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제   목 : 스퀘어에닉스 요시다 PD, "한국에서 파판14 존재감 키울 정책 준비하겠다"
작성자 : 등록일 : 2018-10-06 오후 6:05:22


스퀘어에닉스 요시다 나오키 프로듀서가 3년 동안 꾸준히 '파이널판타지(이하 파판14)'를 응원해주는 유저들을 위해 2019년 가을 제2회 팬 페스티벌 서울을 개최한다고 밝혔다.

액토즈소프트 자회사 아이텐티티 엔터테인먼트는 10월 5일 서울 역삼동 액토즈소프트 사옥에서 '파이널판타지14' 3주년과 오는 10월 30일 4.3 패치를 맞이해 한국을 방문한 스퀘어 에닉스 요시다 나오키 파이널판타지14 프로듀서와의 공동 인터뷰를 진행했다.

4.3 패치 '월하의 꽃'은 색약-색맹 유저를 위한 디스플레이 보정 기능, 서버초월 링크셸 등 다양한 편의성 업데이트와 함께 레이드 '절 알테마 웨폰 파괴 작전'과 야만신 토벌전, 24인 레이드, 인스턴스 던전, 딥 던전 '천궁탑', 신규 힐디브랜드 퀘스트 등 다채로운 콘텐츠가 준비됐다. 이와 함께 글로벌 서버에서 진행된 캡콤 '몬스터헌터: 월드'와의 콜라보레이션 이벤트도 한국 서버에서 실시한다.

한편, 아이덴티티 엔터테인먼트는 6일 액토즈소프트 사옥 지하 1층 액토즈 아레나에서 진행된 '프로듀서 레터라이브'에서 제2회 팬 페스티벌이 2019년 가을에 개최된다고 밝혔다. 팬 페스티벌의 경우, 요시다 PD를 비롯한 스퀘어 에닉스 인원들이 11월 라스베이거스를 시작으로 전 세계를 돌면서 투어를 진행하는데 투어의 일환으로 서울 개최가 결정됐다. 더불어 매년 초 한국 서버에 출시해 글로벌 서버에 적용했던 '한복'의 4번째 디자인이 공개됐다.

스퀘어 에닉스 요시다 나오키 프로듀서는 "3주년을 열정적인 빛의 전사분들 덕분에 무사히 맞이하게 됐다"며 "앞으로도 4주년, 5주년 변함없이 최고의 모험과 스토리, 사운드 등을 제공해드릴 수 있도록 최대한 노력하겠다"고 말했다.



다음은 스퀘어 에닉스 요시다 나오키 파이널판타지14 프로듀서와의 일문일답이다.

Q: 한국 서비스 3주년을 맞았는데, 소감이 어떤지
A: 한국판 유저분들의 특징이 패치가 있든 없든 매일매일 항상 꾸준히 로그인을 계속하는 코어 유저가 굉장한 비율이라는 것이다. 정말 감사한 일이고 비즈니스가 존재할 수 있는 규모로 지지해주셨다. 일본 게임이 한국에 들어와서 이렇게 오래 서비스한 전례가 없다고 알고 있다. 굉장히 기쁘게 느끼고 있고, 한국 유저분들과 운영팀 등 모든 분께 감사하다.

한편, 3년 전 한국 서비스를 준비하면서 개인적으로도 공부하고 한국 운영팀에 대해 강의를 많이 받았다. 당시 제가 추측했을 때와 지금을 보면 달라졌던 것이 젊은 분들이 몇 년 더 지나면 PC방과 점점 더 멀어질 거로 생각했다. 굳이 PC방에 가서 놀지 않아도 PC를 사서 자택에서 플레이할 수 있을 거라고 생각했는데, 지금보면 그것이 아니라는 것을 깨달았다. 11월 15일 수능이 있는데, 젊은 분들에게 취업난, 진학난 같은 빠듯한 환경이 아직 불식되지 않아 게임을 마음 편하게 즐길 수 없는 환경이 아닌가 생각한다. 하지만 파판14의 경우 10대, 20대가 많이 즐겨주고 계셔서 PC방에서 파판14를 즐길 수 있는 부분을 좀 더 강하게 하려고 생각하고 있다.

