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제   목 : 에픽게임즈 언리얼 엔진 5 얼리 액세스, "차세대 기술 체험"
작성자 : 등록일 : 2021-06-22 오후 2:51:39


에픽게임즈는 지난 5월 27일 차세대 리얼타임 기술을 최초로 경험해볼 수 있는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전을 출시했다. 2020년 5월 모든 규모 개발팀이 영화 수준으로 사실적인 퀄리티를 더욱더 빠르고 쉽게 제작하는 ‘언리얼 엔진 5’ 개발을 발표한 지 약 1년 만이다.

이번 얼리 액세스는 언리얼 엔진 5를 최초로 경험해 볼 수 있는 버전으로, 다음에 만들 게임 프로토타입을 제작해볼 수 있도록 게임 개발자를 위해 준비된 빌드다. 나나이트, 루멘, 오픈 월드, 애니메이션, 메타사운드, 에디터 UI & 워크플로우 등 주요 차세대 신기술을 제공한다.



나나이트는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템이다. 엄청난 양으로 디테일한 지오메트리를 가진 게임을 제작할 수 있고 노멀 맵에 디테일을 베이크하거나 LOD를 직접 제작하는 일처럼 반복적이며 시간이 오래 걸리는 작업이 더 필요치 않게 된다.

특히 지브러시(Zbrush) 스컬프트부터 사진측량 스캔까지 수백만 개 폴리곤으로 구성된 영화 수준 아트 소스를 직접 언리얼 엔진으로 임포트하고, 수백만 개를 배치해도 실시간 프레임 레이트가 유지되면서 퀄리티 저하가 없도록 한다.



루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션이다. 간접 광이 직접 광이나 지오메트리 변화에 따라 실시간으로 반응하는 사실적인 다이내믹 씬을 제작할 수 있다. 특정 시간에 맞춰 태양 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 열면 라이팅이 그에 맞춰 조절된다.

이를 통해 더 라이트 맵 UV를 제작하거나, 라이트 맵 굽기가 완료될 때까지 기다리거나, 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 언리얼 에디터 내에서 간단하게 라이트를 제작하고 편집할 수 있다. 콘솔에서 게임이 실행될 때와 똑같은 최종 라이팅도 확인할 수 있다.









오픈 월드 기술은 자동으로 월드를 그리드로 나누고, 필요에 따라 필수적인 셀을 스트리밍하는 새로운 월드 파티션 시스템을 포함하고 있다. 애니메이션 부분은 컨텍스트에 맞게 생생한 캐릭터를 제작할 수 있도록 확장되고 향상됐다. 사운드 부분에서는 새로운 고성능 오디오 제작 시스템인 메타사운드를 사용할 수 있고 향상된 에디터 UI 및 워크플로우도 만나볼 수 있다.

이 밖에도 아직 공개된 적 없었던 최신 기술을 최초로 사용해볼 수 있고 ‘에인션트의 협곡’ 샘플 프로젝트를 통해 누구나 다운로드 받아 언리얼 엔진 5에서 제공하는 수많은 편의 기능과 렌더링 및 워크플로우 혁신을 확인해 볼 수 있다.



에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “언리얼 엔진 5 정식 버전을 2022년 초 출시하기 앞서 이번 얼리 액세스 버전을 통해 차세대 리얼타임 기술의 혁신을 남들보다 먼저 경험하실 수 있다”라며 “차세대 게임 기술에 관심 있는 개발자라면 얼리 액세스 버전을 먼저 사용해 보시고 정식 버전 출시를 기대해주시기를 부탁드린다”라고 말했다.



다음은 에픽게임즈 코리아 박성철 대표, 신광섭 부장과 함께한 일문일답이다.

Q. 포트나이트의 엔진을 교체하는 작업 외에 언리얼 엔진 5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점은 언제일지?
A.
박성철 대표: 포트나이트는 얼리얼 엔진 5가 론칭되는 내년 초에 변경될 예정이다. 콘솔 게임은 최소 1~2년 개발 기간이 걸리고, 출시 시점 이후에도 그정도 기간이 걸려야 제작될 수 있다. 이런 점을 감안하면 빠르면 2022년 말, 일만적으로 2023년부터는 언리얼 엔진 5 사용 게임을 보게될 거라 생각한다.

