 코어한 점이 있다. 액션 버튼 2개와 슬라이드 스킬 4개가 기본이며 40여 종 스킬을 조합해 사용할 수 있다. 조작이 힘든 유저는 오토로 플레이하실 수 있도록 했다. 학습 단계에 따라 스킬만 쓸 수 있거나, 완전히 조작하거나, 자동으로 모두 진행하거나 하는 총 3가지 단계가 있다. 처음에는 어렵지만 학습해 나가면서 차츰 조작에 익숙해지실 수 있도록 했다.

만화를 쭉 읽으셨던 분들은 좀 더 쉽게 접하실 수 있게 콘텐츠를 짰고, 처음 접하는 분들도 만화책을 읽어가는 느낌으로 준비했다.

윤대형 AD: 추가 개발 기간 원작이 가진 대중성을 가져왔다고 보시면 된다. 원작 IP를 좀 더 활용하면서 대중성을 가질 수 있는 시간이 됐다.

Q. ‘열혈강호’ IP를 선택한 이유는?
A.
민기홍 PD: ‘열혈강호’ IP를 선택한 가장 큰 이유는 내부적으로 횡스크롤 액션 게임을 제작하면서 글로벌 게임 시장에 통할 수 있는 게임을 만들 수 있다는 생각 때문이었다.

Q. 이름을 ‘열혈강호M’으로 정하게 된 이유는?
A.
민기홍 PD: 이름을 ‘열혈강호M’이라고 지은 이유는, 오리지널 ‘열혈강호’라는 의미를 더하기 위해서였다. 사업적으로도 ‘무림쟁패’라는 부제를 제하고 오리지널리티를 표현하기 위해 ‘열혈강호M’이라고 이름 지었다.

Q. 횡스크롤 액션 장르를 선택한 이유는?
A.
민기홍 PD: 팀 색 자체가 가장 잘할 수 있는 부분을 찾으려 노력했다. 관련 게임을 잘 만들 수 있는 팀원이 많았으므로 해당 장르를 선택했다. 더욱이 무협 장르를 하다 보니 무협과 액션을 잘 표현하기 위해서는 이 장르가 최적이라 생각했다.

Q. 원작이 만화다 보니 그래픽을 움직이게 만드는 데 어려움은 없었는지?
A.
윤대형 AD: 원작 만화가 역동적으로 그려져 있어 애니메이션 제작에는 어려움이 없었다. 또한, 2D 느낌을 완전히 배제하지 않고, 간접적인 조명을 사용하는 방식을 도입해 다양한 배경 안에서 환경 조명에 풍성하게 빛을 낼 수 있다고 생각했다. 2D보다는 좀 더 3D에 가깝게 제작됐다. 다만 시작 화면과 배경은 3D가 아닌 그림으로 되어 있다.

Q. 소개 영상을 보면 콤보가 굉장히 많이 나오는데, 초심자도 가능한가?
A.
민기홍 PD: 누르는 버튼에 따라 조합이 돼 콤보별 기능과 동작이 다 다르게 설정돼 있다. 이에 따라 초심자라도 자신이 잘하는 느낌을 받을 수 있도록 했다. 공중 액션, 대시 공격, 잡기 등 특수 공격도 많아 조금만 심화해서 학습하면 50~100콤보는 충분히 낼 수 있다고 생각한다.



Q. 원작이 마무리되면 추가 스토리는 어떻게 될지 궁금하다.
A.
민기홍 PD: 원작 작가님과 논의하고 있다. 오픈 스펙에서는 원작 만화 30권 분량 스토리가 제작돼 있고, 앞으로 시나리오 확장도 계획돼 있다. 게임이 어느 정도 궤도에 오른다면 만화 완결까지 쭉 이어가고 싶고, ‘8대기보전’ 같은 외전격 스토리도 콘텐츠로 그려내고 싶다. 현재는 만화 스토리를 끝까지 구현하는 데 집중하고 있다.

Q. CBT 이후 AI는 개선됐는지?
A.
민기홍 PD: CBT에서는 AI 성능을 낮추고 유저 반응을 보고 싶었다. 정식 출시 버전에서는 일반적인 유저보다도 플레이를 더 잘한다고 내부적으로 판단하고 있다. 일반적인 콘텐츠는 자동 사냥이 가능하지만, 콘텐츠별로 최고 상위 콘텐츠는 자동이 지원되지 않는다. 이 때문에 유저는 결국 반자동이나 수동 전투를 진행해야 한다. 이런 특수 콘텐츠를 위해 단계별로 AI 난이도를 제공했다.

Q. PvP 밸런스는 어떻게 수정됐나?
A.
민기홍 PD: 매유진 캐릭터 승률을 얼마나 게임에 적응했느냐에 따라 승률이 바뀌도록 어느 정도 조정했다. 전체적으로 봤을 때 매유진은 조금 하향했고, 담화린이 가장 1위를 많이 차지하도록 했다. PvP는 스킬 커스터마이징이 가능한 ‘수련’ 시스템 때문에 변수가 매우 많다. CBT 때도 이런 점이 문제가 돼 매유진 캐릭터를 조정하게 됐다.

Q. PC로 즐기는 유저가 아무래도 모바일 유저보다 PvP에서 좀 더 유리하게 보이는데 해결책은?
A.
민기홍 PD: 슬라이드 조작을 채택한 이유가 이런 부분 때문이었다. 모바일에 최적화된 조작이라생각하므로 0.1초라도 PC보다 더 빠르고 편하게 조작할 수 있기 때문이다. 내부적으로도 모바일 패드 사용도 고려하고 있다. PC 에뮬레이터에 대한 제재는 하지 않을 예정이다.