Q: 한국 팬들이 3주년 기념 지하철 광고를 한 것에 대한 소감이 어떤지
A: 지하철 벽면 광고는 한국 운영팀으로부터 미리 이야기를 듣고 알고 있었다. 글로벌 전체를 봤을 때 이분들의 활동이 무보수로 커뮤니티에서 시작한 자발적인 PR 활동이라는 것이 전례를 찾아보기 힘든 정말 신선한 활동이라고 생각했다. 개발팀, 운영팀이 이런 광고를 해달라고 의뢰한 것이 아니라 커뮤니티에서 자발적으로 했다는 것에 관해 저도 MMORPG 게이머로서 좋아하는 게임을 소비하면서 커뮤니티에서 즐기자는 마음도 있는데 이런 부분을 진짜 유저분들이 해주시는 것에 대해 제작자로서도 굉장히 기뻤다.

한국에서 이런 기쁜 일이 있었다는 것을 한국에서만 알려지는 것이 아니라 개발팀 공용 블로그에도 제가 직접 기사를 작성해서 글로벌에도 소개했다. 한국 팬 여러분들과 유저분들, 활동해주신 분들께 자랑스럽고 감사하다. 다만, 어디까지나 유저분들과 활동하신 팀분들의 자발적인 의지에 의한 것이라 저는 전혀 상관이 없지만 이번 인터뷰로 인해 요시다가 기뻐하니까 내년도 해야된다는 압박이 생기지 않길 빈다. 개발팀은 언제나 한국 팬들께 똑같은 자세로 대하고 있으니 저희는 괘념치 마시고 게임을 즐겨주시기 바란다.



Q: 같이 파판14를 즐기는 사람 중 적녹색약이 있는 사람이 있는데, 미니맵과 지도에 보이는 퀘스트 지역 표시가 배경색과 색이 비슷해 구분할 수 없다고 한다. 색약-색맹이 있는 사람을 위해 패치하는 4.3 디스플레이 보정 업데이트에 대해 자세히 설명한다면
A: 세계적으로 색약이라고 하는 '색감각다양성' 증상을 가지고 있는 분들이 많은데 자신이 그런 증상을 가졌는지 자각하지 못하는 경우도 많다. 개발팀에서 오랜 기간 개발한 기능인데, 레이드 기믹을 처리할 때 빨간색이 잘 보이지 않는다거나 초록색과 파란색이 구별이 안 되는 경우가 있을 수 있다. 개발팀에서는 많은 조사를 통해 3가지의 패턴을 준비해서 설정 버튼 하나로 패턴을 설정할 수 있게 만들었다. 패턴 선택뿐 아니라 자기 자신이 화면을 봤을 때 색감을 더 잘 식별할 수 있도록 커스터마이징할 수 있는 기능도 추가했다. 이 기능으로 90%가량의 사람이 더 편하게 하실 수 있을 것 같다. 꼭 한번 설정해보시고 혹시 부족한 점이 있다면 다양한 피드백을 주저하지 말고 주시기 바란다.

또한, 파판14에서는 시각 조정 옵션뿐 아니라 소리를 듣는 것이 어려운 분을 위해 음향 정보를 시각화하는 옵션도 이미 구현되어 있다. 이런 기능들은 인게임 콘텐츠를 하다 보면 소리를 듣고 기믹을 처리해야 하는 부분이 있는데 핸디캡이 되지 않도록 만든 기능이다. 이 둘과 더불어 요청이 있다면 수요가 많건 적건 꼭 해야 된다고 생각하고 있으니 많은 피드백을 부탁드린다.

Q: 최근 '데스티니 가디언즈'가 PS4 버전 한글화가 진행됐다. 파판14 글로벌 서버 콘솔판 한글화에 대해 어떻게 생각하는지
A: PS4 버전은 솔직히 말씀드리면 PS4 하드웨어가 좀 더 보급되길 바라는 부분이 있다. 이전 인터뷰 타임 때 몬스터헌터 월드 한국 실적에 대해 질문을 드렸는데, 한국에서 10만 장 정도라고 이야기를 들었다. 세계적으로 봤을 때 '몬스터헌터: 월드'가 PC판과 PS4판 포함해서 1,200만 장이 팔렸는데 한국에서 10만 장이라면 그 10만 장 중 PS 버전 파판14를 플레이할지 생각해봤을 때 번역 및 그래픽 작업을 PS 버전에 맞게 작업을 할 만큼 수지타산이 맞을지 의구심이 드는 상황이다.

그래서 사업적으로 봤을 때 발을 들이기 어려운 부분이 있지만, 소니 측 한국 담당자들과 이런저런 이야기를 하고 있다. 파판14에 대한 이야기라기보다 소니가 PS4 하드웨어를 어떻게 보급할지 논의하고 있다. 글로벌로도 PS4 버전을 서비스하고 있기 때문에 준비는 하고 있다. 그런 부분을 고려해서 아직 포기하지 않았다고 생각해주시면 좋겠다.



