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제   목 : 넥슨 아스텔리아 “PC 온라인 제2 전성기 이끌고 싶다”
작성자 : 등록일 : 2018-11-28 오후 12:35:00


넥슨은 오는 12월 13일 신작 PC MMORPG ‘아스텔리아’를 출시할 예정이다. ‘아스텔리아’는 바른손이앤에이 산하 ‘스튜디오8’이 개발한 정통 MMORPG로, ‘아스텔’ 30여 종을 활용한 전략적인 전투와 성장, 협력 플레이를 제공한다.



‘아스텔리아’는 정통 MMORPG를 표방한 만큼, 높은 방어력과 생명력을 지녀 탱커 역할을 맡는 ‘워리어’, 높은 민첩성으로 활을 사용하는 ‘아처’, 쌍검을 다루는 ‘로그’, 지팡이를 사용하는 치유사 ‘스칼라’, 군중 제어기를 주로 사용하는 ‘메이지’ 등 각자 다른 역할을 지닌 5가지 직업이 등장한다.



각 직업은 50레벨이 되면 캐릭터 진화를 통해 2차 전직할 수 있다. ‘워리어’는 크루세이더, 버서커, 글래디에이터로, ‘아처’는 바운티헌터, 호크아이, 레인저로, ‘로그’는 팬텀, 어쌔신, 어벤저로, ‘스칼라’는 클레릭, 샤먼, 오라클로, ‘메이지’는 위자드, 소서러, 위치로 전직 가능하다.



핵심 콘텐츠인 ‘아스텔’은 별자리를 상징하는 소환수다. 거대하고 강렬한 외형부터 동화적으로 귀여운 외형까지 다양한 콘셉트와 개성을 지녔고 30여 종 이상이 존재한다. 유저는 ‘아스텔’과 함께 모험을 진행할 수 있고 부족한 부분을 보충 받으며 함께 성장할 수 있다.


‘아스텔’을 활용해 여러가지 PvE, PvP 콘텐츠를 즐길 수 있는데, 특히 벌목, 금속채광, 보석채광, 약초채집, 유물조사 등 다섯 가지 채집 기술과 대장기술, 보석세공, 목공, 가죽공예, 방직, 연금술, 고고학, 요리 등 8가지 제작 기술을 통해 생활 콘텐츠도 즐길 수 있다.



이처럼 다양한 콘텐츠가 마련된 ‘아스텔리아’는 정식 출시에 앞서 공동 인터뷰를 진행했다. 다음은 스튜디오8 정현태 대표와 박훈 개발실장과 함께한 일문일답이다.

Q. ‘아스텔리아’는 어떤 작품인지??
A.
정현태: 정통 MMORPG는 두 가지 측면을 말씀드릴 수 있다. RPG 고유 의미 맞게 탱/딜/힐 역할 구분을 하고 이를 바탕으로 협력 플레이를 하는 걸 정통 가치로 보는 걸 정통 MMORPG 가치로 보고 있다.

액션 MMORPG는 대비시켜 보자면 혼자 플레이했을 때 액션이 시원시원하고 재밌어야 하고 능력 결핍 없이 혼자 많은 걸 해야 하는 상황이라 볼 수 있다. .액션 RPG는 여러 가지 설정이 독고다이 설정으로 갈 수밖에 없다. 이러면 파티 플레이가 안되는건 아니지만 역할 구분에 의한 플레이는 제한된다. 컨트롤을 강조하다 보니 오토타겟이나 논타겟을 사용하는데, 정통 타겟팅 방식보다는 파티 플레이에 덜 적합하다고 본다.

이 때문에 아스텔리아는 탱/딜/힐 포지션과 정통 타겟팅을 선택했다.

MMORPG 주요 덕목은 수집/성장이다. 특징적으로 잘 돼 있어야 하는 부분이 이거다. 수집/성장 측면에서 짧게 금방 성장하고 끝나거나 뭔가 성장을 했는데 교체해서 다시 시작해야 하는 느낌을 주거나 하는 거 최대한 배제하려 한다. 유저 노력을 부인하지 않는다는 의미에서 정통이라는 단어를 사용했다.



Q. 캐릭터 수집형 MMORPG 성공 사례가 드문데, 어떤 전략을 가졌는지?
A.
정현태: 아스텔리아는 ‘아스텔’ 시스템을 빼도 정통 MMORPG로 완성되야 한다는 모토로 개발했다. 이에 따라 ‘아스텔’을 빼고도 콘텐츠를 즐길 수 있다. 게임 자체가 ‘아스텔’을 수집하는 게 목표가 아니다.

