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제   목 : 펄어비스 조용민 PD, 개발팀은 이용자 정착이 우선
작성자 : 등록일 : 2018-03-09 오전 10:21:44


펄어비스 개발팀이 개발팀은 이용자의 입장을 대변하는 곳으로서 이용자 정착을 우선시하겠다는 운영 방향을 밝혔다.

펄어비스는 3월 8일 안양 SL코퍼레이션에서 개발팀 조용민 PD와의 인터뷰를 진행하고 '검은사막 모바일'의 향후 업데이트 계획을 공개했다.



'검은사막 모바일'은 먼저 9일 월드 보스 '크자카'를 추가한다. '크자카'는 '검은사막'의 시그니처 격인 월드 보스로, 40레벨부터 최대 25명이 참여해 레이드하는 것이 가능하다. 월드 보스 '크자카' 레이드는 매일 19시에 출현해 21시까지 진행되며 성공 시 장비, 기술 교본, 유물 등을 획득할 수 있다. 유물은 9일 패치를 통해 추가되는데, '크자카'는 신화 등급 유물을 드랍한다.



펄어비스는 지난 2월 28일 론칭한 이후 아직 이용자들의 스펙이 충분하지 않다고 판단해 '크자카'가 추가되는 3월 9일부터 일주일간 임시로 '크자카'의 능력치를 낮춰서 월드 보스 레이드를 진행한다. '크자카'는 2주 차부터 정상적인 능력치로 돌아온다.



펄어비스는 이어서 '검은사막 모바일'에 3월 중 '거점전'과 '길드전쟁'을 추가할 예정이라고 밝혔다. '거점전'은 길드 단합을 자랑할 수 있는 협동 콘텐츠로, 1:1:1의 Free For All 방식이다. 길드 스킬과 코끼리, 대포 등의 오브젝트를 활용해 모든 길드의 성물을 파괴하면 승리한다. 승리 시 길드 자금을 획득하고 거점을 점령하게 된다.



'길드전쟁'은 펄어비스가 이용자 반응 중 다수를 차지한 PK에 대한 의견을 반영한 콘텐츠다. 이용자의 길드가 상대 길드에 전쟁을 선포하면 일반 필드에서 길드원 간 PK가 가능하게 된다. 펄어비스는 '길드전쟁'으로 인한 일반 이용자의 '막피' 스트레스를 방지하기 위해 길드원이 아니거나 전쟁 선포를 받지 않은 길드에는 PK가 불가능하도록 기획했다. '길드전쟁'에 승리한 길드는 상대 길드의 길드 마크를 전리품으로 수집할 수 있다.



이 밖에 일반 이용자도 PVP를 즐길 수 있도록 다양한 PVP 콘텐츠를 3~5월 중으로 추가한다. 펄어비스는 길드전 최고의 콘텐츠인 '점령전', 5:5 PVP '라모네스 전장' 및 다른 서버의 사람과 자웅을 겨룰 수 있는 '서버통합 결투장'을 비롯한 다양한 PVP 콘텐츠를 준비하고 있다.




한편, 펄어비스는 '검은사막 모바일'에 워리어 등 5종의 캐릭터에 이어 3월 말 신규 캐릭터를 업데이트한다. 또한, 대부분의이용자가 '칼페온' 지역을 끝냈을 때 '메디아' 지역을 추가하고 새로운 메인 퀘스트와 알티노바, 타리프 등의 신규 마을 및 새로운 월드 보스 '누베르'도 추가한다.



펄어비스는 이와 더불어 '영지관리 집사' 및 신규 조경품 등 지속적인 영지 업데이트와 새로운 월드 보스 '카란다', 가문 던전과 다양한 협동 던전을 업데이트할 예정이며 '영지전'과 '무역 콘텐츠'를 검토하고 있다고 밝혔다. 채팅과 UI 등 이용자 불편사항도 지속적으로 개선한다.



펄어비스 조용민 PD는 "개발팀은 이용자들이 오래 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 중요하다고 생각한다"며 "온라인에서 호흡을 맞춰온 사람들과 작업을 했으니 개발력을 신뢰해주셨으면 좋겠다"고 말했다.

