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제   목 : 넥슨 트라하 “수동 전투로 게임 재미 더했다”
작성자 : 등록일 : 2019-03-29 오전 10:00:18


넥슨은 모바일 MMORPG ‘트라하(TRAHA)’를 4월 18일 출시할 예정이다. 이에 앞서 2월 14일에는 미디어 쇼케이스를 열고 서비스 계획와 출시 일정을 공개했고, 3월 15일에는 미디어 시연회를 개최하고 전체적인 콘텐츠를 소개했다.



‘트라하’는 언리얼 엔진 4를 기반으로 제작돼 PC 수준 하이퀄리티 그래픽과 스케일을 선보인다. 최신 기술인 벌컨(Vulkan) API(Application Programming Interface, 운영체제와 응용프로그램 간 통신에 사용되는 언어나 메시지 형식)를 적용해 사양도 다소 높은 편이다. 최소 사양은 삼성 갤럭시 S7, 아이폰 6S다.



이에 따라 ‘트라하’는 기존 게임에서 시도하지 않았던 그래픽과 콘텐츠를 구현하고 이를 최적화하는 데 힘을 쏟았다. ‘불칸’과 ‘나이아드’ 두 진영 간 대립을 바탕으로 스토리를 구성한 만큼, 진영 간 대결인 RvR 콘텐츠에도 크게 신경 썼다.



원활한 RvR 콘텐츠 제공을 위해 ‘트라하’는 전투 시스템에 공을 들였다. 클래스와 스킬을 유저가 현재 처한 상황에 맞춰 바꿀 수 있는 ‘인피니티 클래스’ 시스템과 최대 3가지 무기를 선택해 사용할 수 있도록 해 캐릭터 하나에 집중할 수 있는 육성 체계를 마련했다.

여기에 솔로, 파티, 공격대 등으로 나뉜 PvE 콘텐츠는 이전 단계를 공략해야 다음 단계로 나아갈 수 있도록 단계별 난이도로 설정돼 있고 개인전과 3대3 팀전이 존재하는 PvP 콘텐츠는 플레이 결과에 따른 순위가 정해져 여러 가지 혜택을 받을 수 있다.







전투 콘텐츠 외에도 ‘트라하’는 공예, 요리, 대장, 고고학 같은 전문기술로 생활 콘텐츠를 즐길 수 있다. 총 8가지로 구분된 전문기술을 통해 강화 재료, 비약, 의상, 액세서리 등 게임에 꼭 필요한 다양한 아이템을 제작할 수 있고 여러 유저가 협력해 캐릭터를 강화하는 구조를 만들었다.



또한, 전문기술을 위한 재료 수집은 여러 지역을 돌아다니면서 자동을 수행할 수 있는데, 수동 조작으로 진행하면 더 빠른 시간에 더 많은 대료를 수집할 수 있도록 구성했다. 전문기술을 수동으로 조작하면 미니 게임 형식으로 즐길 수 있고, 전문기술마다 여러 가지 방식을 가지고 있어 색다른 재미를 제공한다.





이 밖에도 ‘트라하’는 펫, 탑승물 등 유저를 도와주는 동료가 존재한다. 이들은 특정 지역 퀘스트를 수행하거나 콘텐츠를 진행하면 얻을 수 있다. 캐릭터에 추가 능력치를 주는 펫과 먼 거리를 빠르게 이동하는 탑승물은 스킨도 존재해 유저 취향에 따라 다른 외형으로 꾸밀 수 있는데, 스킨들은 던전에서 일장 확률로 얻을 수 있다.



전투에 직접 도움을 주는 소환수도 존재한다. 적을 공격하거나 캐릭터를 치유하는 등 여러 가지 스킬을 사용할 수 있지만, 특별히 강력하지는 않고 스킬 1개가 더 생긴 정도로 밸런스를 갖췄다. 정령 카드를 사용하면 캐릭터에게 추가 능력치를 부여할 수도 있다.

다음은 ‘트라하’ 개발사 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획팀장과 함께한 일문일답이다.



Q. 모든 클래스가 같은 스킬 수를 가졌는지 궁금하다.
A.
최병인 팀장: 클래스 특징에 맞춰 스킬을 만들다 보니, 모든 클래스가 동등한 수를 가지지는 않았다.

Q. 수동/자동 모든 콘텐츠를 제약 없이 할 수 있는지?
A.
이찬 대표: 레벨업 하면서 경험치, 대미지는 수동 조작을 하면 대미지도 좀 더 들어온다. 2~3배 정도는 아니다. 주된 보너스는 경험치다. 던전 클리어를 위해, 난이도 높은 던전에서는 수동 조작이 필요하다. 기준 전투력을 설정할 때는 바닥을 피하거나 하지 않으면 클리어할 수 없으므로, 만렙 도달 후에는 던전 클리어를 위해 수동 조작을 하게 된다. 골드 파밍 시에는 굳이 필요하지 않다.

