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제   목 : 엔씨소프트, "'리니지2M'으로 MMORPG 자체를 리메이크"
작성자 : 등록일 : 2018-11-08 오후 12:17:57


엔씨소프트는 11월 8일 서울 역삼동 더 라움에서 신작 발표회 '2018 엔씨 디렉터스 컷(Director's cut)'을 개최하고 '리니지2M', '아이온2' 등 원작 IP를 활용한 신규 모바일 MMORPG 5종을 발표했다.

엔씨소프트는 원작 IP를 모바일로 이식한 'M' 라인업과 모바일에서 새롭게 만들어지는 넘버링 타이틀 겸 후속작 '2' 라인업으로 '리니지2M', '아이온 2', '블레이드&소울 2(이하 블소2)', '블레이드&소울 M(이하 블소M)', '블레이드&소울 S(이하 블소S)'를 공개했다.



2003년 출시 당시 동시대 최고의 그래픽으로 국내 3D 온라인 MMORPG 시대를 열었다고 평가받는 '리니지2'를 계승한 '리니지2M'은 엔씨소프트가 20년 동안 원작 '리니지'를 개발 및 서비스하며 축적한 노하우를 집약한 풀 3D 하이엔드 모바일게임이다.



2019년 상반기 출시를 앞둔 '리니지2M'에서는 모바일 최대 규모의 심리스 오픈 월드를 구현해 극한의 자유도와 더불어 대규모 RvR 전투를 즐길 수 있다.



'아이온2'는 '아이온'의 후속작으로, '아이온'의 새로운 비전을 제시한다. 원작 '아이온'의 천족과 마족 전쟁으로부터 900년 전 세계를 배경으로 하며, 시공을 통해 다른 서버로 넘어가는 월드 시공의 균열, 자유로운 활강 등 입체적인 전투가 특징이다.

이성구 리니지UNIT장은 "'리니지2M'을 통해 '리니지2' 리메이크가 아니라 MMORPG 자체를 리메이크하려고 한다. 천편일률적인 성장 방식에서 벗어나 직업과 무기, 방어구, 스킬, 퀘스트에 극한의 자유도를 제공한다"며 "레이드도 단순히 대미지를 누적시키는 것이 아니라 보스의 특성에 따라 전술과 전황이 변하는, '리니지'의 배틀 커뮤니티 '떼쟁'이 극대화되도록 했다"고 말했다.

이어서 "많은 사람이 MMORPG의 오픈 필드는 사람과 사람의 인터렉션으로 완성되는 공간이라고 말하지만, 엔씨소프트는 다르다. 지배, 저항, 모험 등 플레이어의 선택이 세상의 일부가 되는 '리얼리스틱 월드'다"라며 "'리니지2M'을 플레이하면서 로딩 화면이나 기술적 제약을 만날 수 없다는 것을 약속드린다"고 덧붙였다.

이태하 아이온2 총괄 디렉터는 "'아이온' 진화의 결정체를 '아이온2'에 담았다. 천족과 마족이 없는 '신도들의 사투', 이계의 침공을 통해 독보적인 스케일로 더욱 확대된 사투를 그린다"며 "무기, 직업의 제한 없이 다이나믹한 전투를 통해 원작에서 느낄 수 없었던 새로운 전투를 보여줄 것이며, 활강 제약을 없애 입체적인 전투를 보여드리겠다"고 포부를 밝혔다.



다음은 엔씨소프트 심승보 CPD(Cheif Publishing Director), 이성구 리니지UNIT장, 백승욱 리니지2M 개발실장, 김남준 PD, 이태하 아이온2 총괄 디렉터, 유승현 PD와의 일문일답이다.

Q: PC와 콘솔도 준비하는 것으로 알고 있는데, 모바일과 PC-콘솔로 연결되는 개발 전략이 무엇인지
심승보 : 저희가 오늘 발표한 것이 'M'과 '2'다. 저희는 플랫폼의 한계를 뛰어넘는다. 멀티 플랫폼에서 오늘 발표한 게임을 즐기실 수 있다.

Q: '아이온2'가 '아이온'의 900년 전 이야기인데 '2'로 이름 붙인 이유는
이태하 : '아이온2'는 한계를 뛰어넘는 새로운 콘텐츠를 선보이기 때문에 '아이온2'로 결정했다.

Q: '리니지2M'이 탈 모바일 급으로 보여진다. UI나 조작감을 온라인급에서 어떻게 풀어냈는지
이성구 : '리니지M'을 선보였는데, UI나 UX 측면에서 얻은 것이 많다. 1년 6개월 사이에 초창기 모습을 찾기 힘들 정도로 많은 부분이 변했다. '리니지2M'에 최적의 UI를 담는 데 도움이 많이 됐다. 또, 카메라가 중요하다고 생각해서 유저가 설정할 수도 있고 다양한 카메라를 준비했다. 기존 3D MMORPG와 다르게 접근할 수 있다.