이어서 "다운로드 양대 마켓 1위를 달성하는 등 내부에서 행복한 비명을 지르고 있다"며 "서비스 안정화를 최우선 목표로 하고 있고, 현재 '서버 응답'을 많이 줄였으나 빨리 마무리 짓겠다"고 정식 서비스 소감과 목표를 밝혔다.

마지막으로 "친구와 다른 서버라도 먼저 플레이해도 되도록 '서버 이전권'을 추가할 예정"이라며 "하루 100만 명 이상이 즐기는 '검은사막 모바일'의 안정화를 최우선으로 삼겠다"고 서버 안정화를 다시 한번 강조했다.



다음은 펄어비스 조용민 PD와의 일문일답이다.

Q: 강화 시 확률이 나오는데, 성공 확률이 90%를 넘어가도 실패하는 경우가 많다. 말이 갈 수 없는 지역에 뜨는 등 불편사항이 여럿 나온다. 어떻게 생각하는지
A: 개발팀에서도 같은 상황을 겪고 있지만, 확률은 정확하다. 모니터링을 굉장히 많이 하고 있고 내부에서도 내기를 많이 하는데, 확률은 정직하다. 지금 개발팀 중 성공 확률 10% 정도에서만 강화를 시도하는 분이 가장 강화 단계가 높다. 확률은 정직하다는 말씀밖에 해드릴 수 없을 것 같다.

Q: PVP시 상대의 전투력이 보이지 않는데, 결투장의 밸런스나 표기 개선은 어떻게 진행되는지
A: 게임 내 정보를 개인정보로 생각해 전투력 표기를 싫어하는 분들이 있었다. 일종의 박탈감이 나오는 부분은 어쩔 수 없지만, 전 서버 매칭과 더 많은 이용자가 참여하게 되면 3월 내에는 이해 가능한 매칭이 가능하다고 본다.

Q: 초반 지역 반복 퀘스트를 하고 '흑정령' 레벨을 올린 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터의 격차가 큰데 해결 방안이 있는지?
A: 50레벨 기준으로 흑정령 레벨은 40이 되도록 기획되어 있다. 하지만 자신이 약하다고 느끼는 것이 몬스터가 너무 강해서라고 생각하는데, 추후 패치를 통해 확률에 의존하지 않는 성장 밸런스를 조정할 예정이다. 뒤로 갈수록 반복 의뢰의 효율을 높게 만들어서 빨리 다음 지역의 반복 의뢰를 수행하는 것이 목표가 되도록 하겠다.

Q: 채팅 시스템이 파티글로 인해 제 기능을 못하고 있는데, 파티 매칭 시스템은 어떻게 되는지
A: 미궁은 주변 지인과 플레이하는 것을 의도로 기획했다. 월드 채팅(서버 채팅)을 하면 행동력이 소비되도록 하는 업데이트를 통해 지나친 간접 광고 등을 제약할 수 있다고 생각한다. 또한, 개인 채팅을 잘 볼 수 있도록 말풍선을 도입한다.

Q: 미궁은 튕겼을 때 다시 접속이 안 되는데, 개선되는지
A: 미궁은 방을 생성하는 형태여서 누군가 튕겨도 누군가는 재화를 가져갈 수 있다. 하지만 모두 접속 종료될 경우 재화가 사라질 수 있어서 우선 최대한 빠르게 튕기지 않도록, 그리고 재화가 사라지지 않도록 업데이트할 예정이다.

Q: CBT 당시 자이언트 선택률이 굉장히 낮았는데 지금은 어떤지
A: CBT 당시 20대 여성이 자이언트를 하지 않았지만, 지금은 아예 없지는 않다. 굉장히 사냥 속도도 빠르고 강력한 클래스지만 취향 문제라고 생각한다. CBT보다 남자 캐릭터 비중이 조금 올라가긴 했다.

