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제   목 : [NDC 2021] 넷게임즈 김용하 PD “PD는 게임 완성 책임자”
작성자 : 등록일 : 2021-06-09 오후 6:27:17


넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, NDC)가 열린 6월 9일 넷게임즈 김용하 PD는 ‘게임 PD가 되어보니’라는 주제로 강연을 진행했다. 강연에서 개인적 경험을 기반으로 PD 직무에 대한 리뷰와 직무 수행에 있어 중요한 점이 언급됐다.

우선 김용하 PD는 “PD가 되어보니 머릿속에 그리던 게임이 실체화되거나 유저들이 즐겁게 플레이하는 반응을 볼 때면 많은 보람을 느끼지만, 라이브 서비스 과정에서 많은 고충이 있었다”라며 “’PD가 돼 오래오래 행복하게 개발을 했습니다’ 같은 엔딩은 오지 않았다”라는 소감을 전했다.



이어 김용하 PD는 “게임 PD는 게임 개발 책임자이자 의사 결정권을 가지고 완성과 서비스를 책임지는 사람이다”라며 “국내에서는 개발 책임자 직함으로 ‘디렉터’, ‘총괄 디렉터’, ‘PD’ 등이 혼용되지만, 프로젝트 성향에 따라 직책이 달라지기 때문이다”라고 설명했다.

발표에 따르면 어떤 프로젝트가 개발 인원 30명 미만인 초기 단계에서는 PD가 직접 실무에 참여하는 디렉터에 가깝지만, 인원이 늘어나면서 관리에 치중하게 돼 프로듀서에 가까워진다. 특히 게임 콘셉트와 제작에 필요한 비용과 이를 달성할 방법을 제시하는 ‘개발 제안’이 주요 업무가 된다.



이에 대해 김용하 PD는 “결정적인 한 페이지로 게임 핵심을 어필할 수 있는지가 중요하다”라며 “짧은 문장이나 이미지 한두 장으로 간결하게 정리하는 게 좋고 경영진과 사전 교감 선행을 위해 사업 선례를 제시하는 경우도 좋다”라고 강조했다.


이어서 김용하 PD는 그간 거쳐온 커리어와 거기서 얻은 교훈을 공유했다. 커리어 초기 ‘킹덤 언더 파이어’와 ‘샤이닝로어’, ‘마비노기’ 등에 참여하던 시절에 대해서는 마일스톤 완수보다 차별화에 집중하고 개발 일정을 완수하지 못했던 경험을 나눴다.

PD 입문 초기, ‘Project B6’ 디렉터를 맡았을 때 경험도 소개됐다. 김용하 PD는 “좋은 동료들이 많았지만, 경영 환경 변화를 극복하지 못해 프로젝트가 출시되지 못했다”라며 “개발 외적인 환경 변화에 선제적으로 대처하지 못했고 당시 회사 경영진이 바뀌어 신규 프로젝트 투자 여력이 줄고 있었는데 안이하게 개발 진도만 잘 달성하면 된다고 생각했다”라고 회고했다.

스마일게이트에서 ‘큐라레 마법도서관’을 개발했을 때는 처음 생각했던 엣지를 어떻게든 구현하는 데 성공했으나 이외 부분이 부실해 서비스를 오래가지 못했다는 경험을 이야기했다. 그러면서 PD가 엣지만 파고 있을 게 아니라 더 큰 시야에서 게임 형태를 잡았어야 했다는 생각도 언급했다.



다음으로 김용하 PD는 PD가 해야 하는 일을 설명했다. 마일스톤을 계획대로 진행하는 일과 좋은 동료를 구하는 일이다. 경영진과 신뢰 구축이 프로젝트 생존 기본기라면 게임이 어느 정도 품질로 만들어져서 출시할 수 있는가는 전적으로 좋은 동료에 달린 점을 역설했다.

PD가 하지 말아야 할 일로는 ‘일정의 낙관’, ‘마이크로 컨트롤’, ‘깨진 유리창 방치’를 꼽았다. 또한, 조직이 커지면 개별 품질보다 완성된 게임 방향성이 더 중요해지므로 사소한 부분은 동료들에게 위임해야 하는 부분도 제시했다.

이와 관련해 김용하 PD는 “PD가 생각한 품질 목표가 무엇인지는 한 번만 맞춰보면 된다”라며 “손을 떼고 위임을 하는 편이 실제로는 결과물이 더 잘 나왔던 것 같고, 그게 정상이다”라고 말했다.



끝으로 김용하 PD는 “게임 PD가 되어보니 ‘이렇게까지 해야 하나?’ 하는 순간을 많이 겪었고 게임 개발 프로젝트가 진행되도록 하는데 생각보다 많은 에너지가 필요했다”라며 “하지만 그런 어려움을 넘기고 게임을 낼 수 있다면 그 이상 가는 성취감을 느낄 수 있는 직무다”라고 마무리했다.

겜툰 박현규 수습기자 gamtoon@gamtoon.com


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