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제   목 : 컴투스 서머너즈 워, “개발자가 해도 재밌는 게임 위해 노력”
작성자 : 등록일 : 2020-07-29 오전 10:01:30


컴투스는 7월 28일 서울 금천구 가산디지털단지 사옥에서 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ 업데이트 관련 인터뷰를 진행했다. 지난 7월 26일 열린 언택트 온라인 유저 간담회 ‘더 시프트(The Shift)’에서 공개된 내용이 핵심 주제였다.



‘더 시프트’에서 컴투스는 ‘서머너즈 워’ 대규모 업데이트를 통해 도입될 신규 콘텐츠를 발표했다. 발표에 따르면 1인 PvE 콘텐츠 ‘차원 월간 던전’과 총 10층까지 존재하는 신규 ‘카이로스 던전’, 새로운 보상 ‘아티팩트’ 등이 추가될 예정이다.



핵심 콘텐츠인 ‘아티팩트’는 기존 룬 효과를 유지하면서 새로운 효과를 받을 수 있는 시스템이다. 몬스터 능력치를 올리는 룬과 다르게 스킬을 발전시키는 형태로 구성됐다. 주요 옵션은 공격력, 방어력, 체력이고 퍼센트 능력치나 공격속도는 없다. 부가 옵션은 3, 6, 9, 12강화 마다 여러 가지 효과가 추가된다.

간담회에서 컴투스 ‘서머너즈 워’ 김태형 개발 PD는 “’서머너즈 워’는 1천여 종 몬스터를 전략적으로 활용해 플레이하는 재미가 있는 게임이다”라며 “이런 전략적 재미를 다시 한번 유저분들께 제공하기 위해 이번 업데이트를 준비했다”라고 설명했다.



다음은 컴투스 ‘서머너즈 워’ 김태형 개발 PD, 제작본부 SUMMONER 스튜디오장과 함께한 일문일답이다.

Q. ‘서머너즈 워’ 6주년을 맞은 소감은?
A.
개발 과정에서 큰 성공을 거둘지 확신하지 못했다. 서비스 후 성과를 낸 데 대해 많은 분께 감사드린다.

Q. 그렇다면 앞으로 몇 년까지 서비스를 이어갈지 목표하는 바는?
A.
앞으로 몇 년을 더 할지 잘 모르겠다. 현재로도 의미 있다. 재미있는 콘텐츠를 계속 추가해 서비스를 이어갈 만큼, 몇 년을 확신하기보다는 좀 더 재미있고 다양한 콘텐츠를 추가해 서비스하고 싶다.

Q. 이번 온라인 간담회 이름 시프트, 뭔가 의미를 담은 이름 같은데, 의미가 있는지?
A.
더 시프트(The Shift)로 지정한 건 한 단계 더 성장할 수 있는 아티팩트, 월간 던전 등 저희 게임을 포함해 유저 분들도 다음 단계로 나가는 계기가 되는 업데이트가 아닐까 하는 생각으로 짓게 됐다.

Q. 이번 업데이트를 통해 유저에게 제공하고 싶었던 점은?
A.
이번 업데이트를 통해 유저 분들께 전하고 싶은 부분은 ‘서머너즈 워’가 가진 본래의 재미를 다시 선사하는 거였다. 저희 게임은 전투, 파밍이 굉장히 재미있는 요소 중 하나라는 생각을 한다.

6년 넘게 서비스되면서 다양한 공략이 나오고, 룬 스펙이 높아지면서 일부 콘텐츠는 예전 같은 재미가 없는 게 사실이었다. 카이로스 던전은 계속해서 자동으로 반복사냥을 하는 사태였다. 서비스 초기에는 7층, 8층 공략이 있고 전용 덱, 수동 전투 경험도 있었다. 이런 게 요새는 옅어진 게 사실이었다. 이런 전투 발생 재미와 선택, 신중한 재미, 갖고 싶은 아이템 파밍 재미를 선사하고 싶었다.