Q. 사냥 도중에 무기를 바꿔도 경험치 이득을 유지할 수 있나?
A.
이찬 대표: 전투 중에 무기 변경은 안된다. 전투 모드가 풀리면 변경할 수 있다. 유저가 깎은 HP 만큼은 경험치를 받는다.

Q. 무기 제작에 상자 시스템을 넣은 이유는?
A.
최병인 팀장: 유저가 무기를 샀을 때 종류가 바뀌지는 않는다. 개별로 제작할 수 있도록 변경됐다.

이찬 대표: 무기는 3개까지 사용할 수 있으므로, 사용하지 못하는 무기도 있다. 상자를 열면 사용할 수 있는 무기가 나오도록 하려 했는데, 이에 대한 고민은 아직 진행 중이다.



Q. 수동 컨트롤을 강조했는데, 최근 모바일 게임은 무접속 플레이도 나오는 상황이다. 수동 전투를 강조하는 이유는?
A.
이찬 대표: 아무래도 PC 게임을 개발했던 사람들이라 과연 자동 전투가 필요한가에 의문이 들었다. 과거 여러 게임 중에 타이밍을 맞추거나 약점을 맞추는 등 시도가 존재했다. 자동 전투 흐름에 휩쓸려 금방 사라진 느낌이 들었다.

자동과 수동을 필요성에 따라 전환할 수 있도록, 게임을 하는 데 재미를 느낄 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다. 무접속 플레이까지는 아니지만, 업데이트 내역으로 무접속으로 가능한 콘텐츠가 존재하기는 하다. 또한, 모바일 환경에 맞춰 던전을 구성할 때도 PC 던전처럼 하지는 않았다. 일반몹 구간이 거의 없고 바로 보스를 잡을 수 있도록 했다.

무접속 플레이가 접속보다는 보상이 좋다고 생각하지 않는다. 편의 기능 제공이라 생각하고, 이런 부분은 배제하고 있지 않다.

Q. 성장 요소 가이드는 어떤 식으로 제공하나?
A.
이찬 대표: 스토리 미션 중간중간 튜토리얼로 콘텐츠를 설명해 준다. 솔로->파티 던전 순으로 순차적으로 안내한다. 전문기술은 초반부터 같이 하면 효율이 좋지만, 유저는 무기 성장, 캐릭터 강화에 중점을 두지 않을까 생각한다. ‘트라하’는 선택지가 많은 게임이므로, 어느정도 신경을 쓰는 정도까지는 해야 게임을 원활히 즐길 수 있도록 구성했다.

Q. 소환수가 존재하는데, 전투 템포는 어떤 식으로 조정되는지 궁금하다.
A.
최병인 팀장: 소환수는 콘텐츠 일부이므로, 조정은 따로 생각하고 있지 않다. 투기자 같은 경우는 여러가지 고민을 하고 있지만, 아직 완전히 결정하지는 않았다. 던전 플레이, 필드 전투 중에서는 제약이 없다.

이찬 대표: 소환수 자체가 전투 핵심이 아니다. 보조적이다. 좋은 스킬이 하나 더 있는 정도다. 쿨타임은 소환수마다 다르다.



Q. 전문기술 전문 유저도 RvR에 기여할 수 있나?
A.
최병인 팀장: 전문기술 납품은 전쟁 준비에서 시작했다. 어떤 유저든 RvR에 도움을 제공할 수 있도록 하기 위해서다. 아이템을 제공하면 포인트화되서 적용되고, 제작 시스템 자체에도 버프가 있다. 영지전 플레이 중에도 전문기술 제작 유저가 성문을 수리하거나 하는 등 참여할 수 있는 부분을 조정 중이다.

Q. 거래소에서 거래 가능한 품목은?
A.
최병인 팀장: 유저가 게임 내에서 노력한 부분에 대해서는 대부분 거래 가능하다.

이찬 대표: 재화를 옮기거나 작업장 등으로 재화가 몰리는 데에 걱정이 있을 수 있다. 여기에 대비로는 개인 거래를 막고, 전 서버 통합 경매장으로 최소값이 없이 더 비싼 가격을 제시한 사람만 구매할 수 있다. 경매 시간도 있어 특정 아이템을 저렴하게 옮기거나, 저렴한 아이템을 비싸게 옮기거나 하는 등 최대값도 지정해 놓고 있다.

완전히 막을 수는 없겠지만, 일반 유저 입장에서는 불편함 없도록 준비 중이다.



Q. 기억의 돌에 유저가 임의 위치를 저장할 수 있는지?
A.
최병인 팀장: 게임 플레이 중 이용할 수 있어서 던전 같은 특정 위치는 막혀 있다. 필드는 상관없다. 개수에 관계가 있을 뿐, 이동 장소는 던전 외에는 모두 사용할 수 있다. 지역 구분 없이 20개까지 등록 가능하다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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