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제   목 : 펄어비스, "꾸준한 업데이트와 적극적 커뮤니케이션 이어가겠다"
작성자 : 등록일 : 2018-06-07 오후 3:23:06


펄어비스가 '검은사막 모바일' 다움을 유지하며 탄탄한 기본기로 꾸준한 업데이트와 적극적인 커뮤니케이션을 이어가겠다고 밝혔다.

펄어비스는 6월 7일 서울 더화이트베일 컨벤션에서 '검은사막 모바일(이하 검사 모바일)' 100일을 기념해 펄어비스 함영철 사업실장, 조용민 총괄 PD와의 공동 인터뷰를 진행했다.



7일로 100일째를 맞이한 '검은사막 모바일'에 태도와 장식매듭을 사용하는 신규 클래스 '다크나이트'가 14일 업데이트된다. 펄어비스는 7일부터 '다크나이트' 사전예약을 시작하고 사전예약자에게 신화 등급 갑옷을 지급한다. 또한, '다크나이트'와 함께 월드 보스 '누베르', 유물을 바쳐 가문 전체를 강화하는 '고대 유물의 제단' 콘텐츠도 준비됐다.



펄어비스 함영철 사업실장은 "펄어비스가 만드는 게임, '검사 모바일' 다운 기본기 측면은 앞으로도 탄탄하게 가져갈 생각"이라며 "해외 시장을 고려해 그래픽을 다운하거나 그런 일 없이 '검사 모바일' 다움을 유지하며 꾸준한 업데이트와 적극적인 커뮤니케이션을 이어가겠다"고 말했다. 이어서 조용민 총괄 PD가 "100일 동안 쉼 없이 달려와 주신 모험가분들께 감사하다"고 말했다.



다음은 펄어비스 함영철 사업실장, 조용민 총괄 PD와 함께한 일문일답이다.

Q: 모바일 버전의 '다크나이트'는 어떤 캐릭터인지
조용민 : 전작의 '다크나이트'와는 별도의 컨셉으로 진행될 예정이다. 아직 말씀드릴 수 있는 부분은 없는 것 같다.

Q: '다크나이트'를 출시하게 된 전략적 판단이 무엇인지 설명한다면
조용민 : 사업적 측면을 제외하고 개발적 측면이 있다. 금수랑 같은 클래스를 기대하는 분이 많은데 금수랑은 흑랑이라는 소환수가 필요하고 개발 측면에서 소환수가 이용자 1명만큼을 차지한다. 그래서 금수랑 10명은 다른 이용자 20명의 공간을 차지하는데, 흑랑 없는 금수랑은 금수랑이 아니라고 생각해 '다크나이트'를 출시하게 됐다.

함영철 : 사업적 측면에서는 보통 MMORPG 하면 기대하는 부분을 충족시키기 위해 캐릭터를 출시하고 이후 취향을 타는 캐릭터를 출시하는 방식으로 가게 됐다.

Q: 게임 내 아이템 중 이용자가 선호하는 것이 고정되는 추세다. 팔리지 않는 아이템에 대한 계획이 있는지
조용민 : 게임에 플레이할 때 도움이 되는 형태라면 아이템을 강화하게 된다. 최상위 아이템을 얻기 전까지 게임을 할 수 있는 경험을 제공하는 것이 기조이기 때문에, 도감 시스템 등을 통해 매물이 쌓인 아이템 등이 사용될 수 있는 방식을 고민하고 있다. 지정거래를 이용해 현금거래 사이트를 사용하는 것은 부작용이라고 생각하는데, 친구와 주고받는 것과 현금거래의 비중을 살펴봐야 할 것 같다. 이번 월드 통합 거래소 추가로 다른 방식으로도 고민하고 있다.

