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제   목 : 액션스퀘어 기간틱엑스 “어떤 슈팅보다 타격감 월등”
작성자 : 등록일 : 2019-07-26 오후 1:20:30


액션스퀘어는 7월 29일 글로벌 150여 개 국가(한국, 중국 제외)에 모바일 슈팅 액션 게임 ‘기간틱엑스’를 출시한다.

‘기간틱엑스’는 위에서 아래를 내려다보는 탑 다운 뷰 시점을 채택한 공상과학 테마 슈팅 액션 게임이다. 먼 미래에 우주에 식민지를 둔 인간과 외계 종족 사이에서 기업 3곳이 한정된 자원을 두고 경쟁하는 이야기를 그려냈다.



베테랑 군인 ‘스카디’, 우주해적의 딸 ‘레아’, 언더월드 투기장을 평정한 ‘타이탄’ 등 개성이 뚜렷한 캐릭터 세 명 중 한 명을 선택해 사방에서 날아오는 탄막을 피하면서 전투를 벌일 수 있다. 전투에서 얻은 부품과 자원으로 무기, 장비를 제작/강화해 성장하고 전투 상황에 따라 이를 적절히 바꿀 수 있다.



자동 전투가 없이 수동 전투로만 진행되는 ‘기간틱엑스’는 외계 생명체를 상대로 미션을 받고고 수행해 얻은 보상으로 성장하는 싱글 플레이 모드와 다른 유저와 함께 협력해 레이드 및 타워 디펜스 형태 미션을 수행하는 멀티 플레이 모드가 준비돼 있다. 보스는 32종, 무기는 42종이 마련돼 적에 따라 무기를 전략적으로 사용하는 재미를 제공한다.



정식 서비스를 앞두고 성남 판교 액션스퀘어 사옥에서 핵심 개발진과 인터뷰를 진행했다. 인터뷰 현장에는 이상현 PD, 손원호 CD(크리에이티브 디렉터), 손석민 TD(테크니컬 티렉터)가 참석했다.

다음은 개발진과 함께한 일문일답이다.



Q. 장르 선정 이유는?
A.
이상현 PD: 중세 판타지 갑주 이런 부분이 너무 흔해져서 게임마다 구분이 안됐다. 당시 MMORPG가 상위권 노출되던 시점이었고, 온라인 게임 시장을 되돌아봤을 때 MMORPG가 아닌 장르를 보니 슈팅 장르였다.

슈팅 장르가 타 플랫폼에서는 여전히 인기 있는 장르이기도 하고, 처음에는 FPS를 생각하고 컨트롤을 어떻게 모바일에 적용할까 고민했다. 그러다가 ‘헬다이버즈’라는 게임을 보고 모바일에 적용해도 충분히 재밌겠다는 생각을 하게 됐다.

Q. 프로젝트 개발 시작은 언제인지
A.
이상현 PD: 2016년 5월에 한 번 간담회를 했고 프로젝트 G라는 내용을 소개된 바 있다. 이 때 시작했다.

Q. 개발 과정에서 어디에 집중했나?
A.
손원호 CD: 슈팅 액션이 가진 본연 재미를 모바일에 살리는 데 초점을 맞췄다. 이에 따라 선택과 집중을 했다. 그 결과 호불호가 생기긴 했는데, 이 자체를 저희 게임 장점으로 특화하려고 슈팅 액션 하드코어한 재미를 부각시켰다.

Q. 디자인 중점 부분과 영감 받은 콘텐츠가 있다면?
A.
이상현 PD: 개발자 사이에서 한국 시장은 SF 콘셉트 게임에 대해서는 ‘왜?’라고 반문한다. 한국 시장이 사실은 SF 콘셉트가 성공하지 않은 시장은 아니라고 생각한다. 다만 개발해서 오픈까지 된 게임이 많지 않을 뿐이다.

SF 게임 영화, 이미지 등 서구에서 개발한 ‘스타크래프트’는 붐이 일 정도로 익숙해져 있다 생각한다. 익숙함을 토대로 유저 분들이 즐겨 주시리라 생각했다.

SF는 과학 기술 발전에 따라 트렌드가 분명히 있다. 트렌드를 잃지 않고 한국식으로 해석하려 노력했다. 참고한 게임은 게임 내 세 가지 기업마다 특색이 다르다. 이를 표현하는 데에서 많은 게임 디자인이 익숙한 부분이 있다.

Q. 대중성 방향성은 어느 쪽인지
A.
손원호 CD: 일단은 마니아 게임이다. 만들면서 피드백을 거쳤는데, 완성도 있게 만들면 오히려 대중에게 어필할 수 있다는 생각을 하게 됐다. 그래서 궁극적인 아이덴티티는 마니아 게임이지만, 대중에게 슈팅 액션이라는 장르적 재미를 확산할 수 있는 재미를 갖췄다고 생각한다.

