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제   목 : [NDC 2021] 앱애니 준데 유 대표 “캐주얼 게임 시장 기회는 엄청나다”
작성자 : 등록일 : 2021-06-10 오후 5:15:37


넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, NDC) 2일 차인 6월 10일, 준데 유(Junde Yu)앱애니 게임 산업 대표는 ‘글로벌 게임 시장 트랜드 2021’에 대해 강연을 진행했다.

앱애니는 글로벌 모바일 데이터 애널리틱스 플랫폼으로, 강연은 앱애니가 수집하고 분석한 내용을 기반으로 구성됐다. 준데 유 대표는 “지난해 캐주얼 게임의 괄목할 만한 성장에 대해 집중해 보겠다”라는 말로 강연을 시작했다.



2020년 캐주얼 게임 시장에서는 다운로드 수 지표에서 퍼즐/상식 장르가 전년 대비 152% 성장하며 차트 1위를 달성했다. 러너/레이싱 장르는 27% 성장해 2위, 기타 퍼즐 장르는 9% 성장해 3위에 올랐다.



매출 지표에서는 매치3(‘주키퍼’등 동일한 아이콘 3개를 일렬로 맞춰 없애는 퍼즐) 장르가 1위를 차지했으나 전년 대비 성장률은 3%로 높지 않았다. 반면 샌드박스 장르는 가장 높은 116% 성장률을 기록했는데, 준데 유 대표는 ‘로블록스’와 ‘마인크래프트 포켓 에디션’ 성공이 장르 인기를 견인했다고 해석했다.



준데 유 대표는 “대부분의 캐주얼 게임은 사실상 광고를 통해 수익을 창출한다”라며, “광고 매출과 가장 관련 있는 KPI(핵심성과지표)중 하나는 사용 시간이다”라고 설명했다. 액티브 유저와 평균 사용 시간을 통해 도출한 청중 관심도 그래프에 따르면, 이 분야에서 가장 큰 성과를 이루는 장르는 매치3이다. 퍼즐/상식은 사용자는 많으나 사용 시간이 적고, 샌드박스나 매치+빌드는 사용 시간은 길지만 액티브 유저가 적었다.

교차 사용 게임 개념도 언급됐다. 특정 장르 게임을 즐기는 유저가 어떤 장르 게임을 함께 즐기는지에 대한 지표다. 준데 유 대표는 “증명된 교차 사용 플레잉 트렌드를 통해 기존 유저들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 집행함으로써 사업 확장 가능성을 높일 수 있다”라고 설명했다. 퍼즐/상식 게임의 1순위 교차 사용 게임 장르가 러너/레이싱 이라면 퍼즐/상식 게임에 러너/레이싱 게임 광고를 집행하는 식이다.



성공적인 광고 집행을 위한 마케팅 트랜드 분석이 이어졌다. 앱애니 데이터에 따르면 매치 3 장르에서는 인트로 및 아웃트로 애니메이션이 있고, 광고를 통해 레벨 진행을 확인할 수 있고, 지루하지 않게 빠른 화면 전환과 화려한 동작이 들어간 광고가 높은 성과를 얻었다. 한편 샌드박스 장르에서는 캐릭터 커스터마이징 기능을 확인할 수 있는 광고가 높은 성과를 얻었다. 준데 유 대표는 이를 각 장르를 즐기는 유저가 선호하는 광고를 집행한 결과라고 해석했다.

게임 플레이 시간에 가장 큰 영향을 주는 기능은 MMO나 소셜 어시스트, 배틀 패스 등이었다. 반대로 ‘가챠(뽑기)’나 ‘자동 전투’ 같은 키워드가 포함된 게임은 평균 플레이 일수가 매우 낮았다. 존데 유 대표는 “가챠나 자동 전투 같은 기능을 가진 게임들은 높은 사용 밀착도를 보여주지 못한다”라며, “어쩌면 여러분이 캐주얼 게임에서 시도해볼 필요 없는 기능들일 수도 있다”라고 말했다.

과금 유도 중 가장 강력한 기능은 영구 강화 효과를 제공하는 ‘소모품’이었다. 2위와 3위는 자신과 타 유저를 비교해주는 ‘리더보드’와 게임 플레이에 흥미를 더하는 ‘이벤트’였으며, 일시 강화 효과를 제공하는 ‘파워업스’가 뒤를 이었다.

준데 유 대표는 발표를 마치며 “2021년 글로벌 캐주얼 게임 시장 기회는 엄청나다”라며, “사용자 1인당 평균 매출과 사용 시간 등 중요 지표가 높은 상위 게임을 벤처마킹하고, 이런 지표에 영향을 미치는 게임 요소와 수익 창출 기능을 배우는 게 중요하다”라고 역설했다.

겜툰 박현규 수습기자 gamtoon@gamtoon.com


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