Q: 대전 밸런스가 맞지 않는 상황이 발생하고 있는데, 어떤 대책을 가지고 있는지
조용민 : 대전은 매칭 풀이 중요하다. 좁게 잡을수록 매칭이 느려지게 된다. 이것도 월드 통합 대전이 만들어지기 전까진 절충안이라고 본다. 월드 통합 대전이 추가되기 전까지 과도기여서 조금만 더 기다려달라고 말씀드리고 싶다.



Q: 월드 경영 시스템이 추가된다고 공개했다. 게임 내 생산 콘텐츠의 중추 역할을 할 것 같은데 어떤 콘텐츠와 묶이게 되는지
조용민 : 내부에서는 아예 다른 게임을 만든다고 생각하고 있다. RPG에서 벗어나 전략 게임을 할 수 있게 하고 싶었다. 무역 말고 영지민을 활용한 전투가 있을 수도 있고 내 영지의 실질적인 위치가 어디인지, 영지를 이전하거나 다른 길드를 공격해볼 수 있는 콘텐츠다. 포괄적으로 말씀드리면 온라인에서 대양의 형태로 풀어질 수 있을 것 같다.

함영철 : 월드 경영 시스템 스크린샷이 2013년 PC버전 개발 빌드 스크린샷이다. 원래 계획 중인 것이 온라인에서 경영 시뮬레이션 컨셉을 넣어보자는 것이 있었는데 온라인은 개발 방향을 틀어서 가게 됐고, 모바일은 그 방향대로 개발하고 있다.

Q: 맵을 활용한 콘텐츠로 간다는 것 같은데 원작에서는 엄청난 렉을 동반해서 계속 개선 작업을 했다. 모바일에서는 그런 걱정은 없는지
조용민 : 풀샷으로 잡아서 경영하는 것이 모바일에 어울리는 형태라고 생각하고 있지 않다. 앞서 보여드렸던 스크린샷과 게임 화면은 다를 것이다. 개발하고 있는 모습은 내 캐릭터가 굉장히 축소된 형태로 조종하는 느낌이다. 렉을 동반하는 것은 없도록 준비하고 있다.

Q: 100일 동안 예상했던 부분과 예상하지 못한 부분을 설명한다면
함영철 : 매니악하게 느껴진다는 것에 대해 대중적으로 할 수 있도록 고민했는데, 사전예약을 통해 대중적으로 다가갈 수 있다는 것을 느꼈다. 또, 3개월 정도의 콘텐츠 분량을 준비했다고 자신했는데 모바일에서 콘텐츠 소비 속도가 예상보다 훨씬 빨랐다. 현재는 어느 정도 보완이 됐다고 생각하고 새로운 재미를 제공하기 위해 더 노력하겠다.

Q: 필드에서 신화 아이템이 드랍되고 거래소에서 가격이 고정되어 있어 거래되지 않는 상태로 쌓이는 것들이 있다. 쌓인 신화 아이템의 활용법과 신화 등급 이상의 아이템이 나올 예정인지
A: 신화 아이템의 종류를 늘릴 것은 계획되어 있다. 상위 등급을 낼 것인지는 고민 중이다. 가로 배열 형태면서 용도에 맞는 무기를 선택하는 형태가 낫지 않을까 생각하고 있다. 기존에 물량이 쌓인 신화 아이템은 실버 소모 역할이 더 크다고 생각한다. 신화가 최고 아이템인데 팔리지 않는다는 것은 대부분의 이용자가 신화 아이템을 맞추지 못한 상황에서 그것을 살 수 있는 자산이 마련되지 못한 것이라고 생각한다. 그래서 은화를 더 얻을 수 있도록 하는 것이 개발사가 제공해야 할 것으로 생각한다.