Q: 글로벌 서버와 패치 간격을 맞추는 것이 개발 일정으로 인해 힘들다고 밝혔고, 최정해 실장도 불가능하다고 했다. 중국 서버와 한국 서버의 패치 버전을 맞추는 것도 어려운지
A: 솔직히 말씀드리면 저희도 메이저 패치를 낼 때마다 글로벌판, 중국판, 한국판마다 마스터 QA를 따로 진행하고 있다. 달리 말하면 메이저 패치에 개발팀에서 메이저 패치마다 QA를 3번 하는 셈이다. 개발팀 입장에서도 중국판하고는 패치를 맞추고 싶은 심정이다. 그래서 어떻게든 중국판과는 맞춰보려고 한다. 시기가 언제쯤이 될지는 약속드리긴 어렵다. 근본적으로 개발팀이 언제 착수할 각오가 될지가 선행되어야 한다.

글로벌판을 개발하면서 한국판 번역, QA, 디버그 등 모든 부분을 작업해야 하는데 중국판과 한국판을 같이 가려고 해도 단기간에 번역팀을 3배 이상으로 증원해야 하는 등 인적 코스트가 많이 들어서 조심스럽다. 중국판과 한국판이 메이저 패치 1개 분량 정도로 차이나는 상황인데, 개발팀에서는 코스트가 많이 들지만 지금 스케쥴이 개발 운영을 하기에 깔끔하다. 깔끔한 이 퍼즐을 어느 시점에서 깨뜨리고 다음 스텝으로 나아갈지 사업적으로 결정하는 것이 관건이다. 2년 정도까지 개발 스케쥴이 미리 잡혀있기 때문에 사업적, 운영적으로 많은 각오가 필요하다. 하지만, 저희도 하고 싶은 마음은 굴뚝 같아서 언젠가는 꼭 해야겠다고 긍정적으로 생각하고 있다.

Q: 창천까지는 별로 없던 오역, 오탈자가 홍련 이후 급증했다. 특히 오역 문제가 많은데 예를 들면, 홍련의 해방자 메인퀘스트에서 유우기리를 유유기리로, 패션체크 퀘스트에서 원형 광장을 신비의 광장으로, 에우레카 퀘스트에서 아네모스를 아모네스로 하는 등 퀘스트 수행에 밀접한 연관이 가는 부분에서 이런 문제가 자주 발생하고 있다. 스퀘어 에닉스에서 번역을 검수하는 것으로 알려졌는데 오역, 오탈자 문제가 빈번하게 생기는 것을 어떻게 생각하는지
A: 번역에 대한 이야기는 사실 설명해 드리기 복잡한 사정이 있다. 지금까지 아이덴티티 번역팀과 스퀘어 에닉스 로컬라이징 팀이 공동 작업을 했는데 번역에 있어서 의견이 갈리는 경우가 있었고 협의를 많이 진행했다. 협의를 하다 보면 패치가 늦어지는 경우가 생겨서 이제는 스퀘어 에닉스가 1차적인 검수만 진행하고 있다. 전부 검수를 하면 패치 주기를 영영 따라잡지 못하는 상태가 될 것 같아 번역 분량을 한국팀에 많이 줬다. 그런 식으로 흐름을 변경하면서 인수인계를 하는 과정이 매끄럽지 못해 이슈가 많이 발생한 것 같다.

번역 이슈가 정당한 것은 아니지만 이런 사정이 있었다고 말씀드리고자 한다. 패치 주기가 늦어지지 않기 위한 개선책의 일환이었기 때문에 이해해주셨으면 좋겠다. 작업 과정이 정착되면 번역 문제가 개선될 것으로 생각하고 있고 오탈자가 발견되면 운영팀에 말씀해주셨으면 한다. 앞으로의 검수에 대해서는 한국 번역팀에 조금 더 책임이 갈 것이다.

아네모스가 아모네스가 된 것은 조금 짚이는 부분이 있어서 부끄럽기 때문에 돌아가서 검토하겠다.



Q: 신규 레이드 출시마다 근접 딜러보다 원거리 딜러가 힘들다는 이야기가 많은데 어떻게 생각하는지
A: 잘 모르겠다. 서비스를 시작했을 때부터 그랬지만 중국과 한국은 원거리 딜러 음유시인 같은 것이 세다는 인식이 많다고 들었다. 그래서인지 모르겠지만, 한국 서비스를 시작한 직후 궁술사를 첫 캐릭터로 선택한 비율이 40%가 넘었다. 당시 최정해 실장을 통해 궁술사는 딜러지만 서포터 역할이라는 것을 강조한 기억이 있다.

