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제   목 : 넥슨 트라하 “수동 전투가 즐거운 모바일 MMORPG”
작성자 : 등록일 : 2018-11-29 오전 10:10:39


넥슨이 서비스하고 모아이게임즈가 개발 중인 ‘트라하(TRAHA)’는 최상위 고퀄리티를 자랑하는 모바일 완성형 하이엔드 MMORPG다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 방대한 오픈 필드를 구현했고, 무기에 따라 클래스가 무한히 변화하는 ‘인피니티 클래스(Infinity Class)’가 특징이다.



‘트라하’에서는 무기 선택에 따라 직업을 무한정 바꿀 수 있는 ‘인피니티 클래스’ 시스템을 통해 직업 제한 없이 주어진 상황에 따라 대검, 방패, 쌍검, 지팡이, 너클, 활 등 무기를 사용하고 역할을 바꾸면서 유연하게 게임을 즐길 수 있도록 했다. 이를 통해 유저 취향에 따라 스킬과 아이템을 조합해 탱커, 딜러, 힐러 등 다양한 역할을 수행할 수 있다.



또한, 유저가 자유롭게 시점을 조정할 수 있도록 제한적인 카메라 뷰를 벗어나 사막, 설산, 초원 등 사실적인 자연 배경과 마을, 도시 등 건축물을 오픈필드에 잘 구현했다. 필드에서는 이동 제약 없이 마음대로 이동할 수 있는데, 최대 5km 규모 방대한 오픈 필드에서는 공예, 요리, 대장, 고고학 등 다양한 생활 콘텐츠도 즐길 수 있다.



여기에 타이밍을 맞춰 화면을 터치하면 추가 대미지가 발생하는 ‘타이밍 스킬’, 스킬 버튼을 누르는 동안 지속적으로 스킬이 발동되는 ‘홀드 스킬’ 등 특수 스킬을 사용하면서 컨트롤과 공략하는 재미를 동시에 느낄 수 있는 솔로 던전과 강력한 필드 보스도 존재한다.



이렇듯 방대한 콘텐츠를 가진 ‘트라하’를 두고 넥슨과 모아이게임즈는 오픈에 앞서 공동 인터뷰를 진행했다. 다음은 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장과 함께한 일문일답이다.

Q. ‘지스타 2018’ 시연에서 공개된 버전은 수동 사냥이 불편한 느낌이었는데 수정 중인지?
A.
최병인: 수동 부분은 많이 고치고 있다. 모바일 게임이다 보니, 손 위치 등 익숙한 UI 내에서 변화를 주려 했다. 플레이를 했던 익숙한 모양을 위주로 UI를 구성하면서 어떤 모양이 더 컨트롤러 같은 느낌을 줄 수 있을까 고민해서 지금 같은 모양이 나왔다. 계속해서 수동 조작이 용이하도록 UI를 수정 중이다.



Q. 게임 내 양 진영 불칸과 나이아드를 디자인하는 데 있어서 고려했던 점이 있나?
A.
피상현: 불칸은 성향이 파괴적이고 황량한 느낌을 주기 위해 사막과 협곡을 배경으로 했고 나이아드는 평화적인 성향이 강해 푸른색과 물이 주가 되는 안정적인 필드로 구성했다. 두 진영은 황량함과 풍요로움이라는 키워드로 아트적인 부분을 표현했다.

Q. 게임 엔드 콘텐츠는?
A.
최병인: MMORPG다 보니, 다양한 사람들이 모이는 플레이가 주가 된다. 유저 분들이 다양한 콘텐츠를 즐겨주셨으면 한다. 최종적으로는 PvP나 RvR이 되겠지만, 단순히 전투력 올리기 보다는 유저 분들이 저마다 원하시는 바를 즐기실 수 있도록 콘텐츠를 구성했다.

폭을 넓혀서 선택지가 있는 플레이를 하실 수 있도록 여러가지 콘텐츠를 준비했다.

Q. 조작감을 살리면서 편하게 잡을 수 있는 보스 몬스터 패턴이 추가될지?
A.
최병인: 배경에 맞도록 몬스터 특징을 부여하고 있다. 큰 몬스터는 회피하는 게 유리하다든지, 몬스터별 공략 방법을 다르게 해서 수동 조작 피로도가 높은 모바일 게임인 만큼, 클래스 변경이나 스킬 세팅도 수동 조작 요소로 삼고 있다.



