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제   목 : 넥슨, "'카이저'는 MMORPG의 완성형"
작성자 : 등록일 : 2018-05-31 오전 9:31:08


"'카이저'는 MMORPG의 완성형이라고 생각하고, 그걸 공격적으로 선보여서 많은 이용자가 즐겨주길 바란다."

넥슨은 5월 29일 서울 강남구 송현빌딩에서 모바일 MMORPG '카이저'의 6월 7일 출시를 앞두고 개발사 패스파인더에이트의 채기병 PD와 서비스를 담당하는 넥슨 최용준 사업팀장과 공동 인터뷰를 진행했다.

'카이저'는 정통 MMORPG를 표방하며 부(Rich), 명예(Respect), 권력(Raise)을 추구하는 '세상에 없던 R등급 모바일게임'을 슬로건으로 내세웠다. '카이저'는 1대 1 거래를 기반으로 한 자유경제와 오픈필드에서 PK와 파티플레이가 가능한 게임으로, 넥슨 최초의 R등급(청소년이용불가) 게임이다.

'카이저'는 풀 3D 그래픽을 바탕으로 여러 클래스의 캐릭터와 '1대 1 거래', '장원 쟁탈전' 등의 콘텐츠를 선보인다. 특히, 2000년대 PC 온라인 게임에서 시장경제 활성화를 위해 도입했던 '1대 1 거래 기능'을 국내 모바일게임 중 처음으로 도입했다. 게임 내 유료 재화를 이용한 '1대 1 거래' 시스템을 도입해 청소년이용불가 등급을 받았으며, 성인 콘텐츠를 직관적으로 보여주기 위해 해외에서 18세 이상 이용가 등급을 뜻하는 'R등급'을 사전티징 단계부터 차용했다.

'카이저'는 안드로이드 OS 및 iOS 운영체제 이용자를 대상으로 6월 4일 사전 오픈 서비스를 시작하고 7일 정식 출시된다. 지난 4월 19일부터 시작한 '카이저' 사전 예약은 약 한 달 만에 100만 명이 넘는 신청자가 몰렸다. 또한, 넥슨은 지난 5월 14일 판교 사옥에서 '카이저'와 'LG G7 씽큐' 공동 마케팅을 위한 업무협약을 체결했으며, LG전자의 스마트폰 'LG G7 씽큐'에 '카이저'가 탑재된다.


▲(왼쪽부터) 넥슨 최용준 사업팀장, 패스파인더 채기병 PD


다음은 패스파인더에이트 채기병 PD, 넥슨 최용준 사업팀장과의 일문일답이다.

Q: R등급으로 슬로건을 걸었는데, 애플 앱스토어에는 어떻게 출시할 예정인지
최용준 : 애플은 12세로 출시한다. 안드로이드는 12, 18세로 나뉘어 있다. 차이점은 1대 1 거래와 '행운의 분수'라는 시스템이다. PVP나 장원전 같은 경우에는 공통으로 들어있다. '행운의 분수'는 이용자가 일시적으로 능력치를 상승하는 버프를 받을 수 있고, 랜덤 아이템이 나올 수 있다.

채기병 : 동전 던지는 행운의 분수가 컨셉이다. 분수에 동전을 던지다 보면 사냥에 도움이 되는 버프와 아이템 등 행운을 얻을 수 있다는 시스템이다. iOS 버전은 랜덤성이 있으면 안 돼서 제외됐다.

Q: 지난 테스트와 정식 출시 때 달라진 부분이 있는지
채기병 : 길막같은 문제점을 개선하기 위해 수정했다. 기본적인 부분은 동일하다.

Q: 개선된 부분을 구체적으로 설명한다면
최용준 : 양적과 질적으로 나눠보자면, 무기나 방어구, 펫같은 이용자가 체험할 수 있는 부분을 양적으로 늘렸다. 질적 부분은 그래픽 외형과 최적화 부분에 개발 쪽에서 신경을 많이 썼다. 오픈 필드여서 최적화 이슈가 발생할 수 있어서 그런 부분에 신경을 많이 썼다. 퀘스트 수락이 안 되는 부분이나 동선이 꼬이는 부분까지 보완이 된 상태고, 초반 지역 무분별한 PK도 경비병 밀도 조절을 통해 편하게 게임을 할 수 있도록 했다.