Q. 콘솔 플랫폼(닌텐도 스위치) 출시 예정은
A.
이상현 PD: 처음에는 생각을 하고 있었다. 일단 글로벌 론칭이 코앞이고 론칭에서 완성도를 높여가는 방향으로 준비 중이라 잘 마무리한 다음에 다른 플랫폼을 고려하겠다.

Q. 개발 초기부터 한국/중국 제외인지 궁금하다
A.
이상현 PD: 중국 시장은 마음대로 나갈 수 있는 상황이 아니라 모르겠다. 다만 한국 시장은 글로벌을 먼저 준비했으므로 좀 더 완성도를 높인 다음에 그 버전으로 한국 유저를 만날 수 있지 않을까 생각한다. 국내 서비스는 카카오게임즈가 정해서 따로 발표 예정이다.

Q. 호주/싱가포르 소프트 론칭 반응은?
A.
이상현 PD: 긍정/부정적인 반응이 다양하게 나왔다. 그런데 특히 해외 유저 분들께서 보인 긍정적인 반응에 고무 받았다. 이정도면 생각했던 내용보다 반응이 좋다고 확신했다.

Q. SF 장르 자체가 성공한 게임이 드문데, 내부적으로 어떤 준비를 하고 있는지
A.
손원호 CD: 기본적으로 SF 장르 자체는 마니아 장르다. 다만 ‘오버워치’ 같이 대중적으로, 캐주얼하게 만든 게임들이 있다. 하드코어한 요소를 모바일로 옮기면서 편하게 컨트롤할 수 있게 콘셉트 자체는 SF지만 게임 자체는 직관적인 재미를 갖고 있어서 하드코어하게 유저 분들께 다가서지 않을거라 생각한다.

Q. 게임 배경/줄거리
A.
이상현 PD: 기본적으로 고단한 용병의 삶을 표현하고 싶었다. 상대 입장에서 보면 악역일 수 있지만, 피폐한 지구를 떠나 개척하는 입장에서는 적극적으로 해야 하는 입장이다. 이를 베이스로 한 줄거리가 준비돼 있다. 주인공이 가진 스토리 라인이 있다. 순차적으로 업데이트를 통해 공개하겠다.

Q. 협력 미션은 어떻게 진행는지?
A.
이상현 PD: 싱글 미션은 기업 미션이라고 해서 싱글 파밍이다. 멀티 플레이는 프론트라인이라는 개척 사업 가장 최전선에서 전투가 벌어지는 현장이다. 용병이 서로 협력해서 전투를 벌인다. 멀티 플레이 위주로 진행된다. 공격/방어 두 가지 모드로 나뉘어 있다.

추후 업데이트로 추가될 무법 행성에서 다양한 이벤트나 모드로 다른 유저와 함께 경쟁할 수 있다.

Q. 자동 전투 비중은
A.
이상현 PD: 자동 전투는 없다. 사실 쏘고 피하는 게 가장 핵심 재미인 장르에서 자동으로 하면 재미가 없을 거라 판단했다. 처음부터 배제했다. 기존 갖고 있는 접속 보상, 출석 보상도 없다. 토대가 되는 플레이/사망/승리 패턴을 파악하고 성취감을 느낄 수 있는 게임이라 생각한다.

Q. 반복 플레이 질릴 수 있는데 업데이트 주기
A.
이상현 PD: 매주 유저 반응을 살펴 밸런스 조절, 버그 수정할 수 있는 패치를 일주일 마다 하고 한 달마다 정기적으로 무기간 밸런스 조정, BM 추가 등 계획이 있다. 3달에 한 번 대규모 업데이트, 무기 추가, 보스, 새로운 콘텐츠 추가 등 계획하고 있다.



Q. 가장 공들인 부분, 구현하기 힘들었는데 노력한 부분은?
A.
손석민 TD: 멀티플레이 동기화 문제에 노력을 쏟았다. 많이 안정화되긴 했지만, 아직 할 게 많다. AWS 게임 리프트, 언리얼 데디케이트 서버 써서 같이 돌아가게 해 놨는데, 잘 써본 사람이 없다보니 고생하면서 이제 좀 안정화됐다.

클라이언트-서버 동일한 로직, 하나만 잘 짜 두면 똑같을 로직이라 개발 기간 단축했다. 언리얼 데디케이트 서버가 잘 돼 있어 고생을 덜었다. 향후 들어가는 콘텐츠에 따라 적극적으로 사용할 생각이다.

Q. 최대 몇 명까지 멀티플레이 가능한지
A.
손석민 TD: 3:3 정도는 해봤는데, 탄이 워낙 빠르고 특정 부분은 클라이언트 선처리, 서버 후처리라 타이밍이나 대미지 미리 보여주거나 하는 쾌적한 전투 환경을 구축하는 데 집중했다. 또한, 네트워크가 끊기면 몇 분 제한시간 멈춰있고 재접속 할 수 있다.

Q. 슈팅 게임은 시점이 중요한데, 탑 다운 뷰 시점을 채택한 이유는?
A.
이상현 PD: FPS 장르를 좋아하는 유저인데, 모바일에서 아무래도 PC 환경 컨트롤을 따라가지를 못했다. 처음에는 FPS를 고려하고 프로젝트를 진행하려 했는데, 아무래도 모바일에서는 구현하기 어려웠다.