Q: 신규 클래스 추가 방향은 어떻게 되는지
A: 항상 같은 방향으로 정하지는 않는다. 근거리/원거리/마법 밸런스를 볼 때도 있고, 이용자가 가장 목말라하는 콘텐츠를 볼 때도 있다. 이번에는 후자에 해당한다.

Q: 알림 시스템 중 일일 과제 수행 보상 알림이 오지 않고, 집계가 제대로 되지 않는다. 이런 부분에 대해 개선 계획은 없는지
A: 저도 마찬가지로 너무 많이 뜬다고 느끼고 있다. 지속해서 개선해야 할 것 같다. 이번에 이것저것 개선한 형태로 추가되는데, 알림을 자세하게 설정할 방법 등을 개발팀에서 다양한 방향으로 논의하겠다.

Q: 영지민을 일일이 찾아가는 과정이 모바일게임에서 불필요한 과정이라고 생각하는데, 바로 찾아가는 것에 대해 어떻게 생각하는지
A: 편하게 할 방법을 찾더라도 관리 모드를 이용하는 등 편의만 추구하면 웹 게임처럼 된다고 생각한다. 영지민과 대화하고 선물을 나누고 인사하는 등 상호 작용을 하는 방식으로 풀어갈 것 같다. 다소 불편하더라도 직접 가서 말을 걸고 애착을 가질 수 있도록 업데이트할 것 같다.



Q: 영지 관리하는 것에 시간이 많이 들도록 설계가 되어 있는데, 전반적으로 콘텐츠 소모가 빠르다 보니 게임을 오래 붙잡고 있게 된다. 개발 의도가 원래 이런 것인지
A: 게임을 붙잡고 싶게 하는 것이 목표였다. 지휘소 3, 4레벨까지 올렸다면 정말 많은 것을 한 것이다. 영지 자체의 성장에 목을 매게 되는 것은 디자인 실패라고 생각해 개선해야겠지만, 매력적인 콘텐츠가 많아지면 자연스럽게 될 것 같다.

Q: 장비 제작의 효율이 다소 떨어지는데 개선되는지
A: 패치를 통해 개선된다. 고급 등급 아이템이 너무 늦게 나오고 재료가 막대해 목표로 삼을 수가 없다는 것이 단점인데, 확률에 노출된 이용자들의 숨구멍이라고 생각된다. 나오는 타이밍이나 재료 밸런스가 변경되는데, 그래도 불편하다면 한 번 더 조정할 예정이다.

Q: 특정 옵션이 있는 아이템이 선호되는데, 옵션 밸런스는 어떻게 될 예정인지
A: 정신력이나 이동속도 등 비인기 옵션들이 있다. 하지만 그런 비인기 옵션에 대해서도 이용자분들이 진가를 알아봐 주고 있다. 이동속도에 관해서는 개발팀에서도 이동속도 옵션이 너무 안 좋은 것 아니냐는 의견이 있다. 계속 피드백 받고 통계 확인해서 고쳐나가겠다.

Q: 기기를 세로로 돌리면 세로 모드가 가능한데, 사냥이 멈추는 경우가 생긴다. 세로 모드 조정 옵션 추가 등의 계획이 있는지
A: 이번 패치 개선 사항에 들어간다. 이후에 또 문제가 생기면 보고 다시 고치는 식으로 가야 될 것 같다.

Q: 아이템을 다양하게 조합해 세팅하는 원작과 비슷하게 가는지, 기존 모바일게임처럼 더 좋은 능력치의 아이템을 추가하는 방식으로 가는지
A: 계속 좋은 장비를 내는 것이 '검은사막'의 스타일은 아니다. 하지만 추가 콘텐츠가 발생했을 때 더 목표가 될 수 있는 아이템은 추가할 수 있을 것 같다. 현재 이용자들의 이야기를 들어보면 '교복' 세팅 기점이 전투력 2000을 넘겼느냐던데, 실제로는 2000을 넘긴 분들이 그렇게 많지 않다. '교복' 세팅은 이용자들이 스스로 문화를 만드는 과정으로, 개발팀이 설정하는 것이 아니라서 개발팀은 이용자 문화를 따라가려고 한다.