단순히 보스 레이드 기믹을 맞고 피하는 점을 보면 원거리 딜러가 쉬운 것은 맞다. 하지만 딜도 하면서 서포트를 해야 하는 부분에선 어렵다는 부분이 이해가 가지 않는 것은 아닌데 글로벌은 오히려 반대다. 글로벌 버전에서는 원거리가 모이지 않아 출발하지 못하는 부분이 있었다. 유저분들과 이야기해보고 싶다.

Q: 커뮤니티에서 퓨어 딜러에 대한 혐오가 해소되지 않았는데 개선할 생각이 있는지
A: 15개의 직업 중 퓨어 딜러인 사무라이와 흑마도사는 일명 시너지라고 불리는 파티용 서포트 스킬이 없지만 더 강한 화력을 낼 수 있다. 솔직히 지금 한국에 패치될 4.3 버전에서 이런 기피 현상을 인식하고 있어서 사무라이와 흑마도사의 화력을 더 높게 나오도록 했다. 그래도 인식이 아직 좋지 않아 4.4 버전에서는 더욱더 강화했다.

조언을 드리자면, 레이드 파티 모집을 할 때 사무라이와 흑마도사를 배제하고 파티 모집을 한다면 잘하는 흑마도사도 배제하게 된다. 저는 본직이 흑마도사고 글로벌 서버에서도 톱 랭크의 흑마도사라고 자부하고 있는데 화력만 내는 것이 아니라 흑마도사가 가지고 있는 보스의 대미지를 경감하는 스킬을 사용한다거나 할 수 있지만 파티 모집 단계에서 자리를 닫아놓으면 잘하는 유저도 못 들어올 수 있다. 잘하는 흑마도사, 사무라이가 들어올 확률과 못하는 흑마도사, 사무라이가 들어올 확률은 비등하다고 생각한다. 모두 열어두고 하시면 파티 모집 시간이 줄어드니 연습할 수 있는 시간도 늘어난다. 피하지 말고 같이 모집하시기 바란다.

Q: 사무라이의 딜량이 상향되서 4.4 버전에서 닌자 대신 사무라이를 기용하고 있다. 하지만 음유시인과 기공사에게 찌르기 저항 시너지를 주는 용기사가 꾸준히 인기 직업으로 채용되는 반면 홀로 타격 저항 영향을 받는 몽크는 시너지 스킬이 생겼어도 파티에서 소외되는 편인데 몽크의 역할은 뭐라고 생각하는지
A: 플레이어 숙련도에 따라 다른 문제라고 생각한다. 이번 레이드 퍼스트 클리어 팀에 몽크가 있다. '만트라'라는 강력한 힐 시너지 스킬도 있고 사무라이보다는 약하지만 화력도 높은 편이다. 이런 모든 부분까지 포함해서 밸런스를 조정하고 있다.

모든 직업이 비슷한 딜량을 내는 것을 목표로 하고 있지 않다. 순수 화력으로만 따질 부분은 아니라고 생각한다. 사무라이가 상향을 받으면서 닌자 유저가 불안해한다는 것도 알고 있는데, 순수 화력이나 균등한 직업 사용률을 위해 밸런스를 조정하고 있지 않다. 다만, 용기사가 가진 찌르기 저항 감소와 음유시인-기공사와의 시너지 부분은 인지하고 있으며 논의하고 있다. 지금 바로는 아니지만, 파티 모집의 자유도를 해칠 수 있는 요인이 될 수도 있어서 언젠가 꼭 고치려고 한다.



Q: 오프라인 이벤트를 6일 진행한다고 했는데 어떤 소식이 있는지 설명한다면
A: 3주년을 맞이해서 앞으로 4주년 5주년도 같이 하기 위해 앞으로 한국의 많은 분들께서 파판14를 더 즐기실 수 있도록 제2회 팬 페스티벌을 발표할 예정이다. 작년보다 규모를 더 확대할 계획인데 개발팀, 운영팀이 모여서 꼼꼼히 준비는 하고 있으니 안심해서 플레이를 계속해달라는 의미로 발표하려고 한다.