Q: 경매장 시스템은 없는지
채기병 : 지금은 없다. 개인거래 시 이용 재화는 유료 재화(다이아)가 들어간다. 최소 가치만 넘으면 나머지는 자율적이다. 12세 버전은 거래 자체가 안 된다.

Q: '카이저'는 자유로운 1대 1 거래를 표방하고 있는데, 12세 버전에서 불가능한 것 때문에 형평성 문제가 있는 것 아닌지
채기병 : 저도 그렇다고 생각한다. 자유경제가 먼저 있었고 나중에 서비스하기 위해 12세는 1대 1 거래를 뺄 수밖에 없었다. 플랫폼 제한에 맞춰서 게임을 만들 수 없기 때문에 게임을 먼저 개발하고 플랫폼에 맞게 적용해야 했다.

최용준 : 등급 문제 때문에 자유경제를 구현하려고 했지만 어쩔 수 없었다.



Q: 거래를 위한 중계 채널 같은 것이 있는지
채기병 : 마을에 가면 다 보인다. 외부적으로 따로 준비한 것은 없다. 마을에서 서로 만나서 거래하길 바란다.

최용준 : 거래소를 고민하고 있다. 하지만 1대 1 거래가 메인이라 개인 거래가 먼저 나간다.

Q: 자유경제를 표방하는 게임들이 버그나 모종의 일로 인해 가치가 폭락하거나 폭등하는 경우가 생겼다. 결과적으로 시장이 붕괴하는 경우가 있어 제한을 두는 게임사도 있는데, '카이저'는 어떻게 대비하고 있는지
채기병 : 버그는 당연히 없어야 하는 부분이라고 생각한다. 이슈가 생기는 것에 대한 트레이싱 시스템은 존재한다. 그런 문제가 생기면 문제를 빨리 해결하는 것이 우선이라고 본다. 정상적인 플레이를 통한 경제 붕괴는 없다고 생각한다. 경제 밸런싱은 경험이 많은 사람들이 담당하고 있다. 예상되는 부분은 모두 대비하고 있다. 생산 자체가 조절되고 있고, 소모되기 때문에 경제가 무너질 일은 없을 것이다.

Q: 쇼케이스 당시 개인 거래 시스템을 보니 채팅을 보조하는 음성 채팅이나 STT를 도입할 생각이 있는지
최용준 : 고민을 안 한 것은 아니다. 효용성을 따졌던 것 같다. 그런 시스템을 도입한 게임이 많지만 실질적으로 많이 쓰지 않는다고 생각했다.

Q: 개인 거래를 도입할 때 BM과 관련한 이슈가 있었는지
채기병 : BM이나 퍼블리싱을 생각하고 개인 거래를 도입한 것은 아니다. 출시를 앞두고 사업부와 논의를 하긴 했다. BM보다는 게임 쪽이 중요하다고 서로 동의해서 진행됐다.

Q: '닥사'를 막기 위해 준비한 부분이 있는지
채기병 : 무작정 퀘스트를 따라가는 게임은 아니다. 어느 정도 성장하고 나면 이용자 스스로 목표를 잡아서 가는 게임이기 때문에, 그걸 돕기 위해 퀘스트가 존재한다. 스스로 목표를 잡는 것을 퀘스트가 보조하는 형태다.

Q: 오픈 필드여서 초반 지역 오픈 초기에 많은 이용자가 몰리는 것을 어떻게 대비하는지
채기병 : 첫날이 가장 걱정이다. 스타트존이 문제가 되는 것은 모든 MMORPG가 가지고 있는 고질적인 문제다. 사람들이 빨리 초반지역을 벗어날 수 있도록 시스템을 마련했다. 첫날은 지켜보면서 관리를 해야겠다고 생각한다. 첫날 그 시간만 잘 관리하고 나면 사람이 분산되기 때문에 레벨링에 문제가 없을 것이다. 게임적으로 풀기는 어렵기 때문에 운영의 묘가 필요할 것 같다.