Q: '모바일'은 '온라인'과 달리 수치가 명확히 표기된다. '교복' 문화 정착이 쉽지 않을 것이라고 보는데 어떻게 생각하는지
A: 전투력 표기와는 큰 연관이 없는 것 같다. 이용자들이 느끼는 일정 구간의 허들이지, 시스템적으로 '교복' 세팅을 만들어갈 수 없다고 생각한다.

Q: 무역 아이템을 한 번에 여러 개 납품하는 것은 불가능한지
A: 개발에 난항을 겪고 있다. 이번 주에 개선이 되진 않겠지만, 이번 달 내 개선될 예정이다.

Q: 오픈 직후에 진행한 이벤트가 보상이 후한 것 같지는 않은데, 어떻게 생각하는지
A: 콘텐츠 서비스가 어느 정도 농후해졌는지에 따라 이벤트 보상도 적극적으로 달라질 수 있다. 앞으로는 상황에 따라 적극적으로 변경될 수 있다고 말씀드린다.

Q: 서버별 시세 등 차이는 어떤지
A: 상위 이용자는 크게 차이가 없다. 다만 거래소 이용량에 따라 시세 차이는 있다.

Q: 무역 콘텐츠는 어떻게 되는지
A: 미정이다. 원작처럼 필드에서 하는 것은 '모바일'에서 힘들고, 어설픈 콘텐츠를 낼 바에는 미정이라고 선을 긋고 논의하고 있다.

Q: 캐릭터 각성에 대해 어느 정도 방향이 잡혔을 것 같은데, 설명해준다면
A: 각성은 무기 변화가 아니다. 각성 전과 각성 후의 캐릭터는 동일한 등급의 캐릭터다. 변신 시스템이 될지 어떻게 될지 내부적으로 많은 논의를 하고 있다. 아직 아이디어 수습 단계이고, '온라인'과 완전 다른 방향으로 가기 때문에 오히려 '각성'이라는 단어를 쓰는 것이 부담스럽다. 커뮤니티를 통해 많은 의견을 보내주시면 참고할 수 있을 것 같다.



Q: 출시 이후 '검은사막 모바일'의 성과에 대해 자평을 한다면
A: 생각보다 더 많이 즐겨주신다는 것을 실제로 체감하고 있다. 하지만 샴페인 터트리기에는 아직 이르다고 생각한다. 이용자분들의 반응이 관심적인 측면에선 기쁘고 좋지만, 롱텀하는 게임이 되려고 일부러 지표나 순위 같은 것을 신경 쓰지 않고 있다.

Q: 최신 스마트폰 기기에서도 다운 현상이 잦은데 이유와 대응 방안은 어떤지
A: 최적화 부분에 관해 내부에서 정말 비명을 지르고 있다. 생각했던 것보다 접속도 많이 하지만 플레이도 오래 해주고 계신다. 그래서 하드웨어나 물리적인 부분까지 고려해서 대응하고 있다. 2~3주 차쯤 가면 안정된 모습을 보실 수 있을 것 같다. 플레이 자체에는 무리가 없도록 하는 것이 당면 과제라고 생각한다.

Q: 동시 접속자 수는 어떻게 되는지
A: 정확하게는 알지 못한다. 알기로는 DAU(일일 접속자 수)가 100만이 넘어가는 것으로 알고 있다.

Q: 이용자들이 착한 과금이라고 인지하고 있는데, 더 살 것이 없다는 의견에 대해 어떻게 생각하는지
A: 패키지 형태보다 콘텐츠 형태로 다가가려고 하고 있다. 악세사리 과금에서도 올 실버나 올 펄로 할 수 있는 시스템을 추가한다. 과금으로 최고까지 올라가는 것은 원하는 형태가 아니지만, 사고 싶어 하는 이용자들은 있으니 과금으로 최고의 아이템은 나오지 않지만 다른 것은 펄과 실버를 통해 얻을 수 있도록 할 것인지 검토 중이다.