Q. 언리얼 엔진 3를 사용한 이유는?
A.
정현태: 개발 기간을 계속 연장하 수 없고, 개발을 마무리해야 했다. ‘아스텔리아’가 잘 되고 다음 게임은 언리얼 4로 만들고 싶다.

Q. ‘아스텔’ 육성, 성장 시스템은 어떤지?
A.
정현태: 던전을 수행하면 여러가지 ‘아스텔’을 획득할 수 있는데, 던전별로 구분돼 있어 특정 던전에 집중하면 특정 ‘아스텔’ 위주로 육성할 수 있다. PvE, PvP에 유리한 ‘아스텔’이 따로 존재한다. 속속들이 ‘아스텔’을 사용해 보시면 아실 수 있다. 그러나 시스템적으로 PvP나 PvE로 구분돼 있지는 않다.

어떤 ‘아스텔’이든 상황에 맞게 사용하시면 된다. 공략적인 측면에서 ‘아스텔’ 사용처나 방법이 계속 정리되리라 본다.

‘아스텔’은 레벨이 있고 등급도 있다. 별 보석을 장착할 수 있는데, 추가로 ‘아스텔 결정’으로 메인 캐릭터 스탯 강화를 할 수 있고 이렇게 올라간 스탯이 ‘아스텔’에도 영향을 미친다.

Q. ‘아스텔’ 조작이 어려울 수 있는데, 대비책이 있는지?
A.
정현태: ‘아스텔’과 플레이를 오래하면 할수록 점점 사정이 달라진다 생각한다. 플레이가 익숙해질수록 인지가 쉽고, 초기에는 인지가 어렵다고 예상된다. 파티 플레이를 하고 혼란스러운 상황에서는 유저가 어떤 ‘아스텔’에게 어떤 타이밍에 무엇을 기대하는지에 대한 인지가 부족할 수밖에 없다. 갈수록 숙련도가 높아지면서 더 나은 부분을 기대할 수 있다.

‘아스텔’ 조작에서 전략적인 면을 일일이 신경 쓰지 않아도 되도록 했다.

박훈: 기본적으로 아스텔은 싱글 플레이 때는 특정 직업 하나로 택한 후 싱글 플레이 시 부족한 부분을 채워주는 데 특화돼 있다. 인지가 중요하다. 그러나 그룹 플레이로 가면 아스텔 역할이 달라진다. 그룹 플레이에서는 개인 역할보다 파티원에서 부족한 역할을 채워주는 전략적인 역할을 한다.

기본적으로 아스텔 조작에 스트레스가 없도록 했다.



Q. 오픈 후 플레이 가능한 콘텐츠는 어느 정도인가?
A.

박훈: 콘텐츠 볼륨을 보면 CBT 1, 2차에 엔드 콘텐츠 점검도 했다. 기본적으로 만렙까지 도달하는 콘텐츠 외에 그 후 테스트도 진행했다. 6~7개월 분량 대형 업데이트를 즐길 수 있는 콘텐츠 분량이다. 콘텐트를 더 재밌게 하기 위한 보상, 업적에 녹아 있고 이거 해야될 목적으로 퀘스트를 추가 배치해야 된다든지, 수집/성장을 꾸준히 유저가 할 수 있도록 LC를 튼튼히 하는 작업을 했다.

가장 큰 변화는 아발론이다. 2차 CBT 때 문제가 제기되기도 했는데, 커뮤니티 측면에서 길드가 함께 하는데, 아발론 내 콘텐츠를 이틀 동안 테스트 했는데, 콘텐츠를 스케줄링 했다. 평일은 짧게, 주말은 좀 더 길게 하도록 했다.

짧은 기간에 모든걸 돌릴 수 있도록 했다. 변경된 부분을 보시면 충분히 이해하실 수 있다. 롱 텀으로 준비하는 콘텐츠 외에도 1~3개월 단위로 짧게 준비 중인 콘텐츠도 있다.

Q. ‘아스텔리아’가 어떤 성과를 내기를 바라는지?
A.
정현태: PC 온라인 시장에서 제2의 전성기가 오기를 바란다. 최근 PC 게임 시장이 다시 올라오는 중이다, 라는 얘기를 들은지 꽤 됐다.

그동안 PC 게임 시장이 부활할 계기가 필요했는데, 지금이 뭔가 계기가 될 수 있다고 본다. 국내 PC 온라인 개발은 침체였는데, 여기에 불을 짚여준 게 펍지주식회사 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’라고 보고, 바통을 이어서 스마일게이트 ‘로스트아크’가 큰 성공을 하는 중이다. ‘아스텔리아’도 잘 되면 PC 온라인 전성기가 다시 왔다고 할 수 있지 않을까 생각한다.

특히 PC 온라인 중에서도 MMORPG 시장에서 전기가 마련되기를 바라는 상황이다. 이 흐름 연장 선장에서 성과를 내기를 바라는게 아니라, 전기가 마련돼 시대가 PC MMORPG가 새롭게 도약하는 성과를 바라고 있다. 또 하나는 수명이 오래 가는 걸 바란다.

계속 게임이 나올 때 붐을 타는 듯하다가 예전과 다르게 빨리 꺼지는 현상이 있는데, ‘아스텔리아’는 그렇게 되지를 않기를 바라고, 오랫동안 유저 분들이 즐겨 주셨으면 한다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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