Q: 30~40대 이용자를 겨냥하기 위해 준비한 것이 있다면
최용준 : 기존 모바일게임을 즐겼던 3040 이용자 갈증을 해결하기 위해 강화하고 강조해서 시스템을 업데이트했다. G7 등 좋아할 만한 것을 이용해 이벤트나 프로모션도 다양하게 기획하고 있다.

채기병 : 게임 안에서 사람을 만나는 그런 것을 3040을 만나는 것을 원하는 것이 아니냐고 생각한다. 게임 안에서 살아가다 보면 친구도 만나고 어울려 다니는 그런 부분에 향수를 가지고 있다고 보고, 그래서 '카이저'가 그런 향수에 적합한 게임이라고 생각한다.



Q: 패스파인더에이트에 MMORPG를 개발했던 사람이 많은데, '카이저'에서 경력 있는 개발자의 경험과 노하우를 어떻게 발전시켰는지
A: 모바일게임은 플랫폼이 다르기 때문에 PC와 똑같이 만들 수는 없다. 자동사냥 같은 경우, 있어야 하는지 없어야 하는지 문제가 있다. PC는 자동사냥은 없어야 하지만 모바일은 필수불가결하다. 하지만 완전 자동이 되는 것은 막아야 한다고 생각한다. 그래서 반자동 느낌으로 되도록 PC의 경험을 모바일로 이식했다.

Q: 오픈 필드를 강조했다. 그 안에서 어떤 경험을 할 수 있는지
채기병 : 오픈 필드라는 것은 사람들이 같은 공간에서 게임을 한다고 생각한다. 채널링은 다른 사람을 만날 이유가 없어진다. 당연히 멋진 경치도 존재한다. 같은 자리에서 같이 사냥을 하다가 친구도 생길 수 있고, 적도 생길 수 있기에 고유한 오픈 필드가 필요하다고 생각했다. 적과 친구를 의미 있게 하기 위한 공간으로 오픈 필드가 존재한다. 또한, 게임이라는 것이 조금만 가면 로딩하고 또 로딩하면 감각적으로 다른 공간으로 받아들여진다. 하나의 공간으로 받아들여져야 세계로 느껴진다. 그래서 오픈 필드를 도입했다.

최용준 : 목적형 던전이라고 해서 경험치나 골드를 얻을 수도 있다. 장원전도 있는데, 여러 종류의 장원을 소유할 수 있고 그걸 통해 이익을 얻을 수 있는 소유주가 될 수 있다. 사업적으로도 필드 안에서 특정 아이템을 모으는 것도 있고, 필드 안에서 접점을 만들어주기 위한 것을 많이 했다.

Q: 상반기 넥슨 게임 성적이 부진했는데, 어떤 형태로 시장을 공략할 계획인지
최용준 : 매출 목표보다 다양성의 측면에서는 변함없는 것 같다. 기존에 시도하지 않았던 18세 R등급 등 다양성 측면이 강조됐다. '카이저'는 MMORPG의 완성형이라고 생각하고, 그걸 공격적으로 선보여서 많은 이용자가 즐겨주길 바란다. 성과는 충분히 많은 이용자가 즐긴다면 따라오는 결과물이라고 생각한다.

Q: R에 많은 의미를 담았는데, 그 안에 '권력'이 있다. '권력'의 의미가 무엇인지
채기병 : 게임을 처음 만들 때부터 생각했던 부분이다. 부와 명예, 권력이 목표가 되는 게임을 만들고 싶었다. 권력은 다양하게 있지만 실제로 그것을 행사하는 것에 의미가 있다고 생각한다. 성주가 됐어도 할 수 있는 것이 없다면 성주라고 할 수 없다. 장원을 소유하게 되면 세율 같은 부분을 조절할 수 있게 되고 세금을 걷는다. 사냥터도 적은 들어오지 못하게 한다거나 그런 식으로 영향력을 행사하는 것으로 생각한다.