Q. 포팅을 걱정하는 개발자가 많다. 언리얼 엔진 5가 정식 출시되면 자연스럽게 포트나이트가 가장 먼저 언리얼 엔진 5를 사용하게 될 것 같은데, 관련해서 포팅 노하우를 공개할 예정인지?
A.
신광섭 부장: 저희가 직접 언리얼 엔진 4로 만든 ‘포트나이트’를 언리얼 엔진 5로 포팅하면서 여러 가지 부분을 확인할 예정이다. 이를 통해 어떻게 포팅을 해야 하는지, 가이드 등을 제작해 제공해드릴 계획이다. 여기에 언리얼 엔진 5로 만든 게임을 제작해 출시한 후 안정적인 서비스 환경을 검증하려 한다.

Q. 언리얼 엔진 5가 요구하는 스펙이 높아 대중화까지는 시간이 걸릴 거라는 의견이 있는데, 언리얼 엔진 5의 대중화는 언제쯤으로 생각하는지?
A.
박성철 대표: 차세대 콘솔을 완벽히 지원하는 건 언리얼 엔진 5밖에 없다. 이 때문에 바로 제작이 가능하리라 본다. PC 게임은 나나이트와 루멘을 사용한 고품질 그래픽을 옵션으로 지원할 수 있다. PC 게임 개발자분들도 바로 많은 분들이 적용할 거로 생각한다.

모바일 쪽은 하드웨어 스펙이 실제 사용자 집단에서 나나이트와 루멘이 잘 지원되지 않을 수 있지만, 2022년 언리얼 엔진 5가 정식 출시되면 개발자 분들이 개발 과정을 확인할 수 있는 등 여러 가지 편의 기능을 활용하기 위해서도 사용할 거라 여겨진다. 개발자 사이에서는 대중화가 빠르게 진행될 거로 본다.

Q. 아직 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘 같은 언리얼 엔진 5의 신기술을 사용하기 어렵다고 들었는데, 그렇다면 언제쯤부터 이러한 기능을 이용할 수 있을지? 또, 이런 신기술을 사용하지 못하는 상황에서 모바일 게임 개발에 언리얼 엔진 5를 사용할 경우의 이점이라면 무엇이 있는지?
A.
신광섭 부장: 현재는 나나이트와 루멘이 모바일 플랫폼에서 안된다. 태생적으로 모바일 디바이스는 첫 번째 중요한 부분이 저전력으로 오랫동안 사용하는 점이다. GPU와 디자인, 퍼포먼스가 이렇게 구성돼 있어 제약이 있다. 대신 저희는 내년에 삼성 엑시노스가 AMD GPU 를 갖고 나오는 부분 처럼 점차 사양이 높아지는 점을 기대하고 있다.

기기 사양이 높아지면 충분히 언리얼 엔진 5를 지원할 수 있다. 또한, 기본적으로 언리얼 엔진 5는 제작 편의성이 많이 들어가 있다. UX, 오픈 월드 제작 부분 등에 이점이 있다. 모바일 개발 부분도 워크 플로우를 개선하거나 디버깅을 쉽게 하거나 등 여러 가지 계획을 하고 있어 많은 이정이 있다.

Q. 요구 성능은 해상도와 비례한다고 하는데, 모바일 플랫폼에서 사용이 어렵다는 부분은 혹시 모바일 기기가 보이는 화면은 작지만, 해상도 자체는 높기 때문인지?
A.
신광섭 부장: 모바일 기기는 저전력에 초점이 맞춰져 있어 높은 스펙에서 되는 기능이 아직 되기 힘들다. 이런 부분은 추후 AMD GPU 새로운 디바이스 등이 나오면 계속해서 구현 시도해서 될 거 같다.