Q. 오픈 월드에서 즐길 수 있는 콘텐츠는?
A.
최병인: 필드마다 서로 다른 ‘예쁨’을 추구하고 있다. 생활, 채집, 채광이나 고고학 같은 보물찾기도 가능하고 몬스터 특징이 구현돼 있어 유저별로 원하는 사냥터를 찾아다니실 수 있도록 필드를 구성했다.

Q. 캐릭터 디자인에서 어떤 부분을 고려했나?
A.
최병인: 캐릭터 세팅을 바꾸는 플레이, 유저 스타일을 바꿀 수 있도록 게임 내에서 구성했기 때문에 특정한 보스를 상대할 때에는 유저가 선택할 수 있도록 캐릭터를 디자인했다.

노승훈: 클래스별 대검은 메탈, 쌍검은 가죽, 지팡이는 천, 이런 식으로 나뉘어 있는데, 클래스에 따른 디자인을 최대한 고려했다. 아트적으로 갑옷 디자인 같은 건 유행이 있다고 생각한다. 다른 나라나 타 회사 디자인도 고려해서 최대한 촌스럽지 않게, 유행에 따라 디자인했고 흔히 말하는 ‘멋’을 내기 위해 노력했다.

Q. 수동 전투를 유도하기 위해 어떤 방식을 채택했나?
A.
최병인: 수동 조작은 유저 노력이 필요한 부분이므로, 경험치를 더 많이 얻는 식으로 구성했다. 자동으로 플레이할 때보다 2~3개 정도 경험치를 더 획득할 수 있다. 수동 조작은 스킬 패턴과 조작 요소 등을 통해 유저 분들이 성장 시간을 단축하실 수 있도록 했다.

Q. RvR 핵심 콘텐츠는?
A.
최병인: 소규모 전장, 직접적으로 사대 유저와 콘텐츠에서 대결하는 PvE 요소, 개인보다는 진영 위주 보상 등 모든 유저가 참여해서 개인이 얻는 보상과 함께 진영 전체 보상이 있고 게임 내 커뮤니티를 통해 협동하는 플레이를 강조했다.

Q. 진영간 인구 불균형과 클래스별 육성 문제는 어떻게 해결할지?
A.
최병인: 서버 내 플레이와 통합서버 방식으로 다른 서버와 할 수 있는 콘텐츠가 있다. 인구 별 차이가 나지 않도록 하려 한다. 또한, 클래스 3가지를 모두 플레이하시는 게 좋지만, 성장에는 하나만 키워도 문제가 없도록 했다. 다만 클래스 3개를 함께 키우면 공용으로 사용할 수 있는 특수 능력을 얻을 수도 있다.



Q. 커스터마이징 자유도는 있는지?
A.
노승훈: 지금까지 프리셋으로 준비한 캐릭터는 정상적인 범위 내에서 준비했다. 비현실적으로 꾸밀 수 있는 부분도 있다. 독특한 개성을 표현할 수 있도록 소수 취향을 반영한 프리셋도 준비 중이다.







Q. 기존 공개된 정보 외에 더 공개할 만한 정보가 있는지?
A.
최병인: 내년 상반기 오픈 예정인데, ‘지스타 2018’ 시연에서는 아직 30% 정도밖에 보여드리지 못했다. 게임 내에서 7가지 클래스가 있는데, 전문기술은 하나도 공개되지 않았다. 여기에 RvR 요소와 클래스 성장에 따른 보너스 요소, 능력치 상승 요소 등은 보여드리기에 충분하지 않다고 판단해 나오지 않았다.

전문기술은 크게 요리, 대장, 공예, 고고학 등이 있는데, 재료를 모으는 행위와 제작하는 행위가 나눠져 있다. 낚시, 채광, 채집, 발굴 등 각각 세부적으로 제작 재료를 얻고 제작할 수 있다.

Q. ‘트라하’가 어떤 게임이 되었으면 하는지?
A.
최병인: 유저 분들께 사랑받으면서 오랫동안 순위권을 유지할 수 있는 게임이 되고 싶다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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