Q: 두 번째 팬 페스티벌을 개최한다고 했는데 자세히 설명한다면
A: 팬 페스티벌 발표는 장소 섭외 등 많은 부분을 운영팀과 조율 중이라 상세히 말씀드리긴 어렵다. 다만 2019년 가을에 열릴 예정이다. 매년 이맘때 한국판 선행으로 한복 의상을 선보이고 있다. 내년 초 발표할 한복 제4탄 디자인을 6일 발표할 예정이다. 생방송 중 Q&A 코너를 진행할 예정인데, 그 질문에 답변하면서 글로벌보다 한국에 먼저 발표하는 것이 있을 수도 있겠다. 11월부터 라스베이거스를 시작으로 전세계를 돌면서 투어를 진행하는 것의 일환으로 서울에서도 개최한다. '몬스터헌터: 월드' 콜라보레이션 이벤트도 4.3 패치 때 캡콤 측과 협의를 마쳐 공개할 수 있게 됐다.

Q: 액토즈 아레나가 4일 오픈했는데, 파판14 e스포츠도 계획이 있는지
A: e스포츠를 한다는 생각으로 무엇인가를 전개하려는 계획은 솔직히 아직 없다. 최정해 실장이 어떨진 모르겠지만 한국 서버뿐 아니라 글로벌 서버에서도 e스포츠라고 거창하게 이름을 걸고 뭔가를 하려는 것은 없다. 먼저 경기 인구가 마련되는 것이 전제되어야 한다고 생각한다. 지하 1층에 액토즈 아레나가 있는데 이런 시설을 이용해서 피스트 같은 많은 콘텐츠를 이용해 다양한 경기를 개최해서 결과적으로 분위기가 달아오르고 주위에서 e스포츠를 하나보다 하고 봐주는 것은 좋지만 우리가 먼저 나서서 e스포츠를 한다고 하는 것은 주객전도라고 생각한다. e스포츠가 아니라 경기를 먼저 해야 한다고 생각한다. 액토즈 아레나와 같은 좋은 시설이 생겼으니 그런 부분을 활용해서 경기를 많이 개최하면서 그걸 많은 분들이 e스포츠라고 불러주시면 좋겠지만, e스포츠라고 간판을 걸고 할 생각은 없다.



Q: 소소한 굿즈를 한국에서 더 얻을 방법은 없을지
A: 굿즈를 생산하기까지는 1년 전부터 기획하고 중국이나 인도 쪽에서 생산해 배나 항공기로 운송을 해야 한다. 한국을 위해 생산을 시작할 수도 있지만, 추가 운송에 들어간 비용으로 인해 가격이 상승할 수 있다. 굿즈를 좋아하실 수도 있지만, 왜 한국만 더 비싸게 파느냐는 말도 나올 수 있기 때문에 조심스럽다. 그리고 아직 한국에 스퀘어 에닉스 카페가 없는데, 본사에 돌아가면 스퀘어 에닉스 카페를 만들어달라고 요청하려고 한다. 스퀘어 에닉스 카페가 생기면 관련 굿즈도 더 유통될 것 같다.

직구나 배송대행을 이용하는 것이 불가능한 것은 아니겠지만, 머천다이징 부서의 의견을 많이 반영하는 부분이라 지금 당장 가능성을 말씀드리긴 어렵다. 만들어지는 굿즈에 대해 정당한 가격으로 한국 분들께 드리고 싶은 마음이 크기 때문에 그런 부분을 고려하려고 한다.

Q: 홍련의 해방자가 공개된 것이 글로벌 서버 3.41 버전 즈음이었다. 지금 글로벌 서버가 4.41 버전이라고 했는데 5.0 확장팩을 올해 팬 페스티벌 같은 곳에서 발표할 예정인지
A: 과거 팬 페스티벌의 전례가 있어서 그렇게 짐작하셨겠지만, 무엇을 발표할지는 말씀드리기 어렵다.

Q: 한국 팬들에게 한마디 한다면
A: 3년 동안 MMORPG라는 한국에서 큰 회사가 아니면 성공하기 어렵다고 하는 장르를 운영할 수 있었던 것은 팬 여러분들의 덕분이라고 생각한다. 여러 이슈가 있었지만 꾸준히 노력하면서 여러분과 만나는 자리가 마련됐다고 생각한다. 한국에서는 파판14가 아직 큰 존재감을 발휘하고 있지 않다고 생각해서 특히 한국판에 특화된 정책 같은 부분도 운영팀과 노력해서 준비하겠다. 훗날 한국에 다시 방문해서 만날 기회가 있다면 더 논의할 수 있으면 좋겠다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)


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