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제   목 : 카카오게임즈 이터널 리턴 Q&A
작성자 : 등록일 : 2021-06-18 오전 10:41:05


카카오게임즈는 6월 17일 그래비티 서울 판교 호텔에서 님블뉴런이 개발하고 자사가 서비스하는 생존 배틀 아레나 ‘이터널 리턴’ 인터뷰를 진행했다. 현장에서는 오는 7월 1일 다음 게임 사전예약 소식과 7월 22일 다음 게임 출시 일정이 공개됐다.

‘이터널 리턴’은 유저 최대 18명이 각종 전략을 활용해 마지막 1인 혹은 1팀을 가려내는 게임이다. 유저 커뮤니티를 통한 피드백 반영과 2주 단위로 진행되는 신규 캐릭터 업데이트와 활발한 콘텐츠 추가를 통해 재미와 완성도를 지속해서 끌어올리고 있다.



다음은 카카오게임즈 김상구 PC 사업 본부장, 님블뉴런 김남석 대표, 김승후 PD, 송근욱 PD와 함께한 일문일답이다.

Q. 다음 게임 서비스와 기존 스팀 서비스 차이점은?
A.
송근욱 PD: 글로벌 원빌드, 단일 서버이므로, 빌드만 조금 달라진다. 모든 게임 환경은 동일하게 제공된다.

Q. 퍼블리싱 결정 계기는?
A.
김상구 본부장: 게임성보다도 사실은 김남석 대표님과 개발팀이 걸어온 지속적인 개발, 어떤 형태로든 MOBA로 이어져 온 노력 결과가 가장 크다. 물론 어느 날 갑자기 다른 장르를 만들어서 크게 성공하지는 하지만, 장르 내에서 경험치가 쌓여 반영되면서 좋아지는 경우가 많다. 넵튠 정욱 대표님도 e스포츠 많은 관심을 가진 분이라 같이하시는 분이면 잘할 수 있지 않을까 생각했다.

또한, ‘이터널 리턴’은 저희에게 처음 테스트 신청으로 왔을 때는 아이템이 많지 않다 보니 테스터가 투입했을 때 재밌다는 피드백이 거의 없었다. 하지만 스팀 얼리액세스 때는 다른 게임으로 환골탈태했다. 결과론적으로는 어떤 루트를 탈지 뇌지컬플레이, 한타를 피하는 카이팅 플레이 등 피지컬을 동시에 나타낼 수 있는 점을 통해 어렵지만, 장기적으로 갈 수 있겠다고 생각해 퍼블리싱을 결정했다.

Q. 카카오게임즈가 글로벌 서비스를 어떻게 할지?
A.
김상구 본부장: 정확하게는 현재 양사 간 날인이 된 부분은 한국 공동 사업 계약까지만이다. 글로벌 관련해서는 이야기 중이다. 모든 조율은 끝난 상태다. 일부 지역에 대해서는 빠져있다.

Q. 코로나19 때문에 PC방 산업이 1년 넘게 타격받았는데, 이런 상황에서 ‘이터널 리턴’은 PC방 사업을 어떻게 풀어나갈지 자택 유저는 어떻게 카카오플랫폼으로 끌어들일지 계획이 궁금하다.
A.
김상구 본부장: 집에서 하는 유저를 특별히 말씀드리기보다는 사실 지금 단계에서는 스팀 플랫폼을 이용할 정도 유저면 적극적인 유저라 본다. 그 외 유저를 흡수하는 과정을 한국 유저에게는 좀 더 편리한 다음 게임을 통해 진행할 계획이다.

이와는 별도로 PC방 서비스는 코로나19 때문에 타격을 받은 부분이 있다. PC방 프로모션도 좀 부담스러운 게 사실이다. 다행히도 상황이 호전되고 있으므로, 올해까지는 준비 단계를 보고 내년에 상황이 좋아지면 본격적으로 PC방 유저 대상으로 알리는 작업을 하려 한다.

Q. 밸런스 문제가 지속해서 지적받는데, 해결 방안은?
A.
송근욱 PD: 밸런스 문제는 사실 론칭부터 지금까지 문제였고 앞으로도 문제일 거로 본다. 개발팀에서 가장 공을 많이 들이면서도 힘든 부분이다.

‘이터널 리턴’이 2주 단위로 캐릭터를 추가하는 상황이라 캐릭터가 추가될 때마다 기존 캐릭터와 리밸런생 여지가 있다. 이런 부분은 시간상으로 기간이 너무 잦아 그렇다. 이를 늘릴 수 없는 상황이다.

우선은 연말까지 45개 캐릭터를 확보하는 게 시급하고 빠르게 업데이트하면서 유저 피드백을 본 후 데이터 로그를 확인하고 있다. 항상 밸런싱을 신경 쓰고 있다.