Q: 동시접속자가 70~80% 수준으로 내려간 것 같은데, 안정화 업데이트 이후 어느 정도를 유지할 것 같은지
함영철 : 앞뒤로 경쟁 게임이 거의 없던 시점에 출시가 되어 신작 효과가 굉장히 컸다. 3월, 4월이 되면서 개학 시즌 등 시즌적 요소가 있었다. 사전예약 기간이 길어지면서 신작 효과가 컸고, 이후 시즌 효과와 겹쳐 접속자 수가 줄긴 했지만 하루에 소모되는 콘텐츠 횟수를 측정해봤을 때 '검사 모바일'에 애정을 갖고 플레이하는 분들이 많았다. 어느 정도 줄어들었는지 말씀드리긴 어렵지만, 여름 시즌 거치면서 업데이트 이후 최고의 퀄리티를 유지하면 반등할 수 있을 것으로 본다.



Q: 내부 고민 중인 콘텐츠가 있는지와 향후 업데이트에 추가되는지
조용민 : 내부적으로 '검사 모바일'에 가장 부족한 부분이라고 생각하는 것은 MMORPG를 형태를 어느 정도 갖췄는데 같이 놀 거리라고 생각한다. 그렇다고 해서 앞서 말씀드렸던 새로운 콘텐츠 추가를 늦추지 않을 것이다. 이제는 게임에 정을 붙이고 즐기는 분들이 같이하는 분들과 놀 수 있는 콘텐츠를 제공하려고 한다. 만드는 대로 제공할 예정이다.

함영철 : 이용자 반응이나 방송도 많이 보고 있다. MMORPG로서 이용자가 만들어갈 수 있는 재미가 부족하다는 것을 자각했고, '검사 모바일'에 그런 부분을 채워나가려고 고민하고 있다.

Q: 개인방송에서 여러 대회를 여는 것으로 알고 있는데, 펄어비스에서 공식 대회를 열 예정이 있는지
함영철 : 이번에 플레이엑스포에 나가면서 펄어비스 이름으로 처음 행사를 진행했다. 첫날 BJ우레와 조용민 PD가 직접 대결하는 이벤트가 있었는데, 그걸 보니까 재미있어서 다듬어보자는 생각을 하고 있다. 지금 대규모 업데이트를 준비하고 있어 바쁘지만, 한숨 돌리고 나면 준비하겠다.

Q: 기술 개방이 각성인지, 투기장 버그는 언제 수정되는지
조용민 : 현재 투기장에 여러 버그가 있다. 그런 버그는 집중 버그 개선 기간에 개선할 예정이다. 동기화는 어려움이 있지만, 개선하는 방향으로 갈 예정이다. 기술 개방은 온라인의 '각성'은 아니다. 기술을 늘려주는 형태가 아니라 기술의 용도 변경이라거나 효율을 증대시킨다거나 속성을 다르게 하는 식으로 자신의 캐릭터를 폴리싱할 수 있는 개념이다. 기술 개방은 한 단계 업그레이드된다.

Q: '가문의 영광'에 대해 말이 많은데, 어떻게 생각하는지 설명한다면
조용민 : '가문의 영광' 시스템이 먼저 추가된 계기는 가문 콘텐츠가 들어가기 전에 준비해주셨으면 하는 개발팀의 마음이 있었다. '가문의 위상'이 추가됐을 때 기존 게임 경험으로 인해 놀라셨을 것이라고 생각하는데, 완충 작용을 할 시스템을 제공할 예정이다. 이런 부분을 해왔다고 생각하고 있지만, 좀 더 완충하는 방향으로 갈 예정이다. 콘텐츠를 준비하면서 단순히 노가다가 아니라 이후 추가되는 것을 기대할 수 있도록 빨리 준비해서 선보이겠다.

Q: 대응 기기를 더 늘릴 계획이 있는지
조용민 : 특정 기기는 정말 사양이 좋은데도 최적화가 되지 않는 경우가 있어서 기기 관계자가 직접 와서 같이 최적화 작업을 진행하기도 했다.



