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제   목 : 넥슨 스페셜 데이 Q&A
작성자 : 등록일 : 2019-03-12 오후 1:22:11


넥슨은 3월 12일 서울 넥슨 아레나에서 올해 상반기에 선보일 모바일 게임을 공개하는 ‘넥슨 스페셜 데이(NEXON SPECIAL DAY)’를 열었다.

상반기 모바일 라인업은 ‘크레이지아케이드 BnB M’, ‘바람의나라 연’, ‘마기아: 카르마 사가’, ‘린: 더 라이트브링어’, ‘고질라 디펜스 포스’, ‘시노앨리스’ 등 신작 6종과 ‘야생의 땅: 듀랑고’, ‘오버히트’ 등 기존 출시작 글로벌 론칭 2종, ‘메이플스토리M’ 일본 출시 등이다.



다음은 넥슨 서용석 부본부장, 정우용 디렉터, 나승균 실장과 함께한 일문일답이다.

Q. 출시 일정이 빡빡해 보이는데, 어떻게 교통 정리가 될지?
A.
서용석 부본부장: 개수로 보면 예년보다 많다. 그런데 전혀 이런 부분에서는 넥슨에서 촉박하게 출시하고 있다는 느낌을 받지 못하시리라 생각한다. 1월 ‘스피릿위시’, 2월 ‘런닝맨’, 3월 ‘런웨이’ 등 장르와 유저 겹침 부분이 거의 없다. 권역도 겹치지 않고 별도 권역에서 론칭한 타이틀도 있다.

넥슨은 많은 타이틀이 있지만, 장르, 유저간 겹치지 않도록 전략적으로 준비 중임을 말씀드리고 싶다.



Q. ‘마기아’는 어떻게 출시를 준비 중인지?
A.
나승균 실장: ‘마기아’는 처음 국내를 타깃으로 개발했다. 다양한 부분에 있어 개선 작업도 했다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸린 부분이 있다. 현재는 글로벌에서 통할 만한 콘텐츠를 개발 중이다. 소프트론칭을 한 부분도 글로벌 국가 유저 반응을 확인하기 위해서다. 오래 사랑받을 수 있는 게임이 되도록 하기 준비 중이다.

Q. ‘야생의 땅: 듀랑고’ 론칭은 어떻게 준비 중인지?
A.
서용석 부본부장: ‘듀랑고’는 지난해 생각보다 많은 사랑을 받은 타이틀이다. 올해 세컨드 웨이브까지 업데이트를 진행하면서 탄탄하게 다듬었고, 글로벌에서 소프트 론칭을 통해 점검했다. 글로벌 출시 준비에 만전을 기했다.

Q. ‘크레이지아케이드 BnB M’ 출시와 성공에 대한 고민은?
A.
정우용 디렉터: ‘크아M’은 넥슨 대표 IP라고 생각한다. 그렇기 때문에 이 IP가 유저에게 전할 수 있는 감성이 어떠한 지 연구를 많이 했다. 모바일이라는 새로운 디바이스, 새로운 트렌드, 접근이 쉬워진 네트워크 환경에서 어떻게 IP를 강화할 수 있으지 고민을 많이 했다.

‘크레이지아케이드’는 정교한 조작과 스피드가 빠른 게임인데, 모바일에서는 기기 한계를 인정하고 ‘슈퍼 스킬’ 같은 새로운 시스템을 통해 색다른 즐거움을 제공해드리려 한다. 사전 예약에서 큰 관심을 받은 만큼, 좋은 IP가 성공적인 모습으로 돌아왔으면 좋겠다는 유저 분들 마음에 보답하는 게 최선이라 생각한다.

Q. 출시작 중에 ‘바람의나라: 연’은 음성 채팅 아이콘이 있는데, 기능을 지원하는지?
A.
정우용 디렉터: ‘크아M’은 오픈 시점에는 음성 채팅을 지원하지 않는다. 업데이트 후 지원 여부를 검토 중이다.

서용석 부본부장: ‘바람의나라: 연’은 별도 장소에서 구체적으로 말씀드리겠다.



Q. ‘크아M’에서 살리고 싶었던 부분과 기대하는 성과는?
A.
정우용 디렉터: 원작은 PC 한 대에서 유저 두 명이 플레이할 수 있는 게임이었다. 이런 부분 때문에 누구와 함께 하는 게임이라는 인식이 강했다. ‘크아M’에서도 기본 대전을 2:2로 설정한 부분도 이런 생각이 담겼다.

많은 분들이 알고 계신 게임이고, 이 게임을 통해 친구와 친구, 사람과 사람이 놀이를 할 수 있는 모습을 기대했다. ‘크아M’을 통해 과거 ‘크레이지아케이드’를 사랑해 주셨던 유저 분들이나 처음 접하는 유저 분들이 서로 소통할 수 있는 기회, 놀이 기구 역할을 할 수 있기를 기대한다.

Q. 최근 모바일 게임 시장에서 성인용 게임이 인기를 얻는데, 넥슨은 이에 어떻게 대처 중인지?
A.
서용석 부본부장: 아무래도 넥슨은 가족적인 게임 문화로 이미지를 정착했으므로, 이런 오해가 있을 수 있다. 1월 출시된 ‘스피릿위시’는 주요 고객층이 성인이다. 성인만을 타깃으로 하지 않고, 성인을 아우를 수 있는 게임이 목표다. 예를 들면 ‘트라하’도 그렇다. ‘크아M’도 20년 가까이 된 게임이므로, 어릴 때부터 즐긴 분들과 자녀가 함께 즐길 수 있는 게임이다.

특정 연령을 목표로 한 게임도 있겠지만, 넥슨은 전 연령이 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있다는 점을 말씀드린다.



Q. 지난해부터 지금까지 출시된 타이틀을 평가해 보자면?
A.
서용석 부본부장: 그동안 평가라고 한다면, 지금까지 예열을 했고 이제 성과로 나아가는 단계라고 생각한다. 2015년 ‘히트’ 이후로 정체 기간이 있었다. 그동안 사업을 못한 게 아니라 사업을 준비해 오면서 제대로 준비해왔던 걸 터뜨리는 한 해가 되리라 생각한다.

지난 1년 성과보다 더 잘하고 싶다는 욕심도 있었지만, 이런 부분에 조바심을 가지지 않았던 이유는 2019년 라인업이 빛을 발할 수 있겠다는 확신이 있었기 때문이다. 2019년 결과물을 위한 준비 기간이라 생각한다.

Q. 모바일 게임 시장에서 횡스크롤 RPG가 성공한 전례가 없는데, ‘마기아’ 시장 타깃은?
A.
나승균 실장: ‘마기아’는 매출적으로 다른 MMORPG나 수집형 RPG 보다 수익을 올리기는 어렵다고 본다. 다만 액션 RPG 요소 외에 수집적 요소와 커뮤니티 요소, 다양한 성장 요소를 통해 충분히 경쟁력을 가지고 있다고 본다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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