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제   목 : 에픽게임즈 팀 스위니 대표 "새로운 생태계 형성 중요"
작성자 : 등록일 : 2019-05-14 오후 1:02:12


게임 개발사이자 게임 엔진 개발사인 에픽게임즈는 5월 14일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 국내 최대 규모 언리얼 엔진 콘퍼런스 ‘언리얼 서밋 2019 서울(Unreal Summit 2019 Seoul, 이하 언리얼 서밋)’을 5월 14일~15일 이틀 동안 운영한다.

‘언리얼 서밋’은 게임 엔진 업계 최초로 에픽게임즈에서 시작한 게임 엔진 최신 기술 및 정보를 개발자들과 공유하는 콘퍼런스로, 2010년부터 시작돼 이번에 아홉 번째를 맞이했다. 올해는 프로그래밍, 아트, 파트너, 교육 또는 엔터프라이즈 등 총 4개 트랙에서 진행되는 강연을 참관객이 자유롭게 선택해 들을 수 있다.



현장에서는 에픽게임즈 팀 스위니(Tim Sweeney) 대표가 기조연설로 ‘언리얼 서밋 2910 서울’ 시작을 알렸고, 이어서 기자 간담회를 진행했다. 다음은 에픽게임즈 팀 스위니 대표, 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 함께한 일문일답이다. 현장 질의응답은 하지 않았고, 사전 질의서에 답변하는 형식으로 진행됐다.

Q. 에픽게임즈가 바라고 있는 목표와 방향성은?
A.
팀 스위니 대표: 이제 에픽게임즈는 디지털 콘텐츠 생태계를 만드는 회사를 목표로 하고 있다. 사진, 비디오 콘텐츠를 자유롭게 공유하는 요즘 시대에, 리얼-타임 3D 콘텐츠를 미래에 자유롭게 공유하지 않을까 생각한다.

Q. 사업 영역 확대에 따라 추가 인력 고용 계획은 없는지?
A.
팀 스위니 대표: 이미 전 세계적으로 1,200명 정도를 고용했다. 개발자, 매니저 부문에 많은 투자를 하는 게 중요한 미래라 생각한다. 동시에 여러 부문을 성장시키기 위해 노력하고 있다. 게임은 사회적인 현상이 되고 있다고 본다. 친구와 놀기 위한 플랫폼이 되고 있다.

과거에는 이기고 지는 게 주요 목적이었다면, 이제는 게임이 엔터테인먼트, 놀이 수단으로 친구와 놀 수 있는 수단이 되고 있다. ‘포트나이트’ 사례만 봐도 그렇다. 앞으로 계속해서 이 분야에 투자할 거라 본다.

박성철 대표: 에픽게임즈 코리아에서는 어느 때보다 신규 인력을 더 많이 채용 중이다. 홈페이지에서 확인하실 수 있다.

Q. 언리얼 엔진이 한국에서는 어떻게 사용되는지?
A.
팀 스위니 대표: 한국 환경은 매우 독특하다. 모바일에 집중하고 있는데, 그 중에서도 하이-엔드, 고부가 게임에 집중하고 있다. 게임 산업 미래를 이끌 거라 믿고 있다. 언리얼 엔진은 하이 퀄리티, 디테일 표현에 특화돼 있다. 유니티 엔진은 좀 더 단순한 게임 표현에 적합하다 생각한다.



Q. 사설 교육 기관을 세울 생각은 있는지?
A.
팀 스위니 대표: 대학과 협업을 통해 고려하고 있다. 언리얼 엔진 관련 교육으 별도로 준비하고 있다. 다른 교육 채널 활용 계획도 있다. 아직은 초기 단계이며, 언리얼 서밋 같은 이벤트를 유지하려 한다.

박성철 대표: 교육 사업으로 직접 돈을 버는 건 관심 사항이 아니다. 교육 기관에서는 엔진 사용이 무료다.

Q. VR/AR 전망과 언리얼 엔진 활용은?
A.
팀 스위니 대표: 게임 외에도 여전히 교육, 자동차 등 여러 분야에서 VR/AR을 사용 중이다. 처음에 고사양 하드웨어가 필요했기 때문에 게임 쪽에서는 빠르게 퍼지지 못한 생각이 든다. 그러나 엔터프라이즈 시장에서는 지속적인 개발과 투자를 통해 활발한 개발이 이뤄지고 있다. 언젠가는 소비자 시장으로 다시 돌아올 거라 생각한다.

Q. 언리얼 엔진은 앞으로 어떤 분야에서 얼마나 개발에 이용될 수 있을지 궁금하다.
A.
팀 스위니 대표: 실제 디자인 이전에 비주얼라이제이션이 필요한 부분에서는 다 사용할 수 있다. 건축, 엔지니어링, 자동차, 우주 항공에서도 사용할 수 있다. 우주 비행이나 소방관 등 매우 위험한 작업 환경이나 교육 환경에서도 시뮬레이션이 필요한 경우에도 언리얼 엔진을 사용 중이다.

