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제   목 : 데브캣 한재호 디렉터, "'어센던트 원'은 '재미 추구'만이 목적"
작성자 : 등록일 : 2018-10-11 오전 12:55:15


데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서와 한재호 디렉터가 '어센던트 원'에는 어떠한 정치적, 사상적 목적도 담지 않았으며 오로지 '재미'를 위한 게임, 유저가 재미있기를 바라는 것 이외에는 다른 의도가 없다고 강조했다.

넥슨은 10월 10일 경기도 성남시 넥슨 판교 사옥에서 신작 PC 온라인 MOBA '어센던트 원'의 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서, 한재호 디렉터와의 공동 인터뷰를 진행했다.

'마비노기', '마비노기 영웅전' 등 PC 온라인게임 및 모바일게임을 개발한 넥슨 데브캣 스튜디오의 신작 PC 온라인 MOBA '어센던트 원'은 그리스 신화에 SF 요소를 더한 세계관과 자전하는 구(球) 형태의 전장에서 전투를 즐기는 게임이다.

넥슨은 순간이동을 하는 '터널링' 효과, '피니시' 시스템, '고공비행' 등 다채로운 시스템과 더불어 손쉬운 조작과 전략의 깊이 및 전투의 성취감을 높인 콘텐츠, 고품질 그래픽 등 신작 MOBA를 기다린 사람들에게 새로운 재미를 선사한다.

한편, 넥슨은 지난 9월 13일부터 공식 홈페이지에서 '어센던트 원'을 미리 체험해 볼 수 있는 'EAP(얼리 억세스 프로그램, Early Access Program)'를 진행하고 있다.

한재호 디렉터는 "LoL을 넘을 수 있냐는 질문에 대해서는 기존 MOBA 게임과 조금이라도 다른 재미를 주고 싶었고 그게 호응해주는 유저분들이 계신다면 어떤 게임을 넘어서고 몇 위를 하는지는 중요하지 않다고 말씀드리고 싶다"며 "아직 OBT라고 하기엔 부족한 완성도와 콘텐츠지만 장르의 특성상 꾸준한 피드백과 장기적인 밸런스 조정을 위해 'EAP'라는 이름으로 CBT와 OBT의 중간 형태를 취해 정식 출시까지 콘텐츠를 가다듬을 계획"이라고 말했다.

이어서 "유료화 계획은 타 MOBA 게임과 큰 차이가 없을 예정이며 어센던트 로테이션 및 커스터마이징 형태로 성능이나 밸런스에 영향을 주는 상품은 서비스 종료까지 판매 계획이 없다"며 "12일 사용자 설정 게임, AI 상대 5인 협동전, 3차 어센던트 밸런싱 조정이 이뤄지고 10월 중 신규 어센던트와 시범 랭킹전도 도입된다. 이후에는 어센던트 보이스 및 인게임 BGM, 관전 시스템, 과거 경기 기록 보기와 상점, 커스터마이징 기능이 추가된 뒤 정식 출시될 예정"이라고 밝혔다.



다음은 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서, 한재호 디렉터와의 일문일답이다.

Q: 모바일게임에 집중하고 있었는데 PC온라인으로 돌아온 계기가 있는지
김동건 : 넥슨 전체가 모바일에 집중했던 시기가 있었다. 여러 다양한 방법으로 연구를 하고 있는데, PC나 콘솔 쪽으로도 시도를 하고 있다. 모바일에 소홀한 것도 아니고 여러 시도를 하려고 한다.

Q: 그리스 로마 신화의 신을 어떤 순서로 공개할 예정인지
한재호 : 배경 스토리가 전부 공개되진 않았다. 그리스 신화가 방대한 내용을 가지고 있는데 이걸 다 각색했다. 장르의 특성 상 차례로 공개하긴 힘들기 때문에 기회가 되면 공개하려고 한다. 어센던트가 추가되는 순서는 유저가 익숙하고 좋아할만한 그리스 신을 고른 편이다. 그리스 신화의 신과 더불어 굉장히 많은 영웅도 있다. 그래서 그 영웅들도 순서를 고민해서 공개하고 있는 상황이다.

Q: 커스터마이징 소개에 색 바리에이션만 보였는데 스킬 효과가 바뀌는 전설 스킨 같은 것도 있는지
한재호 : 컬러뿐 아니라 재질도 바뀐다. 흔히 다른 게임에서의 스킨을 '어센던트 원'에서는 MMORPG에서 다양하게 파츠별로 커스터마이징 하는 수준으로 준비하고 있다. BM은 아직 만들지 않았다.