Q: 최근 외국계 대형 회사 CEO 인터뷰에서 MMO나 과도한 과금 형태에 비판이 있었는데 과금으로 강해지는 형태에 관해 엔씨소프트의 생각은 어떤지
심승보 : 다양한 시도와 콘텐츠, 마케팅적인 고민이 많다. 오늘 선보인 게임은 그런 부분에서 새로운 시도, 콘텐츠뿐 아니라 BM 쪽에서도 많이 고민하고 있다.

Q: 다른 종류의 게임이 있는지
심승보 : 오늘 선보여드린 것은 내년에 출시할 게임이다. 다른 개발팀에서 개발하고 있는 새로운 장르, 새로운 시도는 내년 같은 자리에서 공개할 수 있을 것 같다.

Q: 컨퍼런스콜 당시 진정한 MMORPG가 등장하지 않았다고 한 적이 있다. 현재 단계에서 새로운, 진정한 MMORPG에 어느 정도 접근했다고 생각하는지
이성구 : 저희 내부에서 하는 얘기는 리니지2M 설명할 때처럼 제약이 생기는 부분, 채널로 필드가 구분되는 부분을 명확하게 MMORPG라고 말할 수 있느냐는 고민을 하고 있다. 그래서 무조건 PC 오픈 월드의 감각, 로딩 없이, 채널 없이 플레이하기 위한 연구가 있었고, 어느 정도 성취가 있어서 출시를 앞두고 있다.

Q: '아이온 모바일'을 발표했었는데 '아이온 모바일'은 어떻게 진행되고 있는지
이태하 : 작년에 말씀드렸던 '아이온 모바일'의 연장선이다. 한계를 뛰어넘고 새로운 가치를 풀어나가기 위해 만들었다.

Q: 9년 전 개발자노트로 발표했던 것이 지금 '아이온2'로 나오는 것인지
이태하 : 비전 영상을 오마쥬해서 만든다는 것은 '아이온'의 테두리를 벗어나지 못하는 것이라고 생각한다. 그래서 저희만의 색깔을 진하게 녹여내려고 한다.

심승보 : 지난해 말씀드렸던 '아이온 템페스트'를 더 진화된 모습으로 고객들께 선보이겠다는 강한 의지의 표현이다. 9년 전 약속을 지키지 못했던 엔씨가 아직도 그 죄송함을 가슴 속에 안고 있다고 생각해주시면 좋겠다.

Q: 오늘 새벽 폴더블 폰이 공개됐는데, 해상도 부분은 어떻게 되는지
이성구 : 삼성전자는 저희의 중요한 파트너고 지난해에도 콜라보레이션 말씀을 드렸던 것 같다. 당연히 지금 준비하고 있고, 마케팅에 돌입했을 때 내용을 확인하실 수 있을 것이다.

Q: 마이크로소프트를 만났는데, 콘솔 쪽 계획은 어떻게 되는지
이성구 : 콘솔 쪽뿐 아니라 전반적인 이야기를 나눴다.

심승보 : 콘솔은 상당히 진전된 개발을 하고 있다. 플랫폼에 한정되지 않고 다양한 유저가 플레이할 수 있게 하는 것이 저희 목표다. 그런 게임은 내년에 자세하게 소개할 수 있을 것 같다.

Q: 오늘 발표한 게임도 향후에 크로스플레이를 지원하는지
심승보 : 오늘 말씀드린 게임도 지원할 예정이다.

Q: 국정감사에서 부분유료화나 확률형 아이템이 사행성이 아니라고 했지만 계속 논란이 되고 있다. '리니지2M' 등에서는 어떻게 적용할 예정인지 구체적으로 설명한다면
심승보 : 저희는 랜덤 박스라는 표현을 쓴다. 여러 테스트를 해봤고, 새로운 시도를 하고 있는데 고객과 고객 사이에서 더욱 즐거움을 줄 수 있는 고민을 하고 있다. 차후에 다른 자리에서 말씀드릴 기회가 있을 것 같다.

Q: 경쟁사에서 모바일게임을 발표했는데 반응이 굉장히 안 좋았다. 하이엔드 게임을 만들 거라고 했지만 콘솔이나 PC게임 유저들은 좋아하지 않았다. '리니지2M'도 하이엔드 게임을 구현한다고 했는데 자세히 설명한다면
백승욱 : 저희가 1080Ti나 2080같은 하드웨어를 따라갈 수는 없지만, 어느 정도는 PC와 경쟁할 수 있다고 생각한다. PC만큼 자세하진 않더라도 저희가 게임을 여러 번 만들었는데 '리니지2', '아이온', '블레이드&소울' 같은 당대 최고의 3D 게임을 만들었다. 이것이 엔씨의 힘이라고 생각한다. 엔씨가 가진 엔지니어링 능력을 최대한 활용해서 지금까지 증명했듯 한계를 넘을 것이다.

이성구 : 리니지M의 성공을 보면서 극강의 하이엔드 그래픽을 추구하는 것이 옳은 일인가 하는 고민을 많이 했다. 오픈 월드에 대해 계속 설명을 드리는 것이 그런 게임들이 좋은 평가를 받지 못했던 것은 보기만 하는 게임이었기 때문이라고 생각한다. 엔씨가 만드는 오픈 월드는 다르다.

겜툰 변인호 기자(araysian@gamtoon.com)

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