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제   목 : 넥슨 “지스타 출품작 14종 내년에 모두 선보일 수 있다”
작성자 : 등록일 : 2018-11-06 오후 12:26:27


넥슨이 올해 ‘지스타 2018’에서 최대 규모 300부스에 신작 14종을 출품한다. 넥슨은 11월 6일 서울 르메르디앙 호텔에서 ‘넥슨 지스타 2018 프리뷰’ 간담회를 열고 오는 11월 15일부터 18일까지 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 ‘지스타 2018’ 부스 콘셉트와 14종 출품작을 공개했다.



다음은 넥슨 이정헌 대표, 박재민 모바일 사업본부장, 김용대 사업본부장과 함께한 일문일답이다.

Q. 중국 시장에 대한 전망은 어떤지?
A.
이정헌 대표: 넥슨은 중국 매출이 상당 부분을 차지하므로, 동향을 주시하고 있다. 면밀히 모니터링 중이다. 무엇보다 서비스 퀄리티가 떨어지지 않는 게 제일 중요하다고 생각한다. 네오플은 중국 ‘던전앤파이터’ 열심히 개발 중이다. 계속 긴장감 늦추지 않고 개발하고 있다.

Q. 매해 넥슨은 물량전으로 승부하는 느낌이 드는데, 시선이 분산되는 느낌이 강하다.
A.
이정헌 대표: 철저히 의도한 바다. 정제된 게임만 선택해서 보여드리는 게 맞는 방향이라고 생각했는데, 이건 준비하는 입장에서 일방적인 생각이었다. 방문해 주시는 수십 만 유저 분들이 어떤 즐거움을 원하시는 지 모를 수 있어서, 다양한 작품을 마련했다. 앞으로도 넥슨은 다소 산만하게 지스타에 출전할 계획이다.

Q. 넥슨에서 바라보고 있는 자체 개발 방식과 IP 방향성은?
A.
이정헌 대표: 내부 IP 기반 게임들은 PC 온라인 게임 원작을 모바일로 이식했다는 공통점이 있다. 개인적으로는 다른 재미를 드리는 게임을 다음 스탭으로 보고 있다. 첫 번째 스탭으로는 PC 온라인에서 느꼈던 감성을 모바일에서 느끼실 수 있도록 하는 게 목표다.

Q. ‘트라하’가 중점이 되는 라인업 같은데 어떤 이유에서 퍼블리싱을 하게 됐는지 궁금하다.
A.
이정헌 대표: 처음부터 다수가 아니더라도 소수가 즐길 수 있는 ‘하이엔드 MMORPG’를 만들고싶다는 개발자 입장이 있었고, 이에 공감했다. 넥슨은 어떤 특색을 보유해야 하나 하는 고민 속에서 이런 가치를 손을 잡을 만하다고 판단했다.



Q. ‘마비노기 모바일’은 원작과 다른 방향성 변화를 갖고 있는데, 어떤 형태 변화가 있는지?
A.
박재민 본부장: ‘마비노기 모바일’은 PC ‘마비노기’를 100% 이식한 작품은 아니다. 다만 PC로 즐겼던 분들이 모바일 ‘마비노기’ 세계에서 예전에 만난 NPC와 건물이 그대로 있는 친숙한 형태로 리파인 됐다. 모바일로 플레이할 수 있으므로, 생활형 스킬에 대한 집중보다는 생활감을 느낄 수 있는, 모바일과 현실 세계 연결을 제공하려 한다.

실질적으로 ‘마비노기’를 베이스로 한 새로운 모바일 게임으로 보시면 되고, G3까지 스토리를 웬만큼 큰 맥락에서 따라간다. G1, G2는 동일하고, G3부터는 조금씩 다른 이야기를 준비 중이다. 기존 ‘마비노기’ 유저 분들이나 새롭게 접하는 분들께 새로운 경헙을 제공할 수 있다고 본다.



Q. ‘드래곤하운드’ 소개만 보면 수렵 액션에 가까운데, 장르가 맞는지, 이작품도 콘솔로 개발을염두에 두고 있는지 궁금하다.
A.
김용대 본부장: 수렵 액션 장르가 맞다. 개발 초창기부터 콘솔, 모바일 확장도 염두에 두고 있다. 내년에는 PC에 집중하고 이후 모바일과 콘솔로 확장할 계획이다. 몬스터 피격, 무기, 유저 조작 3가지 부분을 고려해 전략적인 부분을 집중해서 개발하고 있다.

