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제   목 : 네오위즈 방치형 RPG 위드 히어로즈, "스트레스 받지 않는 게임 목표"
작성자 : 등록일 : 2020-01-23 오후 9:51:27


네오위즈 자회사 네오위즈에이블스튜디오가 서비스, 블루해머가 개발한 모바일 신작 ‘위드 히어로즈(WITH HEROES)’가 1월 28일 국내 서비스를 시작한다. 이에 앞서 1월 2일부터 구글 플레이를 통해 사전 예약을 진행 중이다.





‘위드 히어로즈’는 이순신, 나폴레옹, 베토벤, 제우스 등 전 세계 역사와 신화 속 인물이 캐릭터로 나오는 캐주얼 방치형 수집 RPG다. 100여 종에 달하는 영웅을 수집하고 육성하는 재미와 여러 가지 난이도로 구성된 스테이지 600여 개를 도전하는 재미를 제공한다.

자동 전투를 통해 게임에 접속하지 않아도 다양한 아이템을 얻을 수 있고 캐릭터도 성장시킬 수 있다. 얻은 아이템을 유저 간 거래할 수 있도록 거래소 시스템도 존재하고 국내외 다른 유저와 실력을 겨루는 PvP 콘텐츠도 준비돼 있다.

개발사 블루해머는 ‘콜 오브 던전’, ‘노블레스 with NAVERWEBTOON(이하 노블레스)’ 등을 제작했고 ‘위드 히어로즈’가 세 번째 작품이다. ‘노블레스’를 개발하면서 얻은 경험을 바탕으로 방치형 수집 RPG를 만들었다.

게임에 대해 블루해머 권태용 기획 팀장은 “’위드 히어로즈’는 최대한 유저 편의를 생각해서 만든 작품으로, 게임 내 요소와 과금에서 오는 스트레스를 줄이려고 노력했다”라며 “가볍게 즐기는 게임으로 만들었고 오래갈 수 있게 서비스를 열심히 할 테니 재미있게 즐겨 주셨으면 한다”라고 설명했다.

블루해머 이창규 기술 감독(TD)은 “’위드 히어로즈’는 유저 분들이 오래 즐기고 싶은 게임이 되도록 스트레스를 받지 않는 게임을 목표로 삼았다”라며 “유저 분들이 불편해하시지 않고 플레이하시면 좋겠고 잘 지켜봐 주셨으면 좋겠다”라고 말했다.



다음은 블루해머 이창규 프로그램팀 TD(좌), 권태용 기획 팀장(우)과 함께한 일문일답이다.

Q. ‘위드 히어로즈’는 어떤 게임인지?
A.
권태용 팀장: 방치형 RPG로 유저가 하루에 한 번, 5~10분 정도 플레이하고 이 기간 접속하지 않더라도 계속 성장할 수 있고, 성장감을 느낄 수 있는 곳에 초점을 두고 있다. 8시간까지 보상이 축적되고 그 이후에는 재접속하셔야 한다.

Q. 방치형 게임 제작 결정 이유는?
A.
권태용 팀장: 유저 스트레스를 최소화하자는 생각이 들었다.

Q. ‘위드 히어로’는 IP를 사용하지 않고 어떻게 제작했는지?
A.
권태용 팀장: 이번 게임은 IP가 없는 대신 세계 위인이나 신화, 민담, 전설에 나오는 캐릭터를 사용했다. 한국은 홍길동, 이순신, 자청비, 이순신 등 익숙한 캐릭터로 꾸몄다. 해외 캐릭터도 마찬가지로 유명한 이들로 구성됐고 각각 기원이 다르다.

Q. ‘노블레스’ 개발 경험이 어떤 도움이 됐는지?
A.
권태용 팀장: ‘노블레스’는 준비 기간이 적었다. 1년 정도 만에 출시했다. 예상보다 유저 분들이 사랑해 주셨다. 콘텐츠를 깊이 생각하지 못한 부분이 있었는데, 이번에는 이런 부분을 보완하려 한다.

