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제   목 : 펄어비스 김광삼 PD “섀도우 아레나, ‘PvP 게임 종합체’”
작성자 : 등록일 : 2020-05-19 오전 10:41:02


펄어비스는 자체 개발 엔진으로 만든 신작 히어로 액션 배틀로얄 ‘섀도우 아레나(Shadow Arena)’를 오는 5월 21일 사전 출시(얼리 액세스, Early Access)한다. 시작은 ‘검은사막(Black Dessert)’ 내 PvP 콘텐츠 ‘그림자 전장’이었으나 독립 게임으로 분리, 다른 길을 걷게 된 작품이다.



사전 출시에 앞서 펄어비스는 5월 18일 본사 사옥에서 김광삼 총괄 PD, 전광배 TF장과 함께하는 인터뷰 자리를 마련했다. 현장에서는 우선 세계 최대 PC 게임 플랫폼 밸브 코퍼레이션 스팀(Steam)을 통해 사전 출시하게 된 이유를 공개했다.

서비스와 관련해 펄어비스 전광배 TF장은 “’섀도우 아레나’는 글로벌 발매로 시작한다”라며 “한국은 광고를 통해 순간적으로 유저 볼륨을 키울 수 있으나 글로벌은 그렇지 않으므로, 지속해서 게임을 알리는 방향을 선택했다”라고 설명했다.

이어 전광배 TF장은 “이에 따라 해외 오피스 활용을 중점에 두고 철저한 현지화 전략을 추구했다”라며 “그 어떤 게임보다 현지화가 잘 된 게임이 될 수 있도록 노력했고 유저 목소리를 듣는 걸 최우선 해 얼리 액세스 서비스를 결정하게 됐다”라고 역설했다.

전광배 TF장은 “유저와 함께 게임을 만들어가는 전략을 검증한 게임이 ‘검은사막’ 콘솔 버전이다”라며 “디스코드 통해 유저 목소리를 직접 듣고 행동을 취했고, 유저들로부터 좋은 평가를 얻었으므로, ‘섀도우 아레나’도 이와 같은 방향으로 갈 예정이다”라고 전했다.



곧이어 펄어비스 김광삼 총괄 PD와 인터뷰가 진행됐다. 다음은 김광삼 총괄 PD와 함께한 일문일답이다.

Q. 로고, 아트워크, 캐릭터 외모 변경 이유는?
A.
초창기 아트워크는 임시로 사용하는 용도였다. 로고도 당분간 쓰기 위한 임시용이었다.
초창기에는 임시로 썼으므로, 대충 만든 느낌이 강했다. 아트팀이 본격적으로 작업하고, AD가 방향성을 잡으면서 전반적인 수정을 가했다.

Q. 내부 평가와 총평은?
A.
저는 게임을 단계적으로 만든다. 한 방에 어떤 구상으로 만들어 테스트하는 스타일이 아니다. ‘섀도우 아레나’ 같은 온라인 배틀로얄 게임은 기본적으로 캐릭터와 캐릭터 싸움 단계로 볼 수 있다.

여기서 게임 재미를 제공할 수 있을지 점검했다. 기본 형태로도 재미를 점검한 게 1차, 이후 2차에서 좀 더 콘텐츠를 추가했다. 3차도 마찬가지다. 플레이 가능성과 유저 몰입을 검증했으므로, 장기간으로 즐기기 위한 콘텐츠를 더했다. 유저 실력 척도를 나누는 시스템, 랭킹과 티어, 적절한 수준 상대와 이뤄져야 좋은 경험이 나오는 점 등을 주안에 뒀다. 중간에도 어떻게 래더를 메길지 공식을 바꾸기도 했다.

3차까지 테스트를 통해 가닥을 잡았다. 게임이 장기적으로 가려면 초보자 안착 후 오래 즐길 만한 부분이다. 4차 테스트에서 AI 거점, 연습 등 초보 유저가 점점 깊게 갈 수 있도록 했다. 각각 목적을 이뤄 단계적으로 게임 형태를 완성해 나갔다.

얼리 액세스 버전은 게임 서비스 준비가 된 점이 가장 큰 차이다. 도전과제, 스킨, 상점 등 시스템을 만들고 1차 때부터 4차까지 진행한 유저 피드백을 수렴한 부분도 있다. 예상보다 유저 실력 향상 속도가 빨랐다. 2년 후까지 서비스 들어갈 콘텐츠를 준비했다. 처음부터 복잡한 콘텐츠를 넣을 때 난해할 가능성이 크다.