Q. 언리얼 엔진 5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사들이 있는지? 있다면 게임이 몇 가지 개발되고 있는지 대략적이라도 언급할 수 있는지?
A.
박성철 대표: 전 세계적으로는 차세대 콘솔 지원하는 엔진이 언리얼 엔진 5 뿐이라 차세대 게임 46%가 개발 확정돼 진행 중이다. 국내는 있다는 점을 말씀드릴 수 있다. 얼리 액세스가 최근 공개됐고 정식 버전은 내년 초에 공개되는데, 개발자 분들이 개발하다가 최신 버전으로 갈아탈 때 어렵지 않도록 지원하고 있다.

이런 게임들이 갈아타는 게 확정되면 언리얼 엔진 5 개발 확정인 셈이다. 앞으로 몇 년간 나올 게임들은 자연스레 언리얼 엔진 5로 제작될 거라 예상된다. 어떤 게임이 개발 중인지는 현재 말씀드리기 어렵다.

Q. 언리얼 엔진 5가 언리얼 엔진 4와 비교했을 때 결정적으로 다른 점이 있다면?
A.
박성철 대표: 언리얼 2부터 라이선싱을 시작해 3, 4로 이어지면서 항상 개발자 입장에서 개발 환경과 생산성을 높이고 개선하는 부분을 신경 썼다. 5는 과거 버전과 차이점은 나나이트와 루멘이 가장 큰 특징이다. 경쟁사 엔진과 비교하면 언리얼 엔진 5는 나나이트와 루멘 덕분에 일반인 시각에서도 사진/비디오라는 이야기가 나올 정도로 수준이 높아졌다.

Q. 언리얼 엔진 4에서는 UMG 편의성에 대해 아쉬움을 표하는 개발자들이 있었는데, 이런 부분에 대해서 언리얼 엔진 5에서는 어떻게 개선이 될지?
A.
신광섭 부장: 계속해서 개선할 계획이 있다. 이 부분도 관심있게 봐 주셨으면 한다.

Q. 언리얼 엔진 4가 나온 이후로도 이전 버전인 언리얼 엔진 3으로 만들어진 게임이 오랫동안 출시된 바 있다. 이번에도 비슷한 상황이 있을 수 있는데, 언리얼 엔진 4에 대한 사후지원은 언제까지 이어지는지?
A.
박성철 대표: 아직 확정된 내용은 없다. 저희 엔진은 개방적이고 소스코드를 완전히 개방하기 때문에 온라인에서 24시간 서비스하는 온라인 게임 환경은 이를 택할 수밖에 없었다. 개발자 입장에서는 저희 사후지원에 의존하지 않으셔도 지장이 없기 때문이다.

현재도 언리얼 엔진2, 3 게임들이 상용 서비스되는 걸 보시면 개발자 입장에서는 문제가 없다고 말씀드릴 수 있다.

Q. 나나이트로 인해 그래픽 작업에 있어 시간 소요가 많이 줄 수 있는데, 기존 대비 얼마나 많은 시간을 단축할 수 있을 것으로 예상하는지? 그리고 개발자에 따라서는 기존 방식대로 작업을 할 수도 있을 텐데, 이를 좀 더 빠르게 처리하기 위한 최적화도 고려하고 있는지?
A.
신광섭 부장: 편차가 있을 수 있으므로, 정확하게 말씀드리기는 어렵다. 복잡한 과정 없이 대략적으로 보면 전체 작업 시간 20~40%를 단축될 수 있을 거로 본다.



Q. 나나이트 기술로 개발된 게임은 객체 하나 용량이 상당히 크다는 이야기가 있는데, 게이머 입장에서 저장장치가 SSD가 아니어도 해당 기술을 적용한 게임을 즐기는 데 문제가 없을지?
A.
신광섭 부장: 기존 방식은 노멀 맵을 만들어야 한다. 노멀 맵은 텍스쳐가 상당히 크다. 고퀄리티 텍스쳐를 쓰면 더 커진다. 비교해 보면 100만 개 트라이앵글을 가진 메시가 13~14메가바이트인데, 4K는 20메가바이트가 넘는다. 나나이트를 썼다고 해서 말도 안 되게 커지지는 않는다. 잘 압축할 수 있는 기능도 넣었으니 크게 걱정하실 필요는 없다. 더 좋은 퀄리티 게임을 생각보다 작은 사이즈로 즐기실 수 있다.