Q. 신규 맵, 모드 추가 계획 없는지?
A.
김남석 대표: 아직 루미아 섬 하나만으로도 재미를 충분히 드리지 못한 거 같다. 추가 콘텐츠는 게임 개발자라면 누구나 욕심이 있다. 일단은 먼저 해결할 상태는 현재 루미아 섬 자체를 재밌게 만들어서 유저 창의성과 기발한 전략이 더 창발할 수 있도록 개선하는 게 중요하다고 생각한다.

Q. 향후 캐릭터 추가 계획은?
A.
김승후 PD: 현재 캐릭터 추가는 연말까지 45종을 계획 중이다. 45종 캐릭터가 다 출시된 후에도 원작 ‘블랙서바이벌’ 캐릭터가 재탄생해서 나오게 된다. 이후 캐릭터는 ‘이터널 리턴’ 고유 신규 캐릭터가 나올 수 있고 원작에서 나올 캐릭터도 추가 예정이다.

Q. 아직 루미아 섬에 갈 수 없는 구역 한 곳이 있는데, 어떻게 다룰지?
A.
김승후 PD: 해킹 시스템과 일맥상통한다. 초기에는 이를 염두에 두고 개발했는데, 개발하면서 해킹 시스템은 현재 모드에서는 어려운 부분이라 생각이 들었다. 아마도 지금이 아닌 다른 모드에서 추가로 개발될 수 있을 거 같다.

Q. 스킨 이펙트 변화 이런 부분 계획 없는지?
A.
김승후 PD: 현재 계획이 잡혀 있다. 향후 전설 등급 스킨을 추가할 계획이고 애니메이션, 목소리, 이펙트 등도 기존 스킨과 차별화할 계획이다.

Q. 기존 부실하다는 평인 튜토리얼을 바꿀 계획은?
A.
송근욱 PD: 기존 튜토리얼은 게임 기본을 형식적으로 설명하는 데 그쳤다. 이를 통해 게임에 안착하기가 어렵다. 내용을 개선할 튜토리얼은 다다음 패치에서 적용할 계획이다.

Q. 막금구(마지막 금지 구역), 티밍 문제가 논란이고 특히 티밍은 여전히 발생하는데 어떻게 해결할지?
A.
송근욱 PD: 티밍 문제는 임시 금지 구역을 넣은 후라 저희 입장에서는 어느 정도 큰불을 껐다고 생각한다. 막금구 티밍 문제는 전략적 티밍이라고 볼 수 있지 않을까 하는 생각이 든다. 앞으로도 이 문제는 발생할 수 있으므로, 상당히 민감하게 주시하고 있다.

김남석 대표: 전략적 티밍은 전혀 허용하고 있지 않다. 더 중요한 건 티밍 자체를 게임적으로 해결하려는 노력을 기울이면서 리플레이 시스템을 제작, 이를 통해 판단할 수 있는 근거를 마련하게끔 하려 한다.

Q. 게임 내 해킹 시스템이 언제 나올지?
A.
김남석 대표: 해킹은 개발팀 입장에서는 정말 넣고 싶지만, 너무 힘들다. 언제 들어갈지는 잘 모르겠다. 향후 퍼블릭 베타 환경을 통해 이를 제공하면서 수없이 많은 피드백을 받은 후에야 도입할 수 있지 않을까 한다.

Q. 서브컬처 느낌이 강한데, 대중성을 높일 수 있는 계획은?
A.
김상구 본부장: ‘이터널 리턴’은 아트는 트렌디하고 캐릭터 내용 자체는 서브컬쳐적인 면이 있다. ‘블랙서바이벌’ IP(Intellectual Property, 지식재산권) 자체가 서브컬처 커뮤니티를 형성 중이라 그렇기도 하다. 이를 무시하거나 그럴 수 있다고 생각하지 않는다. 이를 인정하되 추가로 유입되는 유저를 위해서는 좀 더 대중적인 부분을 강화하는 게 필요하다고 본다. 연예인 마케팅을 좋아하지는 않지만, 고민하고 있다.

Q. 짧은 하이라이트 영상 등을 만들 계획은?
A.
김남석 대표: 내부적으로 이런 요구가 크다. 유튜브 커뮤니티를 위한 파이프라인을 만드는 작업은 진행 중이다. 트위치에서 방송이 일회적으로 끝나지 않고 유튜브에서도 소비되고 즐길 수 있게 작업하려 한다. 이를 위해 카카오게임즈와 많은 이야기를 나누려 한다.

Q. e스포츠를 2023년으로 계획한 이유는?
A.
김상구 본부장: 퍼블리싱하면서 많은 게임 e스포츠를 봤을 때 준비가 많이 안 갖춰 졌을 때 대회는 리소스가 많이 필요하다. 이를 통해 기본 서비스가 부실해진다. 이 때문에 현재 e스포츠를 진행할 게임 시스템, 운영진, 여건을 갖춰야 한다.