Q. 자동 전투 관련 자세한 설명 부탁드린다.
A.
유저 간담회가 끝난 후에 많은 유저 분들이 주신 의견을 받아 자동 전투를 반영해야겠다고 생각했다. 빠르게 준비할 수 있도록 신경 쓰고 있다.

Q. ‘아티팩트’ 도입으로 기존 룬 파밍과 중첩해 유저 부담이 커지지 않을지?
A.
아티팩트 추가로 파밍 부담이 커진 부분은 개선점, 완화하는 경험을 만들 수 있지 않을까 생각한다. 연속 전투를 빠르게 준비해서 파밍 부담을 줄여 가려 한다.



Q. ‘아티팩트’ 출시 후 밸런스는?
A.
밸런스는 원론적인 말씀 드릴 수밖에 없다. 최대한 붕괴시키지 않도록 만들려 한다. 실제로 업데이트 직후 PvP, 월드 아레나 점령전, PvP 콘텐츠, PvE 콘텐츠까지 모두 데이터를 지켜볼 수 있도록 구조를 만들었다.

또한, 밸런스 관련해서는 아티팩트 자체 밸런스를 다시 바꾸는 건 유저 분들에게는 안 좋은 경험이 될 수 있어 조심스럽다. 특정 몬스터에게 오버 스펙으로 동작한다면 해당 몬스터 스킬을 다듬어야 하는 고민을 하고 있다. 밸런스 이슈가 생기면 단순히 아티팩트를 고치기보다는 다른 형태로, 소프트하게 밸런스를 조정할 수 있을지 고민 중이다.

Q. 몬스터 밸런스 조정될지?
A.
이번 업데이트에서는 고려하고 있지 않다. 아티팩트 추가 후 게임에서 어떻게 동작하는지 확인 후 밸런스를 조정할 계획이다.

Q. 앞으로 e스포츠 방안은?
A.
올해 SWC는 최초로 온라인 진행한다. 실제로 온라인 진행하면서 파이널 진출 유저가 한 장소에 모이지 않고, 각자 자신 국가에서 플레이하게 된다.

가장 큰 고민은 네트워크 상황 안정성, 본인 플레이하는 데 대해 원활한 진행이 될 수 있도록 조절할 수 있을지다. 준비사항에 대해 안정적이고 재미있는 SWC가 될 수 있도록 유관부서와 실무 담당자분들과 많은 논의를 하면서 준비하는 단계다.

개인적으로는 이런 형태로 진행하는 게 당장은 어려움이 있을 수 있고, 처음 하는 시도라 미숙할 수도 있지만, 장기적으로는 서머너즈 워를 한 단계 더 발전시킬 수 있는 계기가 되지 않을까 한다.

아무래도 그동안 SWC를 진행할 때는 지역적 허들이 있었는데, 온라인이 되면 이런 부분 부담이 줄어든다. 이런 계기를 통해 SWC가 한 단계 더 발전하지 않을까 생각한다.

Q. 업데이트 각국 반응을 봤을 때 매출 예상치와 반응이 좋았던 지역은?
A.
개인적으로 순위는 잘 모르겠다. 높이 올라가면 당연히 좋다. 매출 적인 부분을 신경을 안 쓸 수는 없으나 그보다는 더 재미있는 게임을 만들고 싶다. 제가 말씀드리기는 조심스럽다.

그간 업데이트 후 여러 국가에서 반응이 감사하게도 좋았다. 개인적으로 유럽 유저 분들이 인상에 남았다. 유럽 행사 참석해서 봤을 때 열정적이고 뜨겁게 사랑해주시는 분들이 많았다.

이번 업데이트도 다양한 국가에서 사랑받으면 좋겠지만, 유럽 쪽에서 좋은 피드백을 주시지 않을까 기대한다.



Q. 마지막으로 유저에게 한 마디
A.
감사하다는 말씀드린다. 모바일 게임 중 6년 동안 사랑받는 게임은 많지 않다. 저희가 잘해서라기보다는 저희 게임을 사랑해주시는 많은 분들이 계셔서다. 6년 넘게 서비스할 수 있도록 만들어주신 많은 분께 다시 한번 감사드린다.

저는 게임 개발자면서 ‘서머너즈 워’를 플레이하는 유저다. 이 게임이 진짜 재미있을까 하는 부분에 관심이 많다. 더 재미있는 게임을 만들기 위해 노력 중이다.

겜툰 박해수 기자(caostra@gamtoon.com)




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