Q: R등급인데, 피가 튀는 등 자유로운 표현이 들어갔는지
채기병 : 폭력적일 수 있지만, 잔인하진 않다. 개인 간 거래, 선정성, 폭력성 등 여러 가지가 있지만, 선정적이라고는 생각하지 않는다. PK가 되기 때문에 폭력성은 있는 부분이고 개인 거래가 18세로 만드는 큰 요인이다.

최용준 : 외형은 12세 버전이나 18세 버전에서 차이가 없다. PVP도 동등하게 이루어진다. 3D여서 2D보다는 사실적으로 표시가 될 것 같다.



Q: '카이저'가 기존 게임보다 낫다고 생각하는 부분이 있다면
채기병 : 콕 집어서 말씀드리긴 어렵다. '카이저'는 PC MMORPG를 모바일에 어떻게 잘 적용시킬 것인지에 집중했다. 모바일은 PC 시절과 많이 달라졌다고 생각한다. '카이저'는 게임에 집중해서 만들었다.

Q: 장원을 소유했을 때 징수되는 세금은 어떤 재화인지
채기병 : 게임 내에서 발생하는 재화다. 다이아로 세금을 걷고 싶은 생각은 없었다. 게임 내에서 생기는 일은 게임에서 풀고 싶기 때문에 그렇게 했다. 타 게임에서 세금을 징수하고 사용하는 방식에 대해서 고민은 하고 있는데, 그런 부분은 플레이 패턴을 보고 수정해서 적용할 계획이다.

Q: 개발자로서 이용자가 꼭 한 번 경험해봤으면 하는 부분이 있는지
채기병 : 게임은 굉장히 다양하다. 레이싱게임도 있고 격투 게임도 있고, 조작 실력이 중요한 게임, 아는 사람이 많은 게임도 있기 때문에 게임의 재미를 정의하긴 어렵다. 게임 안에서 내가 노력하는 만큼의 보상, 내가 성장하는 것을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶다고 생각했다.

Q: Play to Win이 '카이저'에서 어떻게 이루어지는지 플레이와 연관 지어 설명한다면
채기병 : 게임 안에서 모든 것을 만들어야 한다고 생각했다. 혼자 모든 것을 얻을 수 없다. 플레이를 통해 모든 것을 할 수 있기 때문에 Play to Win이라고 했다. BM이라고 하더라도 게임 안에서 나오지 않는 것은 절대 판매하지 않는다고 사업 쪽과도 합의했다.

Q: 치장용 아이템도 모두 게임 안에서 얻는지
채기병 : 그렇다. 오픈 기준으로 단 하나의 아이템도 게임 안에서 얻을 수 없는 것을 유료로 판매하지 않는다.

Q: 이용자가 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있는 데까지 걸리는 시간이 어느 정도인지
채기병 : 밸런싱은 느낌이라 불가능하다고 느끼는 것은 없도록 했다. 레벨만 가지고 모든 것을 제어하도록 하지 않았기 때문에 시간을 투자한다면 충분히 다 할 수 있다. 레벨 하나만 가지고 시간을 끌진 않는다.

Q: '카이저'는 레벨 성장과 아이템 성장 중 어느 것이 우선되는지. 레벨 높고 아이템 안 좋은 사람과 레벨 낮고 아이템 좋은 사람이 싸우면 누가 이기는지
최용준 : 뻔한 답변이긴 하지만 둘 다 중요하다. CBT에서도 보였듯 레벨에 따라 해금되는 부분이 있기 때문에 레벨은 육성해야 한다. 장비는 강화나 더 높은 등급을 위한 파밍이 필요한데, 동시에 성장하는 것이 맞다고 생각한다.