나나이트는 스트리밍에 의존하므로, 좋은 SSD가 있으면 좋은 건 사실이다. 하지만 필수는 아니다. 콘텐츠에 따라 다르다. 옵션이라 생각하시면 된다.

Q. 애니메이션 하나를 다양한 상호작용에 응용할 수 있는 애니메이션 모션 워핑 기능을 선보였는데, 이번 얼리 액세스 버전에서 그 조건을 어떻게, 어느 정도까지 설정할 수 있는지?
A.
신광섭 부장: 모션 워핑 기능은 기본적으로 사용하실 수 있는 기능은 다 들어가 있다. 계속 개선하고 기능을 추가하겠지만, 얼리 액세스 버전에서도 사용하실 수 있다. 게임 내에서 칼을 휘두르거나 스킬을 발동하는 거리 별 애니메이션 조건을 애니메이션 하나로 자연스럽게 만들 수 있다.

Q. 사운드 분야를 재조명한 부분이 흥미롭다. 분야가 워낙 광범위한데, 메타사운드에서는 주로 사운드의 어떤 부분에 주목했고, 다른 툴과의 호환성은 어떤지? 그리고 메타사운드로 어느 정도까지 사운드 제작이 가능한지도 궁금하다. 기능이 확장되면, 그만큼 엔진이 무거워지고 느려지거나 크래시가 나지 않을지?
A.
신광섭 부장: 기존보다 더 높은 세대를 뛰어넘는 몰입감에 신경 쓰고 있다. 이 때문에 눈에 보이는 렌더링 퀄리티와 애니메이션 외에 몰입감 있는 사운드도 신경을 써야 한다. 애니메이션과 소리가 싱크가 안 맞으면 어색한데, 게임 플레이 때도 동작에 맞는, 분위기에 맞는 사운드가 있어야 몰입감을 준다.

이런 부분에서 메타 사운드는 게임 플레이와 유기적으로 연결되고, 언리얼 엔진 5에서는 이를 만들 수 있도록 제작했다. 제이썬 파일을 제작해 다른 툴과 호환성도 제공한다. 기능이 많아 무거워지는 부분에서는 게임이 아닌 분야에서도 제공하는 많은 기능 때문인데, 플러그인 항목을 별도 제공해 프로젝트마다 사용할 수 있도록 했다.

Q. 언리얼 엔진 5가 정식 출시된 이후에 가격 정책이 변하는지?
A.
박성철 대표: 변하지 않는다. 누구나 에디터와 소스 코드까지 무료로 사용하실 수 있다. 비용 발생은 전혀 없다. 개발자분들이 성공하셔야 수익을 받는 구조는 그대로다. 100만 달러 매출이 나오기 전에는 로열티 셰어 부분도 없다.

Q. 현재 언리얼 엔진 5와 관련한 온라인 강좌가 몇 개 올라와 있지만 앞으로 더 많은 언리얼 엔진 5 교육 프로그램이 많이 필요할 텐데, 국내 계획은?
A.
박성철 대표: 여러 가지 콘텐츠를 실시간으로 한글화해서 제공하려 한다. 특정 부분을 다루는 웨비나도 준비 중이고, 매년 개최하는 언리얼 서밋도 올해 개최를 준비 중이다. 언리얼 엔진 5를 이용해서 멋진 환경을 만드는 분들께 참여를 유도하고 보상을 제공하는 프로그램도 준비해서 발표할 계획이다.

Q. 언리얼 엔진 5가 메타버스와 관련해 준비 중인 게 있을지? /b>
박성철 대표: 언리얼 엔진은 궁극적으로 생각하는 메타버스는 3D 버전 인터넷 같은 모양새이지 않을까 생각한다. 현실과 구분하기 힘들 정도로 그런 생태계가 되지 않을까 싶다. 최근 저희가 하는 행보가 이상적인 메타버스에 다가가기 위한 행보로 보실 수 있다.