Q. CBT 때 아이템을 획득하기 어려운 문제가 있었는데 해결됐는지?
A.
민기홍 PD: 아이템 파밍 쪽은 CBT 기간과 오픈 때까지 했던 주요 작업이다. 허들이 걸렸을 때 얼마나 쉽게 넘어가는지에 대한 가이드를 보강하고, 최적화 작업이 메인이었다. 파밍 요구 수치를 줄이고 아이템 획득 수치를 늘렸다. 초중반까지는 전보다 더 빠르게 캐릭터가 성장하는 느낌을 받도록 했다.

Q. 원작자가 게임을 보고 어떤 평가를 했는지 궁금하다.
A.
민기홍 PD: CBT 때 원작자분이 원고 마감이 늦어질 정도로 게임을 즐겼다는 소식을 전하면서 SNS에 인증사진을 올렸을 정도로 관심을 가져 주셨다. 게임과 관련한 다양한 의견도 개발사에 전달해 주셨다. 우리 게임을 재미있게 즐기고 계시는구나 하는 느낌을 받았다.



Q. 원작자가 아트 부분은 어떻게 검수하는지?
A.
윤대형 AD: 아트팀은 최대한 원작을 존경하고 존중하며 조심스럽게 작업을 진행하고 있다. 이 부분을 원작자분들도 만족하고 있다. 처음에는 액프파이브만이 가진 색을 담아보려 했으나, 반응이 좋지만은 않았다. 원작에 최대한 근접하게 작업한 이후 만족한 의견을 받았다.

Q. ‘열혈강호’ IP를 활용한 다른 게임을 플레이해본 적이 있는지?
A.
민기홍 PD: 3~4종 정도는 플레이를 해봤다. 그러나 장르가 달라서 비교하기는 모호하다. 온라인 게임은 예전에 했을 때는 원작과 좀 다른 느낌을 받았다. 최근에 다시 했을 때는 원작 캐릭터가 추가된 모습을 확인할 수 있었다. SD 캐릭터이고, 쿼터뷰라 액션 표현에 조금 아쉬운 점이 있지만 수작이라고 생각한다.

Q. 콘텐츠 난이도 조정은 어떻게 진행됐는지?
A.
민기홍 PD: 만화책을 쭉 읽어나가는 느낌을 제공하기 위해 1챕터부터 10챕터부터까지 일단 시나리오를 즐기고, 좀 더 어려운 난이도를 접할 수 있도록 디자인이 돼 있다. 특수 콘텐츠 중에서 ‘등천각’은 하루 한 층씩 올라가는데 갈수록 어려운 적이 등장하게 된다. 최대한 다양한 몬스터 패턴을 활용해 보고자 했다. 또한, 일반 콘텐츠인 ‘관문’은 무과금 기준으로 하루 4~5시간씩, 3일이면 시나리오 10챕터까지 진행할 수 있다.

Q. 성우는 어떻게 캐스팅했는지?
A.
민기홍 PD: 기존 게임에 있었던 성우를 조사는 했지만 참고하지는 않았다. 100% 개발사 의지에 따라 섭외를 했고 녹음을 진행했다.

Q. 정식 출시 후 업데이트 예정 캐릭터는 몇 종이 있는지?
A.
민기홍 PD: 노호 이후 준비 중인 캐릭터가 2종 있다. 특히 ‘미고’라는 캐릭터가 있는데 무협에서는 생소한 회복 계열 캐릭터가 있다. ‘열혈강호M’이 얼마나 성공하느냐에 따라서 인기 투표를 받아서 다양한 캐리터를 추가할 생각도 있다.

Q. 최근 게임 시장에서 횡스크롤 액션 장르가 힘을 받고 있지는 못한데, 출시 후 대책은?
A.
민기홍 PD: 라이브 서비스 운영 노하우에 따라 승패가 갈린다고 생각한다. 공격적인 업데이트로 흥행을 유지하려 한다.

Q. 출시 후 목표는?
A.
민기홍 PD: 일단 미디어 쇼케이스 때 발표된 목표는 일일 이용자 수(DAU) 100만 명 이상, 매출 5위 이상이었다. 다만 여러 상황 조건에 따라 다른 부분이라 구체적인 부분은 말씀드리기 어렵다.



Q. 마지막으로 유저 분들께 한 말씀 부탁드린다.
민기홍 PD: 모바일 게임에서 횡스크롤 액션 장르라는 희귀한 장르를 개발했다. 지금까지 나왔던 어떤 게임보다 완성도는 높다고 생각한다. 진짜 ‘열혈강호’를 좋아하시는 분이나, 액션을 좋아하시는 분들께 추천하고 싶은 게임이다. 즐기시며 재미를 만끽하시기를 바란다.

윤대형 AD: 최대한 원작을 구현하려 했지만, 게임 내에서 34권 정도 분량을 구현해 냈다. 원작에서 느꼈던 핵심적인 부분을 표현한 미니 코믹스인 ‘스토리북’이 20권 이상 추가돼 있으니 꼭 모두 획득해 주시기를 바란다. 일반 시나리오를 쭉 진행하시면 모두 획득하실 수 있다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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