Q. 그래픽에서 2D와 3D를 조합한 이유는?
A.
권태용 팀장: ‘노블레스’ 때부터 3D 그래픽에 장점이 있었다. 방치형 RPG 중 3D가 없는 부분도 그래픽 선택 요점이었다. 던전이나 콘텐츠별로 카메라 각도를 바꾸면서 가시적인 부분에서 차별화를 주려고 했다. 북미/서양 쪽에 초점을 두고 캐릭터 디자인을 했고, 과하지 않게 표현하려 노력했다.

Q. 기존 방치형 RPG와 차별점은?
A.
권태용 팀장: 게임 내 시스템에 거래소가 있다. 다른 유저와 상자, 캐릭터 장착 카드 등을 거래할 수 있다. 게임 내에서 획득할 수 있는 거래소 코인이 별도로 준비돼 있다. 여기에 자동 보상은 상당히 좋은 아이템을 자주 획득할 수 있도록 해 운에 따른 요소를 기대할 수 있다.

Q. 콘텐츠는 어떻게 준비돼 있나?
A.
권태용 팀장: 방치형 플레이 가능한 던전 수는 600개다. 단계별 성장할 수 있는 PvE 콘텐츠 던전이 200개 정도다. 거의 1천 개 이상이 준비돼 있다. PvE 콘텐츠는 단계별 클리어 형태, ‘길드 탐험’ 협동 콘텐츠는 250개 슬롯에 맵을 한 번 열어주고 길드원이 단합해 지역을 개방해 나가는 구조다. 탐험 상점 발견, 상자, 슈퍼 상자 등 확률적인 부분도 있다.

Q. 스테이지 순서에 따라 보상 차이가 있는지?
A.
권태용 팀장: 제공하는 보상은 처음이랑 끝이 차이가 크지는 않다. 좋은 아이템을 얻을 수 있는 확률은 똑같다.

이창규 TD: 스테이지마다 얻을 수 있는 캐릭터가 다르므로 유저 선택에 따라 스테이지를 선택할 수 있다.



Q. 어떤 콘텐츠가 중요한지?
A.
권태용 팀장: 카드 시스템이 핵심 콘텐츠다. 단순하게는 능력치 증가부터 일정 확률 무적, 흡혈, 불사 등 여러 가지 스킬을 조합해 사용할 수 있다. 카드는 총 150종 준비돼 있고 6개가 1개 세트로 구성돼 있다.





Q. 길드 콘텐츠는 어떻게 준비됐나?
A.
권태용 팀장: 테스트로 몇 개 국가 서비스 중이나 궁극적으로는 글로벌 서비스가 목표다. 이를 진행하면서 유저가 나라에 맞는 길드에 운집되도록 유도 중이다. 1:1 구조를 취하는 게 아니라 5개 길드가 서로 매칭돼 전투를 벌이는 구조다. 길드 보스는 4개 길드가 한 그룹이 된다.

길드전은 어떤 길드가 더 강하니 겨루는 콘텐츠인데, 길드 보스는 상/중/하위 보스를 매칭해준다. 길드에 할당된 보스를 잡으면 다른 길드 보스를 공격할 수 있다. 협력 콘텐츠다. 순위에 따라 길드 코인 등 재화를 더 많이 받을 수 있다. 길드 코인으로는 상점 재화나 캐릭터 조각 등을 구매할 수 있다.

Q. 캐릭터에 애착을 가질 만한 요소가 있는지?
A.
이창규 TD: 캐릭터 속성에 따른 버프가 있다. 인연 효과라고 해서 특정 캐릭터 간 성장이 연결된 캐릭터가 스탯이 연결되고, 길드 쪽에는 직업별로 스킬을 올려서 다 적용할 수 있는 게 있다. 유저가 선택을 하고 연구를 하는 부분이 있다.

워리어, 메이지, 어쌔신, 레인저, 서포터 5가지 직업이 있다. 스킬 구성에서도 워리어는 도발을 한다든가, 반사 계열, 무적이 있고, 서포터는 회복 계열이나 상태 이상 해제, 그 외 유틸 부분이다. 어쌔신 한방 대미지, 레인저는 다양하게 복합적인 부분, 유틸성 약간, 원거리 공격형이다.