Q: 상점 이분화를 하게 되면 얻게 되는 아이템의 확률은 어떻게 되는지
A: 전부 실버나 전부 펄로 해도 기존의 확률과 완벽하게 동일하다.

Q: BM으로 판매 중인 아이템을 전부 펄과 실버로 이원화는지
A: 돈을 효율적으로 쓰고 싶다는 이용자가 많다. 과금한 이용자와 과금을 하지 않은 이용자 양쪽의 말을 모두 듣고 다양한 콘텐츠와 콘텐츠가 추가되는 시기 등을 고려해 논의하고 있다.

Q: 무료 펄 사용 시 비율 조정 등은 가능한지
A: 논의해볼 이슈인 것 같다. 개발팀과 논의해보겠다.

Q: 해외에서 자국어 패치를 할 정도로 반응이 좋은데 내부 반응은 어떤지
A: 좋아한다. 굉장히 자국어 패치를 잘 해서 굳이 로컬라이징 준비를 안 해도 되는 것이 아닌가 하고 농담을 하는 상황이다. 롱텀 콘텐츠를 만들고, 한국 서비스가 안정되면 해외 서비스를 준비하게 될 것 같다.



Q: 롱텀 콘텐츠를 강조하는데 그 구조가 어떤 것인지
A: 거점전, 점령전같은 엔드 콘텐츠와 더불어 영지/생활 콘텐츠에서도 마차를 만들어서 생활하는 콘텐츠나 신규 지역을 지속해서 추가해 모험이 끊이지 않게 하는 것, 해양 콘텐츠에 대한 준비 등 '온라인'에 있는 좋은 콘텐츠는 가져오고 '모바일'에 맞게 변경할 것은 변경하는 과정에 이용자의 불편을 최대한 배제하는 것이다. 모바일게임 중 가장 오래가는 게임으로 남도록 하는 것이 목표다.

Q: 애플은 매출 1위, 구글을 2위를 달성했다. 첫 페이지가 목표였던 '검은사막 모바일'의 매출 목표를 재설정했는지
A: 사업부가 창이라면 개발팀은 방패가 된다. 개발팀은 항상 이용자들의 입장을 대변하고 있다. 매출이 1등이 되건 10등으로 내려가건 크게 개의치 않고 있다. 개발팀은 이용자들이 정착하는 것에 더 신경을 쓰고 있고, 매출을 올리고자 무리하게 하는 행동이 있으면 제가 절대로 허락하지 않을 것이다. 지금 개발팀은 매출이 어느 정도 나오는지 정확히 모르고 저만 알고 있다.

Q: 유료 펄과 무료 펄이 나뉘어 있는데, 유료 펄과 무료 펄을 구분하는 BM을 가져갈 예정인지
A: 아직 논의 중이다. 굳이 구분해 놓은 이유는 기획을 확장할 수 있도록 편의를 위해 나누어 놨다. 선택의 여지를 위해 유료와 무료를 구분했다. 무료 펄에 대한 피드백이 올 때까지는 시간이 더 걸릴 것으로 보여서 개발 우선순위는 서버 안정화와 PVP 콘텐츠 등이 원활하게 된 이후에 결정될 것 같다.

Q: 내부에서 최고 레벨과 최저 레벨은 어느 정도인지
A: 다들 정말 열심히 하고 있다. 특히 캐릭터를 만들고 밸런스를 조정하는 분들은 54 정도로 높다. DB나 서버를 관리하는 분들은 게임을 쳐다볼 시간도 없을 만큼 바쁘기 때문에 물어보지 않았다. 저는 53이다.



Q: 앞으로 서비스 방향에 대해 한마디 한다면?
A: 기업 입장에서 중요한 지표들이 있지만, 그것들로 인해 개발팀의 방향이 바뀌지는 않는다. '검은사막'이라는 세계를 조성하고 이용자들이 추억을 만들어 나가는 것에 최선을 다할 예정이다. 최대한 질 좋은 콘텐츠를 빨리 내는 '펄어비스 스타일'을 지키겠다. 매출이 떨어지더라도 개발팀은 그대로 가겠다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)


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