과거에 사실 ‘리그 오버 레전드’는 한국 출시 시점에 캐릭터가 90개 가까이 됐다. ‘이터널 리턴’도 지금보다 훨씬 풍부한 캐릭터 풀과 관전 시스템 등이 명확하게 있어야 자생적으로 e스포츠가 잘 될 수 있으리라 본다. 이 때문에 2022년까지는 기반을 다지고 이후 2023년에나 e스포츠가 가능하지 않을까 생각한다.

Q. e스포츠는 어느 쪽이 주체인지?
A.
김상구 본부장: 전통적으로는 퍼블리셔아 하는데, 말씀드렸듯이 매우 많은 리소스가 들어간다. 그런데도 요즘에는 양상이 바뀌었다. e스포츠 이전에 스트리머나 자생적으로 발생해야 한다. 이런 부분이 캐칭되면서 다음 단계로 넘어간다. 지금 단계에서는 구체적으로 누가 한다 이렇게 이야기하기는 어렵다.

지금처럼 스트리머 대회 위주는 님블뉴런이 하는 형태다. 반대로 저희는 유저 자생 대회를 많이 하는 쪽으로 올해 말부터 내년까지 노력할 계획이다.

Q. 글로벌 대회인 ERWI가 개최 중인데, 한 말씀 부탁드린다.
A.
김남석 대표: ERWI는 커뮤니티가 계기를 만든 대회다. 한국에서도 유저 리그가 있고 북미에서도 ERCL 등 움직임이 있었다. 자연스럽게 만들어진 커뮤니티 이벤트인데, 여기에 참여하시는 유저분들이 보인 진정성과 연습 시간을 보면서 감동했다. 이런 방식으로 저희가 뭔가 기획하고 푸시하는 게 아니라 마켓, 유저가 푸시해서 신호를 줄 때 캐치하고 키우는 게 중요하다고 생각한다.

님블뉴런 혼자서는 벅차고, 이번 계기로 카카오게임즈와 논의를 통해 e스포츠를 이어갈 계획이다. 특히 이런 대회를 계속해서 요구하는 유저가 생기고 이를 충족할 스타가 발굴되고, 스타가 팀 안에 들어가서 안정적인 수익을 가질 때 e스포츠가 가능하다고 본다. 열심히 준비 중이다. ‘ERWI’는 6월 17일부터 20일까지 열린다.

Q. 트위치, 유튜브, 카카오TV 활용 전략은?
A.
김남석 대표: 카카오TV는 카카오 가이드를 받아 검토하면 되지 않을까 한다. 방송 커뮤니티도 중요한 즐길 거리를 제공한다. 유튜브도 마찬가지다. 이를 채널/플랫폼으로 보지 않고, 각 플랫폼 커뮤니티 특성이 다르다. 텍스트 기반 커뮤니티는 인벤을 적극적으로 활용하고 있다. 어느 하나를 택하고 버린다는 생각은 없다. 특성 맞게 찾아오시는 분들께 제공하려 한다.

제일 중요한 건 규칙성 같다. 정기적이고 라이프사이클과 맞아떨어지는 게 중요하다.

Q. 카카오게임즈에게 이터널 리턴은 어떤 게임인지, 어떤 의미를 가졌는지 궁금하다.
A.
김상구 본부장: 카카오게임즈에게 게임은 키우고 싶은 기호 제품이라 생각하고 각 게임이 고유 유저층을 갖고 있다고 생각한다. RPG, FPS 좋아하는 유저가 있고 특히나 논 페이 투 윈 MOBA를 좋아하는 유저도 있다고 생각한다.

이런 게임을 개발하고 서비스하고 싶은 건 아마도 한국 모든 퍼블리셔 꿈이지 않을까 생각하고 있다. 이에 따라 열심히 개발사를 찾았고 공부를 많이 했다. 현실적으로 쉽지 않아 발굴을 못 하고 있었는데 마침 ‘이터널 리턴’을 찾았다.

님블뉴런은 뚝심으로 얼리액세스 성공까지 보여주셨고 가능성을 증명했으므로, 같이 글로벌 시장까지 잘해보고 싶은 마음이 있다. 이런 게임이다.

Q. 님블뉴런에 카카오게임즈는 어떤 상대인지 궁금하다.
A.
김남석 대표: 길지 않은 시간이긴 하지만, 함께하면서 전통적인 퍼블리셔와 확실히 다르다고 생각하게 됐다. 카카오게임즈와 넵튠, 저희는 가족이기도 하다. 편하게 이야기하고 솔직하게 대화할 수 있는 좋은 동료를 만났다고 생각한다. 유저와 저희 비전을 앞에 두고 진정성 있게, 치열하게 이야기할 수 있는 훌륭한 파트너라고 생각한다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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