Q: 다른 MOBA와 달리 구형 전장이나 세로 전장이 있다. 신화를 게임으로 접목할 때 어떤 논의가 있었는지
한재호 : 게임 플레이가 가장 먼저 정해졌다. 2014년 쿼터뷰 MOBA에 도전하게 됐다. 똑같은 맵에 같은 플레이를 제공해서는 만족을 줄 수 없을 거라는 의견이 나왔다. 그래서 구형 전장 의견이 있었는데 이것이 과연 어떤 재미를 줄 것인가에 대한 논의가 많았다. 낮과 밤이 추가되면서 변화한다는 것이 가장 큰 특징이다. 성장하다가 어느 정도 고착화되면 한타 페이즈로 넘어가는 형태가 아니라 게임 자체가 변화한다는 것 때문에 다양한 전장이 도입됐다.

그리스 로마 신화는 유명한 IP여서 접목시켰다. 유명 IP를 접목시키는 것이 굉장히 어려웠다. 스파이더맨, X-맨 같은 캐릭터는 굉장히 개성이 강하고 IP의 팬이 가지고 있는 이미지가 있어서 IP를 활용하는 것보다 자체적으로 IP를 만들어보자고 했다. 하지만 자체 IP 개발도 쉽지 않았다. 그래서 널리 알려진 IP인 그리스 신화 자체를 고전 판타지 형식으로 쓰는 흔한 형태가 아니라 SF요소를 접목시키게 됐다.



Q: LoL과 도타2의 사이로 포지셔닝을 하겠다고 했는데, 최근 히어로즈 오브 더 스톰과 LoL 쪽을 선호하는 편인데 LoL보다 하드코어하게 하려는 이유가 무엇인지
한재호 : 오히려 그래서 그쪽은 공간이 없다고 생각했다. 이미 LoL의 난이도, 쾌감을 즐기는 분들이 그보다 더 가벼운 게임을 제공했을 때 그런 즐거움을 느낄 수 있을까. 게다가 그런 와중에 히어로즈 오브 더 스톰이라는 LoL보다 라이트한 게임이 자리를 잡았다. 그래서 LoL과 도타2의 사이에서 정성들여 만든 '어센던트 원'의 완성도가 올라가면 입소문도 날 수 있고 그런 식으로 성공할 수 있지 않을까 생각했다.

Q: MOBA는 e스포츠를 염두에 두고 개발하는 경우가 많은데 어떻게 준비하고 있는지
한재호 : 전혀 준비하고 있지 않다. 개발 디렉터로서는 언젠가 우리 게임 대회도 열리면 좋겠다는 생각은 했지만, e스포츠 대회를 어떻게 열겠다는 기획 단계는 아닌 것 같다. 먼저 유저들에게 인정 받고 시장에 안착하는 것이 우선이라고 본다.

Q: 정식 출시 일정을 어느 정도로 예상하고 있는지
한재호 : 올해 안에 출시하는 것이 목표였는데, 지금 확답드리기는 어려운 상황이다. EAP를 해보니까 조금 더 완성도를 올리고 다양한 것이 준비되었을 때 정식 출시하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 목표를 바꾸진 않았지만 연기될 수도 있다.

Q: 지스타 2018에서 '어센던트 원'을 만날 수 있는지
한재호 : 지스타에서 게임 특성상 10분만 할 수도 없고 10명이 모여야 하기 때문에 시연 같은 것은 없을 예정이다. 영상이나 방송으로 기획 중인 것으로 알고 있지만 확실하지 않다.

Q: 프로젝트를 진행하면서 데브캣의 수장으로서의 부담은 없는지
김동건 : 모바일게임을 하면서 여러 프로젝트를 진행하고 있다. 작은 프로젝트도 할 수 있지만, 사이즈가 되어야 유저 눈높이에 맞출 수 있는 게임이 될 수 있어서 어느 정도 사이즈가 있는 프로젝트도 필요하다고 생각한다.

Q: 그동안 서비스하던 게임을 맡는 경우가 많았는데 개발 단계부터 참여한 소감이 어떤지
한재호 : 2002년 처음 게임 업계에 발을 들여 놓고 '마비노기' 개발에 참여하다가 디렉터가 됐다. '마비노기' 외에는 계속 라이브를 해왔다. 그러다가 제 프로젝트를 하게 됐는데 게임을 처음부터 개발한다는 것이 힘들다는 것을 많이 느낀다. 과거에 제가 했던 행동들도 후회되는 것도 많고 그렇다.



Q: 기존 MOBA와의 이질감이 있는데, 내부에서 어떻게 생각하고 있는지
한재호 : 다른 게임과 다르기 때문에 오는 이질감인지, 더 좋게 제공할 수 있는 것인데 못해서 오는 불편함인지 확인해서 고치고 있다. 다르기 때문에 오는 이질감에 대해서는 신중하게 접근하고 있다. 다르기 때문에 오는 이질감을 고치다 보면 기존 게임과 같아져서 우리 게임을 할 이유가 사라지기 때문에 분리해서 접근하고 있다.