채기병 : 레벨이 높은데 아이템이 안 좋으면 스킬을 더 많이 사용할 수 있기 때문에 아이템이 좋은데 레벨이 낮은 사람을 이길 수 있다. 아이템이 좋으면 자신의 레벨보다 어느 정도 높은 사람을 이길 수 있고, 레벨이 높으면 아이템이 어느 정도 더 좋은 사람을 이길 수 있도록 했다.

Q: 샌드박스형 게임에서 이용자가 직접 만드는 콘텐츠가 떨어질 경우 대비하고 있는 것이 있는지
채기병 : 심리스에 유니크한 오픈 월드를 구성하는 이유라고 생각한다. 자원이 제한되어 있어 당연히 문제가 생길 수밖에 없고, 문제가 생기면 친구가 필수다. 친구가 모이면 무리가 생기고, 무리가 생기면 장원전도 해볼 수 있다. 이런 식으로 모든 시스템이 구성된다. 이권 관계가 있다면 그렇게 될 것이라고 생각한다.



Q: 출시 후 업데이트 일정이 어떻게 되는지
최용준 : 여러 가지 준비하고 있다. 신규 지역부터 거래소도 고민하고 있다. 날짜를 말씀드리긴 어렵지만 MMORPG에서 있을법한 많은 부분을 준비하고 있다. 모바일 특성상 업데이트 주기가 빠른 것을 선호하기 때문에 그에 맞춰 계획하고 있다. 캐릭터 추가도 고려하고 있다.

채기병 : 밸런싱 요소가 포함되어 있어서 플레이 패턴을 보고 업데이트가 진행될 예정이다.

Q: 4개의 직업에 대해 설명한다면
채기병 : PC보다 모바일 컨트롤이 어렵기 때문에 최대한 단순하게 하려고 했다. 그리고 중저레벨 때는 별로 티가 나지 않는다. 내부적으로는 캐릭터의 상성을 계속 테스트하면서 밸런싱하고 있다. 생각보다 쉽지 않다.

Q: 지금 버전에서 엔드 콘텐츠를 즐길 수 있는 고레벨은 몇이라고 보는지
채기병 : 60레벨까지로 되어 있으니까 60레벨이지만, 그 전에도 할 수 있다. 엔드 콘텐츠라고 해서 레벨 제한이 있는 것은 아니다. 그 전에도 할 수 있지만 나보다 높은 레벨의 사람이 오면 어렵다.

Q: 장원전은 언제 시작되는지
채기병 : 플레이가 안정된 출시 이후 1주 정도 안에 오픈할 것 같다. 장원전은 생각보다 짧다.

최용준 : 게임을 알아보고 길드를 결성하고 손발을 맞추는 시간이 필요할 것으로 보기 때문에 일주일 정도를 생각하고 있다. 매주 한 번 오픈할 예정이다.

Q: 장원은 계속 추가되는지
채기병 : 그렇다. 하지만 막 추가되진 않을 것이다.

Q: 출시가 임박했는데 현재 소감이 어떤지
최용준 : 안정적으로 서비스가 될 수 있도록 준비하고 있다. 최대한 이슈가 없게끔 많은 이용자가 들어올 수 있도록 준비하고 있다. 정말 많이 기대해주고 계신다. 그만큼 열심히 준비했다. 특정 연령층에 국한되어 준비한 것은 아니다. 오랜 기간 기다려주신 만큼 안정적으로 서비스해서 오래갈 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.

채기병 : 안정적으로 오픈하는 것을 바라고 있다. 최근에 안정성 쪽에 중점을 둬서 생각하고 있다. 규모가 큰 게임에 안정성 이슈가 많았기 때문에, 오픈 직전이니까 안정성에 중점을 두고 게임 자체를 재밌게 하겠다는 것에 집중하고 있다. 게임에 다양한 장르가 있지만 저희가 생각한 MMORPG를 만들기 위해 노력했다. 이용자와 함께 만드는 것이 MMORPG라고 생각하고 있기 때문에, 같이 게임을 만들며 오래갈 수 있는 기억에 남는 인생 게임이 되도록 노력하겠다. 많은 사랑 부탁드린다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)


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