일반 개인도 큰 비용을 들이지 않고 고품질 디지털 휴먼을 만들고, 메가 스캔을 만드는 등 이를 언리얼 엔진에서 제공하고 있다. 더욱더 넓고 광활한 공간, 메타버스가 표현하는 넓은 공간을 위해 제작이 용이해지는 개선도 있고 에픽 온라인 서비스에도 새로운 기능을 무료로 개발할 계획이다.

메타버스가 도래했을 때 개개인이 콘텐츠를 창작하고 이런 환경이 주어지는 데 필요한 기능을 저희가 차곡차곡 준비하고 있는 부분을 눈여겨보신 분들은 아실 거로 생각한다.

Q. 작년 나나이트 데모는 PS5로만 실행했는데 이번에는 두 가지 콘솔 모두 확인할 수 있었다. 해상도나 프레임 등 두 플랫폼별 구동 조건은? 그리고 언리얼 엔진 5에 도입되는 기능을 구현하는데 두 콘솔이 성능이나 지원 기능 차이가 있을지?
A.
신광섭 부장: PS5와 Xbox 시리즈 X 모두 30프레임에서 작동한다. 개발자분들이 특정 하드웨어 고민을 적게 하실 수 있도록 기능 지원을 고려했다. 두 콘솔 모두 나나이트와 루멘이 돌아가면서 멋진 콘텐츠를 만드실 수 있도록 기능을 제공한다. 계속해서 지원을 이어가려 한다.

Q. 아티스트에게 매력적인 기능인 비주얼 스크립팅에 관한 부분이 많은데, 프로그래머에게 매력적인 기능은 무엇이 있을지?
A.
신광섭 부장: 관련 기능은 계속해서 추가하고 개선하고 있다. 게임을 개발하실 때 보면 프로그래머가 어려운 부분은 어떤 기능 구현이 다른 부분과 연관 관계가 적어야 변화가 있을 때 버그가 덜 생기는 점이다. 온라인 게임은 계속 업데이트, 패치가 되면서 기능이 추가된다. 이 때문에 모듈형으로 개발하는 과정이 필요하다.

언리얼 엔진 5는 모듈형 게임 플레이를 만드는 기능을 통해 다른 프로젝트에서도 공유해서 쓸 수 있는 부분 개발을 쉽게 하실 수 있다. 개발한 기능을 서비스에도 편리하게 제공할 수 있도록 했다.

Q. VR 템플릿의 변화를 언급했는데, VR과 관련해서 새로 추가되는 기능이나 혹은 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 꼽자면?
A.
신광섭 부장: VR, AR, XR 다 중요하게 본다. 많은 분들이 VR 표준으로 잡고 있는 오픈 XR에 맞춰 VR 템플릿을 업그레이드했다. VR 개발을 하시면 핸드 트레킹을 처음부터 만드실 필요 없이 핸드 템플릿을 통해 만드실 수 있도록 구성했다.

VR에서 언리얼 엔진 가능성을 보면, 아직 얼리 액세스 버전에서 나나이트가 VR에서는 되지 않는다. 나중에 기능을 지원하면 이를 기대해도 좋을 거라 생각한다.

Q. 언리얼 엔진 5에서 프레임 확보 기술 중 하나인 Temporal Super Resolution 업스케일링 기술을 공개했다. NVIDA와 AMD 등이 현재 비슷한 성능의 업스케일링 기술을 제공하고 있음에도 언리얼 엔진 5가 TSR을 별도로 개발한 이유와 타사 기술대비 어떠한 부분에서 강점이 있을지?
A.
신광섭 부장: 엔비디아 DLSS, AMD FSR 등 언리얼 엔진에서 사용하실 수 있다. 이런 하드웨어가 없어도 업스케일을 사용하실 수 있도록 하기 위해 기능을 넣었다. 선택지가 늘어난 셈이다. 언리얼 엔진 5에서는 안티 앨리어싱 부분에서는 최고 퀄리티 기술을 다 사용하실 수 있다.