과거에는 언리얼 엔진 인터랙션을 썼다면, 다음에는 피직스 시뮬레이션이 주로 사용되지 않을까 싶다. 실제로 차를 만든 후에 주행까지 할 수 있다. 시뮬레이션이 필요한 곳이라면 어디든지 사용되지 않을까 생각한다.

자율 차량 같은 경우에도 실제 주행이 위험하므로, 가상 환경에서 시뮬레이션 노력을 하고 있다. 이 영역은 앞으로 지속적으로 넓어질 수 있다. 머신 러닝도 가상 환경에서 하는 게 더 좋은 옵션이라 생각한다.



Q. 에픽게임즈 스토어는 B2B가 아닌 B2C 영역인데 어떻게 대응하고 있는지?
A.
팀 스위니 대표: ‘파라곤’, ‘포트나이트’ 등 직접 게임을 제공하고 있었다. 과거에도 PC, 안드로이드에서 많은 유저를 확보했었다. 이를 통해 다른 회사에도 기회를 제공하고자 에픽게임즈 스토어 운영을 시작했고, 약 8,500만 유저를 보유하고 있다. 지불/결제 시스템도 신경 쓰고 있고, 고객 지원 인력도 1천 명 가까이 보유 중이다. 다운로드에도 문제가 없도록 서버에도 신경 쓰고 있다.

운영 비용은 매출 5~7% 정도가 들어간다. 수익 배분은 88:12 정도로 책정했다. 과거부터 서비스 중인 다른 스토어는 게임 부가 가치를 제공에 비해 너무나 많은 마진을 가져가는데, 이를 부당하다 생각하고 있다.

현재 100개 이상 파트너와 협업 중이다. 품질 기준만 맞다면 어떤 게임이든 지원할 계획도 있다.

Q. 독점 정책에 대한 부정적인 의견을 호전시키기 위한 방안이 있는지?
A.
팀 스위니 대표: 독점성이 일부 있는 건 사실이지만, 게임을 확보하는 데 있어 증명된 메커니즘이다. 스팀, EA, 배틀넷, Xbox 등 어느정도 독점성을 갖고 있다. 저희는 PC 스토어로 더 광범위한 문을 열고 있다고 생각한다.

과거 수익 배분 구조가 불합리했으므로, 더 좋은 수익 배분 구조를 통해 새로운 생태계를 만드는 게 중요하다 본다. 모든 사람에게 경제성을 확보할 수 있다면 좋다는 입장이다. 과거처럼 무조건 7:3으로 나눠가는 구조는 좋지 않다고 본다. 함께 노력하는 게 중요하다.

점유율 0%인 회사가 90%인 회사와 상대하려면 어느정도 독점성을 보유하고 유리한 수익구조를 통해 경쟁해야 한다. 플랫폼이 서로 경쟁하면서 2019년 말이 됐을 때 좀 더 마켓 점유율이 올라갈 수 있으면 좋겠고 다른 플랫폼에도 이런 문화가 확산될 수 있으면 좋겠다.

Q. ‘포트나이트’ 한국 시장을 위해 따로 준비중인 게 있는지?
A.
팀 스위니 대표: ‘포트나이트’는 한국에서 새로운 경험을 하고 있다. PC쪽에서 주도적으로 이끌어온 게 사실인데, 한국 유저에게 매력을 어필하는 게 중요하다 생각해 마블과 협력하기도 했다. 이런 식으로 많은 경험을 하고 있고, 앞으로도 한국 시장에서 많은 부분을 배우고 테스팅할 수 있도록 하겠다.

작은 성공이 아니라 꾸준히 운영을 하면 새로운 성과를 거둘 수 있을 거라 생각하고, 계속해서 ‘포트나이트’를 즐겨 주시는 한국 유저 분들께 감사드린다.

Q. 구글 스태디어 등 5G 관련 게임 기술에 대한 전망은?
A.
팀 스위니 대표: 에픽게임즈는 기술 공급이 첫 번째, 개발이 두 번째다. 하드웨어나 스트리밍 플랫폼을 제작하지는 않는다. 이를 지원하는 사업을 펼쳐 나갈 계획이다. 아주 흥미로운 비즈니스 영역이다. 고속 네트워크가 발달해 있고 많은 분들이 고속 인터넷을 쓰는 환경에서 특히 더 그렇다.

Q. 차세대 콘솔이 대두되고 있는데, 언리얼 엔진은 어떻게 지원할 예정인가?
A.
팀 스위니 대표: 열심히 지원 중이지만, 아직 발표할 시기는 아니다. 어떤 제품이든 적극적으로 지원할 예정이다. 차세대 GPU를 활용해 현실적인 시뮬레이션을 하도록 할 생각이다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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