생각보다 유저 분들 수준이 빠르게 올라갔고, 개발 입장에서는 바닥을 보여드리면 안 됐다. 스킬 개념에 사실상 이제부터 궁극기가 존재한다. 캐릭터 육성에 테크 트리가 있다. 원래 계획은 이를 내년쯤 추가하려 했다. 하지만 유저 실력이 빠르게 올랐고, 이런 부분을 요구해 넣었다. 현재까지는 굉장히 순조롭게 가고 있다고 생각한다.

Q. 매출에 관한 생각은?
A.
이런 게임은 수많은 사람이 같이 즐기고 경쟁하는 게임이다. 과금 베이스로 승부를 잡으면 공정성에 문제가 생기고 피곤하다. e스포츠로 가야 한다. 저변을 넓혀야 한다. 사랑받는 게 선결 과제다. 볼륨을 키우고 여기서 성과를 내야 한다.

점점 유저를 늘리면서 볼륨을 늘리는 게 기본 과제다. 과금 위주 게임으로 자리를 잡지는 않을 계획이다.

Q. 흥행에 대한 자신감
A.
누구도 흥행을 예상할 수는 없다. 다만 최선을 다할 뿐이다. 흥행 가능성을 올릴 수 있다면 뭐든지 하려 한다.

Q. 시즌 패스 추가 예정 있는지?
A.
도입 계획은 있다. 얼리 액세스 현 단계는 안착 단계다. 유저 분들이 더 많이 즐겨주고 더 많이 즐겨주시기를 바란다.

Q. 서비스 국가 제한이 있는지?
A.
글로벌 서비스 국가는 제한을 두지 않을 예정이다. 14개 언어 지원한다. 유저 지표를 보고 다른 언어 필요성이 있으면 추가 지원하려 한다.

Q. ‘섀도우 아레나’는 어떤 게임인지?
A.
근접 배틀로얄을 추구하지 않는다. PvP 게임 간 MMA, 기존 가지고 있는 PvP 장르 특성과 숙련량을 전부 긍정하려 한다. 액션, 배틀로얄, 하이퍼 슈터, 다른 형태 스킬 베이스 AOS 등 모든 숙련량을 다 담아내려 한다. PvP 게임 종합체로 이 게임을 만들려 한다.

이 모든 걸 한 번에 요구하는 건 두렵다. 지금은 캐릭터 구성이나 스킬 구성을 어떤 장르 유저가 왔을 때 장점을 가져갈 수 있도록 하고 싶다. 모든 종류 PvP 긍정, 다양성을 포용하고 싶다.

Q. 개발 과정에서 어려웠던 부분은?
A.
이 게임이 재미있느냐가 큰 고민이었다. 이 과정에서 스스로 고민해야 하는 부분은 우리가 우리를 속이는 게 아닌가 하는 의심이다. 만족스러운 생각이 들기도 하나 이때부터 자기 의심을 끊임없이 해야 한다. 자칫하면 매니악한 게임이 될 수 있기 때문이다.

Q. 테스트 기간 렉이 다소 있었는데 해결했는지?
A.
지역별 렉은 물리적 한계와 망 속도는 어쩔 수 없으므로, 최대한 렉에 강한 구조를 만들려 한다. 서버 구조를 다시 짰다. 계속 개선할 계획이다. 궁극적으로는 잘 된다면, 기쁜 마음으로 서버를 쪼갤 예정이다.

Q. 팀전 시스템이 더 세분돼 나올지?
A.
팀전 시스템은 실은 개인전에 치중하고 있다. 시대 흐름을 봤을 때 개인전이 바르다고 보는데, 게임 흐름에서 AOS 장르가 오래 집권, 팀 합을 짜는 걸로 오래 갔다.

여기서 나온 문제가 동료에 대한 스트레스였다. 팀 탓은 최고 발명이었다. 스트레스가 심해서 반대로 가는, 혼자서 알아서 잘하는 정 반대에 해당하는 시스템이 나왔다고 생각한다. 이 흐름이 배틀로얄, 기본은 솔플이 가능하다였다.

그다음은 중간쯤 되는 형태로 본다. 소수전 팀전으로 가닥을 잡았다. 1차 때는 3인이었다가 2인으로 줄인 게 이런 이유 때문이다. 개인전 팀전 중간 형태로 개인전 확장 형태다. e스포츠 시점에서는 듀오화가 답으로 본다.



Q. 마지막으로 한 마디
A.
많은 관심이 없었으면 여기까지 못 왔을 거라 생각한다. 이제부터 시작이라는 생각으로 유저와 함께 부지런히 피드백을 받아 계속 소통하고 나아가고 싶다. 유저가 즐기고 이 안에서 웃고 울고 많이 즐길 기회를 만들기를 바란다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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