Q. 언리얼 엔진은 게임 산업을 넘어 일반산업 분야에서도 엄청난 속도로 성장 중인데, 현재 전 세계 사례들에 대해 소개 부탁드린다.
A.
박성철 대표: 그래픽 퀄리티가 압도적인 게 중요한 미디어 엔터테인먼트에서 많이 쓰인다. 만달로리안, 존윅 3, 혹성탈출 등 유명 작품들이 사용했다. 웨더 채널, 폭스 뉴스, ESPN, CBS, 빌리 아일리시 콘서트, 레이디 가가 공연, 리그 오브 레전드 챔피언십 등에서도 사용했다.

BMW, 폭스바겐, 아우디, 맥라렌, 포르쉐, 파가니 등 알 만한 유명한 회사들이 사용했다. 언리얼 엔진 4로 구성한 HMI가 허머 신형 전기차에서 실제로 사용되기도 했다.

Q. 언리얼 엔진을 사용하는 국내 사례들에 대해서도 소개 부탁드린다.
A.
박성철 대표: MNE 부분이 굉장히 중요하다. 헐리웃을 제외하면 영향력 있는 콘텐츠를 만드는 곳이 한국이기 때문이다. 이렇게 되기를 바라고 있기도 하다. 알려진 영화 중 기생충, 승리호 등과 드라마 스위트홈도 사용했다. KBS를 비롯해 MBC ‘너를 만났다’ 다큐멘터리나 BTS 공연 무대, SM 비욘드 콘서트 등 이벤트에서도 많이 사용한다.

LED 월로 버추얼 스튜디오를 사용하는 부분은 만달로리안에서 처음 사용했는데, 국내 유수 회사에서도 사용했다. CJ E&M과 덱스터, 모펙, 위즈윅 스튜디오 등에서 비슷한 환경을 구축할 걸로 안다. 앞으로는 국내에서 보기 힘든 장르 영화 등을 통해 더욱 훌륭한 한류 콘텐츠를 만드는 데 언리얼 엔진이 크게 일조할 거로 생각한다.

이 외에도 희림, 혜안 같은 건축 사무소와 디지털 트레이닝 분야에서도 많이 사용되고 있다.

Q. 일반산업 분야에서는 언리얼 엔진 4 대비 언리얼 엔진 5가 어떤 변화를 가져올 거라 보는지?
A.
박성철 대표: 나나이트와 루멘 덕분에 MNE 분야, 영화, 드라마, CF에서 도입을 빨리 안할 이유가 없어졌다. 자동차 부분에서는 게임 엔진을 쓰다 보면 디테일이 단순화되는 문제가 있었는데, 언리얼 엔진 5는 원 소스 데이터를 그대로 쓸 수 있다. 제 생각에는 MNE와 자동차 분야에서 언리얼 엔진 5에 대한 니즈가 급격히 올라가지 않을까 한다.

Q. 언리얼5에는 오픈월드 게임을 보다 수월하게 제작하는 기술이 많아졌다. 언리얼 엔진이 버전 업이 될 때마다 오픈월드 제작이 보다 쉬워진다는 점을 꾸준히 강조해왔는데, 오픈 월드 콘텐츠 제작 피처에 꾸준히 투자를 하는 이유와 이를 통해 에픽게임즈가 실현하고자 하는 비전은?
A.
박성철 대표: 과거 언리얼 엔진은 MMORPG를 개발하기 어려워 저희가 관련 기술을 직접 제작하기도 했다. 메타버스도 광범위한 영역이 필요하니까 그런 부분에 투자를 하지 않을까 한다.

신광섭 부장: 오픈 월드 외에도 앞으로 나올 게임은 물리(피직스)를 나올 게임이 많으므로, 많이 개선하고 있다. 재미난 게임을 만들 수 있을 거로 생각해 개선 중이다.

Q. 현재 얼리 액세스를 체험하는 국내 개발자 규모가 어느정도일지, 얼리 액세스 체험한 개발자들로부터 어떤 피드백이 오는지?
A.
박성철 대표: 본사와 함께 통계를 내야 한다. 아직은 정확히 집계하기 어렵다.

신광섭 부장: 차세대 게임을 만드는 곳에서 연락이 와서 미팅을 하는 부분이 있다. 아직은 다들 만족하시는 거 같다.