Q: 처음 스크린샷 공개됐을 때부터 시인성 문제가 대두됐다. 어떻게 개선할 계획인지
한재호 : 개발팀은 오래 전부터 테스트를 해와서 스킬이 다 보이고 피할 수 있지만, 처음 보는 분들은 어려울 수 있어서 개선하려고 하고 있다. 하지만 그래픽 톤 자체를 바꿔야겠다는 생각은 하지 않았다. 첫인상 자체가 PBR을 사용하기도 하고 다른 게임과 다른 차별성이라 조심스럽게 접근하고 있다.

Q: 캐릭터를 알리기 위해 캐릭터성을 내세울 수 있는 방법은 어떤 것이 있는지
한재호 : '춤', '도발' 같은 모션을 제외하면 다들 굉장히 심각한 표정으로 심각한 몸짓을 한다. 그래서 너무 진지하고 심각한 게임이 되는 것이 아닌가 하는 생각을 했다. 그래서 '춤'이나 '도발'은 언밸런스하게 의도한 부분이 있다. 캐릭터의 개성, 이야기 같은 부분은 시네마틱 영상을 만들고 싶다. 아직은 여력이 되지 않는다. 일부러 많은 이야기를 제공하면 어려워할거라고 생각해 공식 홈페이지 같은 곳에 정보를 조금씩 공개했다. 앞으로 차근차근 공개할 생각이다.

Q: 배틀로얄 장르가 기존 MOBA보다 플레이 시간이 짧아 인기를 끈 부분도 있는데, '어센던트 원'은 한 게임 플레이 시간을 어느 정도로 생각하고 있는지
한재호 : 기본적으로 배틀로얄 장르나 오버워치 같은 FPS 게임은 에임을 잘 맞추는 사람이 이긴다는 근본적인 요소, 원샷원킬이 가능하다는 요소가 가장 근원적인 재미가 있다. MOBA는 FPS와는 다른 차별점이 있다. 포지션도 말씀드렸지만 좀 더 코어한 위치를 노리고 있다. 그리고 평균 플레이 타임과 역전이 발생하는 빈도가 반비례 관계에 있다고 생각한다. 적절한 선을 찾아야 겠지만, 좀 더 캐주얼하고 라이트한 방향으로 만들어진 게임은 아니어서 그쪽으로 가진 않을 것 같다.

Q: 진영 별로 시점을 나눈 이유가 있는지
한재호 : 말도 안되는 사기적인 유닛이 있어서 밸런스가 왜 이러냐는 피드백이 많이 있었다. 그런 부분은 의도한 부분이다. 모든 어센던트는 반드시 날카로운 칼을 하나씩 쥐게 하는 것을 밸런스 철칙으로 삼고 있다. 유저분들이 익숙해지면 어떤 캐릭터든 모두 대응 방법이 있다. 이런 부분은 통계를 보면서 고치고 있다.

시점을 나눈 부분은 내부적으로 테스트하고 있다. 북쪽 진영의 카메라를 돌려서 똑같이 남쪽이 보게 하는 식으로 논의하고 있다. 팀간 커뮤니케이션 같은 문제도 고려해서 고민하고 있다.



Q: EAP를 하게 된 계기를 설명한다면
한재호 : 장르의 특성상 3주 CBT를 한다고 생각했을 때 캐릭터 하나 추가하는데 2주 정도 걸리는데 제대로 피드백을 받고 게임을 다듬기 어렵다고 생각했다. 지금 와서 보면 잘했다고 생각한다. 게임을 완성하는 과정이라 굉장히 만족스럽게 진행하고 있고 부족하지 않다고 생각했을 때 정식 출시 하려고 한다.

김동건 : 게임을 고집스럽게 만들 시기는 아닌 것 같다. 유저들의 의견을 듣고 게임을 고쳐나가는 것이 맞다고 생각한다. MOBA 장르 자체가 국내 유저 수준이 높기 때문에 피드백을 들으려면 가능하면 한국에서 먼저 들어야 겠다고 생각해 EAP를 한국에서 실시하게 됐다.

Q: EAP에 관한 자세한 수치를 공개할 수 있는지
한재호 : 수치를 공개하긴 어렵다. 유저분들끼리 이야기가 오고 가기 때문에 솔직하게 말씀드리면 기대했던 것보다 많은 분들이 오신 것은 아니다. EAP 기간 동안 생각 보다 게임 준비가 덜 됐다는 것을 알게 됐고 게임을 개선하고 나서 광고도 하고 모객을 하기 위해 지금은 일시적으로 멈춘 상태다. 하지만 '어센던트 원'을 기다려 주시는 분들을 보면 우리 게임이 못 만든 게임은 아니라는 것을 느낀다. 시범 경쟁전이 추가 될때쯤 모객을 시작하려고 한다.