여기에 모바일 게임 시장에는 초창기 나왔던 FPS가 성공한 사례가 없었고 모바일에 가장 잘 맞는 시점, 탄막전투를 보여주기에도 가장 좋은 시점이란 생각을 했다.

Q. 게임패드 대응하는지
A.
이상현 PD: 공개한 영상에 보면 xbox one 패드 등 몇 가지 테스트 잘 지원했다.

Q. 보스 디자인은 어떻게 했나?
A.
손원호 CD: 기본적으로 각각 보스가 고유 전투 패턴 갖도록 설정했다. 탄막형 보스도 있다. 어떤 보스는 주위에 빙벽을 생성해서 유저를 가두고 일정 화력이 돼야 빙벽 부수고 탈출, 다음 페이즈로 넘어 가야한다.

아예 페이즈 마다 전투 패턴이 완전히 바뀌기도 한다. 4가지 패턴으로 아예 다른 바식으로 공력, 하나를 디자인할 때 전투 패턴 공략하게 각기 디자인된 보스도 있다.

Q. 손맛을 위해 준비한 내용
A.
이상현 PD: 진동을 일부 지원한다. 슈팅 개발 경험이 없어 처음에 ‘스카디’라는 슈터 캐릭터에 많은 시간을 쏟았다. 타격감이 안나면 계속 폴리싱을 해서 지금은 어떤 슈팅 장르보다도 타격감이 월등하다고 생각한다.

총기마다 효과가 굉장히 다르고 주/보조 무기 형태가 딜 하는 형태가 달라 여기서 오는 효과도 피드백이 다르다. 샷 건은 한 방에 여러 마리를 쏘는 효과라 강력한 대미지 넉백이 있는 등 기본적으로 이런 부분은 다 구현해 둔 상태다.



Q. 난이도를 위한 장치
A.
손원호 CD: 게임 자체 난이도는 추구하는 게임성 자체가 도전/실패하더라도 다시 도전해서 패턴 학습, 극복하면서 얻는 성취감이다. 아이덴티티를 바꿀 수는 없었고 초반 유저 분들이 익숙하지 않은 상태에서 부활 기능 같은 편의 기능을 상당 부분 추가했다.

Q. 내부 서비스 인력은
A.
이상현 PD: 5명이 커뮤니티 매니지먼트, 해외 많은 유저 분들과 소통하면서 커뮤니티 만들어 주시고 관리 해주시고 자체적으로 마케팅, 퍼블리싱 필요한 작업 진행하려 한다.

Q. BM 구조
A.
손원호 CD: 슈팅 액션 장르 선택하고 기존 게임 성장 방식, BM을 붙이면 비난받을 수 있는 점을 잘 알고 프로젝트 시작했다.

이에 따라 BM은 전투 경험 헤치지 않도록 구성했다. 패키지는 레벨 별 유저가 전투 경험에 있어 좀 더 보조할 수 있는 새로운 경험할 수 있는 레벨대에 맞춰 1개만 노출되도록 선택/집중 BM에서 살렸다.

부활 아이템, 전투 횟수 줄이면서 보상 더 가져가는 ‘더블러’ 등 BM 방향은 편의성 초점, 성장 촉진 BM도 있지만, 얕은 깊이 무기 하나를 키우고 새로운 무기를 키울 수 있도록 했다. 성장 자체를 BM에 초점을 맞추지 않았다.



Q. 론칭 앞두고 느낌은
A.
이상현 PD: 양대 마켓 검수 통과한 상태라 지금은 덤덤하다. 글로벌 유저 다시 만나게 되는 설레임도 있고 재밌게 만든 게임을 유저 분들이 즐기는 모습을 본다면 개인적으로는 즐거운 경험이 될 거 같다. 론칭이 많이 기다려 진다.

손석민 TD: 많이 떨린다. 잘 됐으면 좋겠다. 많이 기대하고 있다.

손원호 CD: 자동 전투를 없애고 수동만 있는 게임인데, 요즘 수동 자체가 게임 장점처럼 포장되는 경우가 있다. 이를 목표로 하지는 않는다. 이런 만큼, 플레이할 값어치가 있는 게임을 만들도록 노력했다. 좋은 결과가 나와 이 게임은 수동으로 해서 재미있다는 소리를 듣는 게 목표다. 결과를 기대 중이다.

Q. ‘기간틱엑스’가 유저에게 어떤 게임으로 기억되기를 바라나
A.
이상현 PD: 첫 시작도 그렇지만 마지막도 직접 하는 게임, 재밌는 게임이 됐으면 좋겠다. 프로젝트를 시작할 때 요청했던 부분도 멀티플레이도 실시간으로 돼야 한다, 탄막도 실시간으로 보면서 피해야 한다, 모바일에서 정말 그럴싸하게 보이는게 아니라 정말로 유저 분들이 하는 게임이 됐으면 한다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)


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