Q. 신 버전 출시 후 1년 동안은 추이를 보겠다는 개발사도 적지 않다. 언리얼 엔진 5는 호환성에도 신경을 많이 썼다고 언급했는데, 현재 포트나이트에 호환 작업을 진행 중인지 궁금하고 호환 작업 중 어떤 이슈가 있었는지 궁금하다. 해당 이슈는 어떻게 개선 했는지?
A.
신광섭 부장: 포트나이트를 올해 포팅할 계획이다. 이러면서 모은 내용은 언리얼 엔진 5에 기능을 넣고, 추후 어떻게 4를 5로 옮겼는지 포팅 기술을 공유할 거 같다.

박성철 대표: 호환성은 걱정하실 필요가 없다. 저희가 먼저 검증을 한 후 출시를 하기 때문이다.

Q. 경쟁사(유니티) 현지 법인은 국내 만도와 협력, 자동차 부품 업체와 협력한 특이한 선례를 만들었다. 에픽게임즈도 한국 법인이 본사와 별도로 추진 중인 협력 사업이 있는지?
A.
박성철 대표: 있다. 하지만 정확히 밝히기는 어렵다. 본사와 한국 지사, 관계사와 3웨이로 업무를 추진 중이다.

Q. 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 출시와 관련해 '에인션트의 협곡' 샘플이 유니티로 인디 게임을 개발했던 개발자와 개발팀에서 이슈가 됐다. 이번에 공개한 협곡 외에도 대중적으로 친숙하게 다가설 수 있는 추가 샘플 제공 계획이 있는지?
A.
박성철 대표: 대중화에 있어 영향력이 큰 부분을 준비 중이다. 이를 계속 제작 중인데, 현재는 말씀드리기 어렵다. 게임을 넘어 비 게임 분야에서 많이 쓰이고 있는 만큼, 누가 봐도 놀라워할 만한 요소를 준비하고 있다.

Q. 언리얼 엔진 4와 달리 5까지 공개된 이상 완성자동차 업계와 협력이 더욱 기대되고 있다. 특히 자율주행 테스트와 관련해 언리얼 엔진 5가 4보다 개선된 기능이나 추가된 기능이 있다면?
A.
신광섭 부장: 자율주행은 365일 날씨 변화, 여러 가지 환경에서 학습하고 테스트해야 한다. 실제로 주행하려면 몇 십 년이 걸릴 수 있다. 가상 환경에서 실제 도로를 돌아다니는 거 처럼 만들 수 있는데, 자동차가 인식하는 주변 지형 데이터가 사실적으로 렌더링 돼야 실제 AI가 도로에 나왔을 때와 같이 동작할 수 있다.

시뮬레이션 회사에서 언리얼 엔진을 선택한 이유가 이 때문이라 생각한다. 높은 퀄리티와 여러 가지 에셋을 쉽게 가져올 수 있는 부분 때문에 더 많이 쓰이게 될 거 같다.

Q. 월드 파티션이나 OFPA기능이 생산성을 높일 수 있는 기술인 건 알겠지만, 실제 협업시 잘 쓸 수 있을지 걱정된다. 예상되는 협업 기술들에 대한 테크데모나 온라인강좌의 추가 계획이 있을지?
A.
신광섭 부장: 오픈 월드 등 여러 가지 부분을 위해 잘 준비하고 있다. 강좌도 제공해드릴 예정이다. 협업이 굉장히 중요한데, 이를 위한 냉요을 준비 중이다.

Q. 스켈레탈 메시 등 나나이트가 아직 잘 지원하지 않는 디테일한 부분들은 정식 버전이 될때 쯤이면 어느 정도는 범용적으로 사용 가능할 수 있을지?
A.
신광섭 부장: 잘 사용할 수 있도록 작업을 진행 중이다. 정식 버전에서는 범용적으로 사용할 수 있도록 노력하고 있다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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