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제   목 : 모아이게임즈 트라하 인피니티, “끝없는 성장 편하게”
작성자 : 등록일 : 2022-01-21 오후 2:25:28


모아이게임즈는 모바일 MMORPG ‘트라하 인피니티’ 출시에 앞서 지난 1월 12일부터 사전 예약을 진행 중이다. 2019년 4월 18일 출시한 ‘트라하’ IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용한 신작이다. 원작에서 200년 전 세계를 배경으로 제작됐다.

MMORPG 본질인 끊임없는 성장과 재미에 집중해서 개발한 작품이다. 성장 요소에서 번거로움을 최소화하기 위한 UI 배치, 각종 편의 시스템, 선택 요소를 최소화하기 위한 자동 레벨업과 강화 시스템, 콘텐츠 기다림을 최소화하기 위한 비동기 데이터 이용 소울메이트 시스템 등이 특징이다.



관련해 모아이게임즈 이찬 대표는 “‘트라하 인피니티’는 모바일 환경에 최적화하려고 노력한 MMORPG로, 모바일 기기, 기술적인 면만이 아니라 게임 콘텐츠와 시스템도 모바일 환경에서 어떻게 하면 잘 어울리느냐 고민한 MMORPG다”라며 “게임 주된 목표는 끊임없는 성장을 하는 데 초점을 맞췄다”라고 설명했다.

‘트라하 인피니티’ 출시에 앞서 1월 20일 게임 관련 각종 사항을 묻고 답하는 인터뷰가 진행됐다. 다음은 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 PD, 이동윤 사업실장과 함께한 일문일답이다.



Q. ‘트라하 인피니티’를 신규 IP로 제작하지 않은 이유는?
A.
이찬 대표: 신규 IP를 만드는 부분은 개발적으로 상당히 준비 과정이 필요하다. 전작 ‘트라하’는 굉장히 규모가 있게 설계된 게임으로 굉장히 방대하게 설정돼 있어서 이를 확장해 등장하지 않은 요소도 내놓으려 활용하기로 했다. 이를 중심으로 ‘트라하 인피니티’를 만들게 됐다.

Q. ‘트라하 인피니티’, 여타 MMORPG와 차별점은?
A.
이찬 대표: 여타 MMORPG 방향성은 PC 게임처럼 플레이할 수 있고 PC 클라이언트를 제공하기도 한다. ‘트라하 인피니티’는 모바일 환경에 맞는 콘텐츠와 시스템으로 설계한 게임이라 차별화돼 있다.

Q. PC 클라이언트 서비스 제공 계획이 있는지?
A.
이찬 대표: 모바일 환경에 최적화한 게임을 만드는 데 지중했다. PC 클라이언트를 만들 정도로 필요성이 있느냐를 생각했는데, 유저 편의상 제공할 수도 있으나 모바일 기기 최적화에 집중했으므로, 기존 에뮬레이터에서도 잘 돌아가도록 최적화했다. 24시간 접속하지 않아도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 콘텐츠를 설계했으므로, 오픈 시점에는 PC 클라이언트를 제공하고 있지 않다.

Q. ‘트라하 인피니티’에서 모바일 최적화 집중하게 된 결정적 배경이나 계기가 있는지?
A.
이찬 대표: ‘트라하’는 반대 방향으로 제작했고 여기에 만족해하시는 유저분들이 있었다. 자가잠식을 막기 위해, 모바일 환경을 원하시는 유저 니즈를 확인했으므로, 방향성을 잡았다.

이동윤 사업실장: MMORPG는 굉장히 치열한 성장과 경쟁이 필요하다. 이런 부분에 재미를 느끼고 게임을 플레이하는 동기를 제공하기도 한다. 때에 따라서는 스트레스가 되고 생활에 방해되기도 한다.

‘트라하 인피니티’를 플레이할 때는 좀 더 내려놓고 편하게 할 수 있다. 캐주얼 게임을 플레이하듯 좀 더 많은 유저분들이 가볍게 플레이하실 수 있을 거로 생각한다.

Q. MMORPG 본질이 왜 ‘무한한 성장’이라 생각하는지?
A.
최병인 개발 PD: ‘트라하 인피니티’ 개발진 대부분이 MMORPG 유저다. 함께 모여 논의했을 때 나온 결론이 ‘성장’이었다. 이에 따라 성장에 따른 성취감을 넣는 부분에 집중했다. 게임 콘텐츠와 방향성도 여기에 맞췄다.

Q. MMORPG에서 비동기 시스템인 ‘소울메이트’를 내놓은 이유는?
A.
최병인 개발 PD: MMORPG는 다른 유저와 함께 플레이하는 재미가 있다. 그렇다 보니 다른 유저를 기다려야 하는 부분이 있는데, 이런 불편함을 개선하고 유저 성장도 원활하게 지원하기 위해 도입했다. 실시간 파티 플레이도 가능하다.