속성은 열정, 냉정, 생기, 신성, 부정까지 5가지다. 속성을 조합하는 구조에 따라 추가 버프를 받을 수 있다. 전투에 참여하는 캐릭터가 6명이다. 속성을 맞추는 부분은 쉽다.



Q. 캐릭터 밸런스는?
A.
권태용 팀장: 캐릭터가 가질 수 있을 법한 스킬을 주도록 노력했다. 콘셉트에 충실한 부분에 치중했고, 효과나 수치, 밸런스 위주로 진행했다. 시뮬레이터로 몇억 판정도 돌렸다. 기본적인 밸런스는 탄탄하다고 생각한다.

캐릭터별 총 4가지 스킬을 보유, 액티브 1개, 패시브 3개를 갖고 있다. 스킬마다 3가지 효과가 있다. 전체적인 효과는 12가지다. 캐릭터는 기본 100종, 진화, 외형이 준비돼 있고 코스튬도 추가하려 한다.

태생 성급에 대한 부분을 제일 많이 고민했다. 밸런스적인 부분에서 유저가 획득했을 때 희열감이 드는 부분이 장단이 극명했다. 이 때문에 밸런스적으로 크게 차이를 두지 않았다. 조합에 따라 성급 차이를 극복할 수 있다.

초반에는 캐릭터를 성장하는 데 집중, 레벨을 올리거나 위주로 하고 캐릭터 중심 성장이고 이후에는 인연 효과, 시너지를 받을 수 있는 부분, 마지막으로 카드, 엔드 콘텐츠일 거 같다.

Q. BM 설계는?
A.
권태용 팀장: 기본적으로는 무과금으로 충분히 플레이할 수 있게 돼 있다. 글로벌 서비스다 보니 단위 자체가 작게 설계돼 있다. ‘혜자 상품’이 굉장히 많다. 1일 5회 제한으로 광고를 시청하면 재화를 제공하기도 한다.

이창규 TD: 캐릭터를 직접 구매할 수 있도록 했다. 유저 간 거래가 활발히 할 수 있는 시스템이다.

Q. VIP 시스템 혜택은?
A.
권태용 팀장: 튜토리얼 단계를 진행하면 2단계를 얻어 전투 2배속 등이다. 슬롯 양 증가, 전투 스킵

이창규 TD: 자동 전투 보상에서 유저 레벨에 따른 경험치를 추가로 얻는데 VIP가 올라가면 편의성 위주로 보상을 제공한다.

Q. 필리핀 소프트 론칭 성과는?
A.
권태용 팀장: 직접적인 반응을 보긴 어렵다. 스토어에 올라오는 글과 별점 위주로 보고 있다. 다운로드 1만5천여 명 정도 된다. 생각하는 지표보다 재접속률이 높지는 않았다. 이런 부분을 확인하려고 서비스한 부분이라 자세히 검토해 유저 동선 등을 개선하려 한다.

Q. 글로벌 론칭 시기는?
A.
권태용 팀장: 필리핀, 싱가폴 정도 테스트 후에 안정화를 거쳐 정식 서비스하려 했는데, 디테일 하게 지표 분석, 유저 동선 파악을 하고 있으나 직접적인 의견을 듣지는 않았으므로, 어떤 부분을 원하시는지 한 번 정도 더 되짚어보고 고쳐 나가는 게 옳다고 봤다. 이런 부분을 고려해 문제를 다 수정한 후 출시하려 한다.

Q. 국내 서비스에서 개선할 부분은?
A.
권태용 팀장: 방치형 RPG는 비주얼적으로 크게 신경 쓰지 않는 작품이 다수다. 편의성, 만족성에 대한 부분도 유저 분들이 민감하게 반응하시고 너무 쉽게 성장하거나 어렵게 성장하는 부분도 조절했다.

Q. 시장 목표는?
A.
권태용 팀장: 안정적인 서비스가 첫 번째 목표다. 유저 분들이 오래도록 즐기실 수 있는 게임이 되면 좋겠다. 라이프사이클이 긴 게임이었으면 좋겠다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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