Q: 착한 BM을 꾸준히 강조했는데 매출 순위가 꾸준히 상위권이다. 원동력을 무엇이라고 생각하는지
함영철 : '착한 BM'이 아니라 '합리적 BM'이라는 표현을 사용하고 있다. 캐시로만 구할 수 있는 것은 없고 인게임에서 모두 구할 수 있게 하는 것으로, 서비스를 유지하면서 사업적인 관점으로 접근해야하므로 '합리적 BM'이라는 용어를 사용하고 있다. 무과금 이용자도 플레이하면서 즐길 수 있도록 했다는 부분을 말씀드리고 싶다. 상품 수가 많지만, 모든 것을 다 사야되는 것은 아니어서 이용자 풀이 많아서 유지되는 것 같다.

Q: '카이저'나 '뮤' 같은 경쟁작도 커뮤니티 기능 강화를 내세우고 있다. '검사 모바일'이 추구하는 커뮤니티 기능 강화는 무엇인지
함영철 : MMORPG다운 모습을 보이면서 최고의 퀄리티를 추구하고 있다. 경쟁작을 의식해서 준비하는 것은 아니고 '검은사막' 다움을 유지하기 위해 준비했다.

Q: '검은사막 모바일' 성공 비결은 무엇이라고 생각하는지
함영철 : IP보다는 정말 만들고 싶은 게임을 기본기를 잘 갖추고 할 거리가 많은 상태로 전체적인 완성도가 높았기 때문이라고 생각한다.

조용민 : '펄어비스'라고 하면 빠른 업데이트 속도도 있고 타격감, 그래픽이 좋은 부분도 있지만, 온라인 서비스를 통해 쌓은 경험을 잘 적용해서 그런 것 같다. 내부에서 서로 지치지 않는다는 말을 하고 있는데, 우리 게임에 대한 애정이 많다고 생각한다. 게임회사다운 내부 직원의 마인드가 가장 크지 않을까 생각한다.

Q: 점심 시간대 레이드에 어려움을 가진 이용자가 많은데, 시간을 변경할 계획이 있는지
조용민 : 점심, 저녁 시간으로 나누어서 레이드를 진행하고 있다. '누베르'가 들어가면서 어떻게 해야 할 것인지 고민한 결과 시간을 섞는 것으로 나갈 예정이다. 주말에는 전체 월드 보스를 즐길 수 있도록 시간을 조정하거나 하는 식으로 논의가 대부분 완료됐다.

Q: 3분기 대만 출시를 앞두고 있는데 향후 계획을 설명한다면
함영철 : 3분기에 대만 출시할 예정이다. 대만에 지사가 있고 출장도 다녀오고 있다. 이후 태국, 동남아, 일본, 북미 등 이런 지역을 어느 순서로 나갈지 고민하고 있다.

Q: 북미-유럽에서도 자동 전투가 들어가는지
함영철 : 북미-유럽에서 자동 전투가 어떻게 받아들여 지는지 검증됐다고 보기 어렵다고 생각한다. 오히려 '검사 모바일'에서 제공하는 동선에 따라 거리낌 없이 전투를 이용하는 것을 봤기 때문에 앞으로 더 고민해봐야 할 것 같다.

Q: '나이트메어 모드'에 상위 길드나 상위 유저가 독점하고 있는데, 기획 방향과 맞는지
조용민 : 욕구를 푸는 장소라고 생각한다. 자유롭게 PVP가 가능하고 필드 보스가 나오면서 난상 전투가 발생하기 때문에 대형 길드가 그렇게 하는 것 같다. 그래서 내부적으로도 공평하지 않다는 이야기가 있지만, MMORPG의 난상전투여서 그럴 수밖에 없다고 생각한다. 시스템적으로 제한하면 역차별이 생길 수 있기 때문에 어렵다고 생각한다.

함영철 : 길드 활동을 하지 않으면 굉장히 평화로운 솔로플레이 게임이 된다. '나이트메어 모드'로 인해 역동적인 플레이가 가능해졌다고 생각한다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)


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