이찬 대표: 모바일 환경에서는 전화, 문자 혹은 이동 중일 수 있다. 이런 인터럽트가 잦은 상황에 있는 사람들끼리 파티 플레이하기가 어렵다. 모바일 대전 게임들도 보면 접속이 끊겼을 때 대신 플레이하거나 하는 시스템을 제공하기도 한다. 모바일 환경에서도 같이 플레이하는 느낌을 주면서 끊김 없이 콘텐츠를 즐길 수 있도록 ‘소울메이트’ 시스템을 도입했다.

Q. 필드 전투, 실시간 PvP 콘텐츠는 어떻게 구성됐는지?
A.
최병인 개발 PD: 기본적으로 필드에서는 PvP를 할 수 없다. PvP가 가능한 지역이 따로 존재한다. 해당 장소에서는 특수한 보상도 얻을 수 있다.

Q. BM 구조는?
A.
이동윤 사업실장: ‘트라하 인피니티’가 지향하는 BM은 ‘과도한 과금 유도를 지양하는’ BM이다. 전작인 ‘트라하’도 BM은 ‘혜자’, ‘착한 과금’이라 평가받은 바 있다. 무한한 성장에 있어서 과금하지 않더라도 급격한 허들을 체험한다거나 하는 부분은 없다. 소과금, 중소과금 유저분들도 계획을 짜실 수 있게 가성비 상품을 구성했다. 고과금 유저분들도 재미를 느끼실 수 있도록 상품을 제공하려 한다.



Q. ‘트라하’는 클래스 전환이 자유로운 게 여타 MMORPG와는 차별화된 특징 중 하나였는데, ‘트라하 인피니티’에서 여타 MMORPG처럼 지정된 클래스를 선택하게 된 이유는?
A.
이찬 대표: ‘트라하’는 클래스 숙련 후 다른 콘텐츠를 즐기는 멀티 클래스, 인피니티 클래스를 사용했다. ‘트라하 인피니티’는 성장에 초점을 두다 보니 여러 가지 무기를 선택하면 피로도가 있을 수 있었다. 새로운 콘텐츠를 추가할 때도 속도를 따라가지 못하는 부분이 있었다. 이에 따라 하나를 끝없이 성장하는 시스템을 택했다. 대신 빠르게 콘텐츠를 추가할 계획이다.

Q. 모바일 최적화에 집중한 오프라인 성장 시스템은 어떻게 구성됐는지?
A.
최병인 개발 PD: 명상 시스템이 있다. 유저가 접속하지 않은 오프라인 때나 온라인으로도 실제 플레이하지 않은 시간 동안 아이템, 경험치 등으로 보상을 제공하는 시스템이다. 상한이 있으므로, 방치형 콘텐츠는 아니다.

이찬 대표: MMORPG는 플레이하다가 다른 일이 생기면 성장을 멈출 수밖에 없는 한계가 있다. 이런 부분을 보완해주는 시스템이다. 저희는 하루에 일정 시간 정도까지 미접속 부분 보상을 제공해서 뒤처지는 케이스를 방지하려 한다.

Q. 메인 콘텐츠로는 아직 점령전 정도 소개됐는데, 파티 던전이나 그 외 다른 핵심적인 콘텐츠는?
A.
최병인 개발 PD: 점령전, 소울메이트 파티 던전, PvP가 가능한 ‘시간의 던전’ 등이 존재한다. 성장 콘텐츠 위주로 준비돼 있고 업데이트를 통해 군단원들과 함께하는 대규모 PvP를 준비하려 한다.

출시 시점에는 여타 게임 길드 콘텐츠와 비슷하게 제공할 계획이다. 1차적으로는 기본 기능뿐이지만, 다음 업데이트로 군단 간 경쟁이 가능한 PvP 콘텐츠를 준비 중이다.

이찬 대표: 개인 유저로 보면 성장이 목표지만, 목표가 비슷한 유저가 모인 길드가 ‘군단’이다. PvP, 전쟁 이런 부분에 관심이 있는 유저를 위해 PvP 요소가 많은 부분을 준비하고 있다.

Q. 전작 ‘트라하’에서는 수동 조작하면 메리트가 있었는데, ‘트라하 인피니티’도 그런 메리트가 있는지?
A.
이찬 대표: ‘트라하’는 PC 게임 같은 모바일 게임을 만드는 걸 추구했다. 계속 지켜보고 조작해야 하는 게임이었다. 언제든지 상대 진영이 나를 처치할 수 있으므로, 항상 지켜보고 조작하는 재미를 제공해야 했다.

‘트라하 인피니티’는 이런 방향성이 아니라 조작에 대한 보너스는 없다. ‘소울메이트’를 잘 활용하거나 원하는 지역에서 사냥하면 플러스 요인이 발생하는 게임이다.

겜툰 박해수 기자 caostra@gamtoon.com


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