Q: 어떤 콘텐츠가 추가될지 소개한다면
한재호 : AI와 5대 5로 겨루는 협동전 모드나 중요하게 생각하고 있는 정식 랭킹전, 기본적인 올림푸스 맵의 완성도를 올리는 것이 중요하다고 생각해 중요한 것에 먼저 집중하고 있다.

Q: 캐릭터가 19종 정도 되는데 매달 3~4개가 추가되는 것 같다. 정식 출시 쯤에는 몇 종의 캐릭터가 추가되는지
한재호 : 2주에 하나씩 추가하고 있다. 오픈 시점에는 30개 정도로 생각하고 있다. 현재 존재하는 다른 MOBA에 비하면 모자란 숫자가 맞다. 내부적으로는 경쟁전을 시작하는 것에 문제가 없다고 생각한다. 중요한 것은 캐릭터를 얼마나 꾸준히 추가하는지라고 생각하고 있다.

Q: 구형 전장이 다른 플레이를 유도한다고 했는데, 구체적으로 어떤 부분이 다른지 설명한다면
한재호 : 타 게임들은 포지션이 명확하게 정해진다. '어센던트 원'은 라인이 계속 변해서 라이너 3명과 필더 2명이 언제 어떻게 자리를 바꾸고 어디에 서는지가 중요하지 않은 메타가 자리잡고 있다. 3분이 지나면 1번 라인이 밤이 되면서 1번 라이너의 행동에 따라 다양한 전략이 펼쳐진다.

Q: 캐릭터 선택 화면에서 랙 현상이 심한데, 선택 화면의 캐릭터 모델링이 인게임 모델링과 다른지
한재호 : LOD가 자연적으로 단계를 낮춰서 성능을 올리는 시스템이 있는데, 선택 화면에서는 자동으로 높게 잡혀 랙 현상이 발생하는 것 같다.



Q: '어센던트 원'에 사회적으로 이슈가 되는 발언을 한 개발자가 참여했는지 논란이 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는지
김동건 : 2년 전 사회적 이슈가 발생했을 때 제대로 대응하지 못한 것에 대해 사과드린다. 직원임이 공개된 사람이 SNS를 사용할 때 어떤 것을 해야하고 하지 말아야 하는지 회사 차원에서 가이드라인을 제시하고 교육하고 있다. 누가 어디에 참가하고 참가하지 않았는지는 게임 스탭롤에서 확인하실 수 있다.

본부에는 다양한 사람이 있고 서로 다른 의견을 가지고 있다. 그런 다양성 덕분에 게임이 좋아졌으면 좋아졌지 나빠지지 않는다고 생각한다. 저희가 만드는 게임에는 개인의 정치적인 의견 같은 것이 포함되지 않도록, 재미를 위한 게임을 만들려고 한다.

한재호 : 어센던트 원의 책임자, 디렉터로서 아무 말을 하지 않는 것은 유저에 대한 예의가 아니라고 생각해서 말씀드리려고 한다. 넥슨, 데브캣 스튜디오와는 아무런 관련이 없는 개인적인 소견인데, 이 말은 꼭 드려야 겠다고 생각했다. 저희 게임을 열심히 해주시는 분들 중에 스트리밍을 하는 분이 있다. 방송을 보고 있었는데 그 분의 방송 시청자와 사회적으로 이슈가 되는 사람이 참여한 게임 아니냐고 논쟁을 하고 있었다. 해리포터에서 볼드모트 같은 존재 느낌인데, 유저분들은 다 이야기하고 있는데 '어센던트 원'에는 어떤 정치적인, 사상적인 목적이 담겨있지 않다. 유저분들이 재미있기를 바라는 것 이외에는 어떤 목적도 없다.

모 개발자가 우리 게임에 참여했는지 아닌지가 문제가 돼서 여기까지 왔다. PD님도 말씀하셨지만 스탭롤이 다 공개됐다. 현재 개발팀, 사업팀, 운영팀, QA팀, 넥슨의 수많은 조직이 다 적혀있다. 프로젝트에 몸 담았다가 퇴사한 분들까지도 다 담겼다. 거기에 없다는 이야기는 없다는 것이다. 그 분은 '어센던트 원'과는 관련이 없다. 저는 '어센던트 원' 하나에 목숨을 걸고 있기 때문에 어쩌다 감정적으로 말씀을 드리게 됐는데, 넥슨의 공식 입장과는 전혀 관련이 없다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)

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