Q. 올해 운영 동선은 어떻게 되는지?
A.
이정헌 대표: 지난해 행사장 운영은 잘했다고 생각한다. 올해도 이런 경험을 바탕으로 좋은 경험을 제공하려 한다. 행여 몸이 불편한 분들이 오셔도 따로 체험하실 수 있는 공간이 마련돼 있다. 운영 동선은 꼬이지 않게 잘 진행될 수 있다고 자신 있게 말씀드릴 수 있다.

Q. ‘프로젝트 V4’는 어떤 작품인지?
A.
이정헌 대표: VR는 ‘멀티 히트’가 맞다. ‘히트’에서 어떤 부분을 버리고 취할지는 명확히 정해지지 않았다. 아마 ‘히트’와는 상당 부분 다른 노선을 취하리라 본다. 많은 R&D가 되고 있고, 이 중 하나로 ‘히트’를 활용한 MMO나 다른 장르도 진행 중이다.

Q. 14개 작품 중에 내년까지 몇 개 정도 출시를 목표로 하는지?
A.
이정헌 대표: 현재 스케줄 상으로는 전부 내년에 출시할 수 있다. 적어도 10종 이상은 출시 가능하다.

Q. 인디 게임 개발에 강요한 부분이 있나?
A.
이정헌 대표: 사실 넥슨은 특정 개발 팀이나 스튜디오에 색깔을 강요할 수 있는 문화가 아니다. 그들이 만들고 싶은 게임, 재미를 추구하는 게임이다. 공교롭게도 평가는 좋았지만, 실적은 좋지 않았다. 그 후에 나올 게임들이 ‘데이브’와 ‘네 개의 탑’인데, 인디스러운 게임 개발 강요한 부분은 없다.

Q. 여러가지 넥슨 클래식 MMORPG가 모바일화 될 계획이 있나?
A.
이정헌 대표: ‘아스가르드’, ‘일렌시아’ 모바일화는 검토된 바 없다.

Q. 게임 마다 경쟁이 붙을 수 있는데, 분배를 어떻게 할지?
A.
이정헌 대표: 많은 작품이 있어서 겹칠 수 있는 우려가 있는데, 지난 3~4년 동안 내부에서 일정 조율은 의미가 없었다. 이제는 매출이나 다른 순위에 스트레스 받지 않기로 했다. 게임이 제대로 서비스 준비가 됐다는 판단에 따라 각 게임 별 출시를 진행하려 한다.



Q. 넥슨이 생각하고 있는 PC 온라인 게임 시장 전망과 공략 방향은?
A.
이정헌 대표: 오늘 소개는 못 드렸지만 내부에서 콘솔, PC 온라인 개발을 굉장히 비중 있게 진행 중이다. ‘페리아 연대기’도 준비 중이다. 론칭 일정이 지연될까 봐 이번 지스타는 쉬도록 했다. 상대적으로 우리나라는 PC 온라인이 하향세 아닌가 하는 이야기가 많이 나오는데, 구체적인 지표를 보면 PC 게임 이용률이 떨어지지는 않다. 점차 상승하고 있다. 다만 한국 게임이 아니라 회산 게임 이용 시간 비중이 늘어나고 있어 안타깝다.

글로벌을 보더라도 상승세가 무섭다. 콘솔과 PC쪽 개발은 전혀 놓고 있지 않다. 글로벌로 봤을 때 앞으로도 전망이 좋으리라 본다. 최근 많은 콘솔 타이틀이 나와 재미있게 플레이 중이다. 정말 잘 만든 게임이라는 생각이 든다.

안타까운 부분은 해외 유명 타이틀은 2, 3, 4 등 연속으로 나오는데, 단일 프로젝트 개발비가 100억이 들어갔다고 치면 전작이 쌓은 브랜드 인지도와 노하우가 있어 경쟁사 입장에서는 1천~2천 억 프로젝트로 보인다. 그런데 한국은 이런 시도가 없는 거 같다.

이제부터라도 넥슨은 저희가 가진 여러 IP를 활용해 멀티 플랫폼으로 오랫동안 론칭할 수 있는 타이틀 라인과 전략들을 고민 중이다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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